Se trata de un gran libro donde el lector encontrará consejos muy útiles, sobre todo a nivel intermedio. El libro propone infinidad de situaciones de juego donde el autor escoge, de entre las posibles, la ficha a jugar valorando cada una de las opciones. Decir que es el libro más completo en el estudio de la primera ronda (la salida y la respuesta del resto de jugadores).
Algunas definiciones y conceptos previos:
Para cada situación de jugada expuesta se propone la ficha que se debe jugar. Además la opción propuesta podrá ser:
Agresiva. En la misma se juega un número bajo y debe ser empleada / aplicada (preferiblemente) si la pareja no está muy cerca de la cantidad limite de puntos acordada y su tipo de juego (o la situación) lo permite.
Conservadora. En la misma se juega un número alto y debe ser empleada / aplicada (preferiblemente) si la pareja está muy cerca de la cantidad límite de puntos acordada y su tipo de juego (o la situación) no permite una jugada agresiva.
Habrá casos en los cuales se analizará el riesgo de una jugada (la opción podrá ser segura o arriesgada). Por otra parte, las jugadas agresivas son, en la mayoría de los casos, arriesgadas; mientras que las conservadoras son, generalmente, seguras. Además cuanto más arriesgada (muy o demasiado) sea la jugada, mayor debe ser la diferencia entre las puntuaciones de las parejas.
Las series de números pueden ser clasificadas en: Altas: El "seis", el "cinco" y el "cuatro" y Bajas: El "tres", el "dos", el "uno" y el "cero". Además las fichas pueden a su vez ser clasificadas en: Altas: (6;6) 12 puntos , (6;5) 11 puntos, (6;4),(5;5) 10 puntos, (6;3),(5;4) 9 puntos, (6;2), (5;3), (4;4) 8 puntos, (6;1),(5;2),(4;3) 7 puntos; Medias: (6;0), (5;1), (4;2), (3;3) 6 puntos; o Bajas: (5;0),(4;1),(3;2) 5 puntos, (4;0),(3;1),(2;2) 4 puntos, (3;0),(2;1) 3 puntos, (2;0) , (1:1) 2 puntos, (1;0) 1 punto, (0;0) 0 puntos.
Manopla: Cuando se tiene, dentro del juego, en número fuerte en cantidad de 5 ó más. Además, la Manopla es un juego muy poderoso y el jugador que la tenga debe tener una gran oportunidad de ganar el set. La Manopla puede ser clasificada en: Manopla 5 (incluye 5 fichas mixtas), Manopla 5D (4 fichas mixtas y el doble), Manopla 6 (6 mixtas), Manoplas 6D (5 mixtas con el doble), y Manopla 7D (las siete fichas de un palo).
Jugadas y Estrategias Básicas del Dominó Latino: A continuación se describen otra serie de jugadas Básicas y Estrategias, las cuales deben ser ejecutadas por cada jugador con el fin de lograr el triunfo de su pareja.
1. Mandar un Número Fuerte: Un jugador, generalmente, debe mandar un número fuerte con el objetivo de jugarlo. Además, un jugador también debe mandar (o jugar), por segunda vez, un determinado número si fue marcado por su compañero.
2. Indicar el Número de las Fichas Dobles: Un jugador debe mandar el número que incluya a la respectiva ficha doble con el objetivo de que su compañero sepa cuáles son sus fichas más difíciles de jugar (esta jugada es primordial).
3. Tapar el Número Marcado por un Oponente: Cuando el jugador mata un número si el mismo fue mandado por un miembro de la oposición.
4. Dejar Abierto un Número: Cuando el jugador evita pegarle a un número el cual está tratando de jugar. Además, cuando se juega una ficha doble (a excepción de la Salida) el jugador deja abiertos ambos números.
5. Repetir un Número: Cuando un número es mandado (o jugado) por segunda vez por el mismo jugador. Además un jugador debe repetir un número fuerte.
6. Cuidar el juego: Cuando un jugador evita quedar fallo a un número o juega su única ficha doble debido a que considera que puede ganar el set.
7. Evitar Mandar un Número no Acompañado: Esta jugada debe evitarse debido a que el jugador está enviando una información imprecisa.
