A continuación se desarrolla por completo la primera ronda de un juego de dominó, las cuatro primeras jugadas de toda partida, con los consejos tácticos y estrategias que deben seguir los jugadores en según qué casos. Se incluye también la salida, si bien no todas las posibilidades, debiendo recurrir al artículo de "La salida en profundidad" para ampliar información.
En el estudio del juego, creo que se debe dar prioridad, sobre todo en las primeras jugadas y más en la salida, a dar información cuanto más clara y precisa al compañero, de cara a compenetrar ambos juegos. Por tanto distinguiría a priori dos posibles casos:
1) SCC: Sistema Conocido por el Compañero. Ante una pareja estable, debemos tener claro ambos el sistema de salida, pudiendo cada uno optar por las tácticas que prefiera, pero que deberán ser siempre aplicadas por cada uno, y conocidas por ambos, a la vez que no excesivamente complejas para poder mandar información clara. Partidas clásicas con compañeros estables normalmente en locales o club sociales, partidas de campeonatos, etc.
2) SDC: Sistema Desconocido por el Compañero. Ante una pareja no conocida, o sin previa comunicación del sistema de salida empleado, el jugador puede optar por sistemas más complejos para elección de la ficha de salida, de cara a mejorar la calidad de su juego, reduciendo la información dada. Partidas más informales, con sistemas más modernos, como pueden ser partidas en internet con desconocidos.
Por supuesto cuanto mayor sea el nivel de los jugadores podrán optar por salidas más complejas, teniendo en cuenta más situaciones, si bien es aconsejable empezar por un sistema claro y sencillo de elegir la ficha de salida.
Tácticas de salida: A continuación vamos a ver las diferentes tácticas de salida que puede haber, presentando las ventajas y desventajas de cada una, debiendo ser el lector quien elija la suya propia en base a sobre todo a lo expuesto anteriormente sobre el conocimiento de la pareja.
a) No salir por doble sin acompañamiento: Es una regla generalmente aceptada ya que, la salida con doble sólo, tiene como principal desventaja crear falla desde el primer momento a la vez que informar al compañero de un juego que no se tiene, y que seguramente intentará desarrollar. Además con mucha probabilidad abrimos un juego del contrario, pues quedarían seis fichas entre los otros tres jugadores, con más probabilidad a priori de que los contrarios tengan, entre los dos, más fichas que el compañero.
No obstante, podríamos usar tácticas contrarias a esta regla, como, y solo a modo de ejemplo, si decidimos dar prioridad a informar de la posesión de dobles a la posesión de juego fuerte, bajo la máxima: “Salir por el mayor doble que poseamos”. Así si salimos del doble tres, automáticamente descartamos en el salidor todos los dobles por encima de este, si bien el compañero deberá entender que las salidas así realizadas suelen ser raramente indicadoras de juego (salvo que el azar haya unido el juego fuerte y el doble mayor). Nunca se utilizará si al compañero no se le ha informado de este sistema de juego, pues entonces carece de sentido (SCC).
El Tigre de Carayaca, defiende la salida de doble en pelo, si no hay otro doble acompañado entre sus fichas. Así en caso de tener un doble en pelo sale por el mismo quedándose con las seis fichas mixtas a fallo de salida, pero sin riesgo de ser ahorcado, e igual caso para cuando se dispone varios dobles en pelo elegirá el mayor de ellos, iniciando el descarte de fichas de un juego que no se antoja bueno. Se trata pues de una jugada defensiva que el compañero debe conocer (SCC) y no desarrollar cualquier palo de salida, por lo que deberíamos apoyarnos en sistemas como la pensada en la salida, para indicarle si el palo abierto ha de ser o no desarrollado. De todas formas casi nadie aconseja esta salida de doble sin acompañar, de acuerdo a los argumentos ya expuestos, y porque el riesgo de ser ahorcado el doble en primera es menor. Respecto a esta última afirmación cuando tenemos un doble sólo entre nuestras fichas es más fácil que se desarrolle el juego por el resto de los jugadores al estar seis fichas en su posesión, frente a un doble en cuarta (tres fichas más el doble), donde solo quedan tres fichas entre tres jugadores.
b) No salir por doble acompañado de falla: Consistiría en descartar la salida de doble si estando acompañado de una sola ficha, esta última es a su vez falla (por ejemplo, tengo el 4-4 acompañado del 4-3, sin más cuatros ni más treses). Esta táctica no está tan aceptada generalmente existiendo discordancia en los diferentes estudiosos.
La principal desventaja de salir de doble más falla es que se sale por un juego no fuerte, y que una vez desechado el doble nos quedamos con doble falla o ficha falla a dos palos, que supone, de una parte, que su colocación genera dos fallos, de otra que al ser colocada esta ficha se abre juego del que se falla. Por el contrario, la principal ventaja de salir siempre de esta forma pasaría por dar información de los dobles en posesión, así el compañero, al colocar cualquier seis en la partida el salidor, debe descartar automáticamente el doble-seis entre sus fichas, pues de tenerlo habría recurrido a él para la salida (siempre unido con la salida por el mayor doble acompañado, siguiente táctica).
c) Doble mayor acompañado o mayor doble acompañado: Quizás sea esta la mayor disyuntiva que podemos encontrar en las tácticas de salida.