8. Proteger al Compañero o Evitarle un Posible Pase: Un jugador, si no tiene el control relativo de su pareja, debe evitar que su compañero pueda pasar. El jugador tratará de impedir la posibilidad de que los números que se puedan jugar, por ambos extremos, sean fallos para su compañero en su siguiente turno.
9. Indicar el Tipo de juego: Cada jugador debe tratar de indicar su tipo de juego (alto o bajo) con el objetivo de que su compañero sepa la serie (alta o baja) de las fichas que debe jugar.
10. Robar el Set: Cuando un jugador, el cual no tiene el Control relativo de su pareja, realiza una de las siguientes jugadas: le pega a un determinado número el cual está siendo jugado por su compañero y juega su número fuerte, o no le pega a un determinado número y su compañero mostró debilidad por el mismo (pudo jugar forzado en su turno anterior). Por lo tanto, no lo está protegiendo y éste podrá pasar en su siguiente turno.
11. Jugar Agresivo (Bajo): Un jugador (generalmente de la pareja salidora) trata de jugar de forma que se evite que se jueguen las fichas altas (o que no salgan los puntos). Además, un jugador debe jugar agresivo si: estima que el set puede ser ganado, o no tiene un juego Alto con, por lo menos, una ficha doble alta.
12. Jugar Conservador (Alto): Un jugador (generalmente de la pareja no salidora) trata de jugar de forma que se ocasione que se jueguen las fichas altas (o que salgan los puntos). Además, un jugador debe jugar conservador si: considera que la probabilidad de ganar el set es escasa, o tiene un juego Alto (en la mayoría de los casos tendrá, por lo menos, una ficha doble alta.
13. Jugar a Acumular Puntos: La pareja tiene la opción de jugar agresivo (bajo) debido a que su puntuación no está muy cerca de la cantidad límite de puntos acordada.
14. Jugar a no Acumular Puntos: La pareja debe jugar conservador (alto) debido a que su puntuación está muy cerca de la cantidad límite de puntos acordada. Esta puntuación es subjetiva para cada jugador y para nosotros será: por lo menos 50 puntos si se juega hasta 60, por lo menos 65 puntos si se juega hasta 75, o entre 170 y 175 puntos si se juega hasta 200.
Jugadas Iniciales (La Salida, y la respuesta del segunda, tercera y cuarta mano), Jugadas Intermedias y Jugadas Finales.
El autor, como ya hemos adelantado, describe un sin fin de situaciones en todas las etapas del juego, intentando cubrir todos los casos posibles, con los consejos de la ficha a jugar y el análisis de esta elección. A modo de ejemplo reflejaremos las tres siguientes (en el libro se presentan más de cien):
A1 (6;1), Juego (B): (1;4),(3;4),(2;4),(2;5),(0;5),(0;6),(6;6).
La (6;6) coincide con el "seis" (uno de los números de "A") y está acompañada por la (0;6). Además el "cuatro" es un número fuerte se propone jugar la (6;6). Si la (6;6) no hubiese estado acompañada, es preferible jugar la (1;4) y mandar el "cuatro" (conservadora).
A1 (2;2) - B1(2;4) - C1 (4;3), Juego (D): (2:1),(2;3),(3;3),(0;3),(6;3),(6;0),(5;0).
La (2;3) es la ficha mixta que cuadra el set. Además el "tres" (el número de "C") es fuerte en cantidad de 4 e incluye a la (3;3). Se propone jugar la (2;3) y cuadrar al "tres" (agresiva).
A1 (4;0) - B1 (4;4) - C1 (4;5) - D1 (5;6) Manda - A2 Tapa (6;2) - B2 (0;0). Juego (C): (0;2),(5;5),(1;5),(1;1),(1;3),(3;3).
La (0;2) (una ficha mixta no acompañada) cuadra el set. Además tanto el "cero" como el "dos" fueron marcados por "A" en "A1" y "A2". Por otra parte, la (0;6) no ha sido jugada y el "seis" coincide con el numero de "D1". Se propone jugar la (0;2) y cuadrar al "dos" debido a que "D" puede tener la (0;6) y evita la Entrada del "seis" . Además la jugada de cuadrar al "cero" será mala si "D" tiene la (0;6).