Hay autores que defienden salir siempre por el doble mayor acompañado, es decir, preferir el doble mayor para salir si está en condición de salida (no estar sólo). La ventaja de esta salida es informar de la posesión de dobles a la vez que jugamos defensivamente al sacarnos un doble alto que pudiera ser ahorcado, en perjuicio de marcar desde el inicio un juego más fuerte con la existencia de otro posible doble con más fuerza. Por ejemplo: 6-6, 6-1, 2-4, 2-3, 2-2, 2-1, 5-0. Salgo del 6-6, para evitar ser ahorcado, descargo más puntos, y si el sistema es conocido por el compañero, será conocedor que puede haber juego con más fuerza por debajo de este. Se suele utilizar en Sistemas Conocidos por el Compañero (SCC), y unidos a la regla de salir con el doble acompañado aunque sea a falla, para informar de los dobles, es decir, si por ejemplo el salidor sale del 1-1, y en segunda ronda juega el 5-3, automáticamente descarto el 5-5 y el 3-3, entre sus fichas pudiendo iniciar la guerra a los mismos. Vemos como es muy útil en estas condiciones.
Otros defienden la salida por el doble con más acompañamiento, es decir, marcar el juego con más fuerza para desarrollar. La ventaja principal es iniciar desde el principio el juego más fuerte del que se dispone, en una jugada más agresiva y que puede, por tanto, dejar algún doble alto en condición de peligro, como principal desventaja. Creo debería ser igualmente conocida por el compañero este forma de salir, si bien al ser más habitual entre los jugadores suele ser la táctica elegida en partidas por internet con desconocidos (SDC). Ante el ejemplo anterior, disponiendo de iguales fichas: 6-6, 6-1, 2-4, 2-3, 2-2, 2-1, 5-0. Salgo del 2-2, iniciando el juego fuerte a doses, a pesar de dejar el 6-6 en condición de peligro de ahorcamiento.
Para terminar, a mi modo de ver, no considero un sistema mejor o peor, recomendando el último sistema en partidas con desconocidos (SDC), y cualquiera de los dos sistemas en partidas con compañero estable (SCC), pudiendo incluso convenir entre los compañeros el uso de un sistema más defensivo o más agresivo en función del marcador o tantera (siempre con unas reglas fijas sobre los puntos o diferencias entre marcadores, para que sea conocido el cambio de táctica en el sistema de salida).
d) Casos de violines o manoplas con doble: Se reconocen como tales la tenencia de cinco, seis o siete fichas del mismo palo. Dado que no hay peligro de ser ahorcado, al desprendernos del doble estamos optando por deshacernos de una ficha que sería a lo largo del juego muy útil para repetir nuestro juego incluso evitando un pase. Las posibilidades pues de un doble en quinta, sexta o séptima son enormes, por lo que lo lógico es tratar de conservarlo entre nuestras fichas y salir por cualquier otra ficha, ya sea otro doble en condición de salida (acompañado) o bien una ficha del violín sin quedarnos a fallo. Como excepción a esta salida saldremos por el doble del violín si, de escoger otra ficha nos quedásemos a fallo, o bien si se dispone de un juego muy bajo, de forma que podamos anticipar cuanto antes el cierre.
e) No teniendo dobles en condición de salida, se escogerá la ficha mixta con mayor acompañamiento. Nótese que algunos jugadores entenderán por no tener dobles en condición de salida, el no tener ningún doble, otros el tenerlos pero sin acompañar, y otros el tenerlos pero acompañados de ficha falla (en base a los diferentes sistemas elegidos por el jugador bien por la información que se da con la salida o bien por la propia experiencia). Normalmente el jugador debería escoger la ficha más acompañada por los dos extremos, y en igualdad de condiciones, o bien una ficha representativa de los puntos que se tienen (SCC), o bien una ficha baja para evitar la puesta gratuita de dobles por el resto de jugadores o por la misma razón aquellos palos de los que no se tenga el doble (para los casos de posesión de doble sin condición de salida).
La pensada en la Salida (Información adicional al compañero).
El sistema clásico de pensada en la salida, pasa por analizar la pausa, o tiempo para elegir la ficha, desde un punto de vista lógico. Si el salidor piensa es porque no tiene clara la ficha de salida, y si por lo contrario no piensa es que la salida está clara. Podemos no obstante fijar un convenio propio entre los jugadores para proporcionar información de la salida con la pensada. Así al igual que en las tácticas de la salida, distinguimos:
1) Sistema Convenido/Conocido con el compañero (SCC): En este caso podemos acordar con el compañero el sentido de la pensada, como por ejemplo:
Si salgo de doble bajo y pienso en la salida, es porque tengo doble mayor en condición de no salida.
Si salgo de doble alto y pienso en la salida, es porque no interesa su desarrollo por estar haciendo jugada defensiva, teniendo posiblemente la fuerza en palo menor o bien mal juego.
Si salgo con ficha mixta y pienso en la salida, denota dobles sin estar en condición de salida.
Si pienso en la salida, es que tengo mal juego y será el compañero quien debe tomar la iniciativa tirando de la mano (no haciendo el juego del mano sino el propio, o si no le fuese posible jugar a perder por los menos puntos posibles).
Nótese que a pesar de poder convenir con el compañero la información que se presta, y permanecer este acuerdo en secreto para los rivales, debe optarse por asociar los problemas a la pensada, y el juego sin pensar a la falta de los mismos.
2) Sistema Desconocido por el compañero (SDC): Si no ha habido un convenio previo con el compañero:
Pensar la salida nos indica problemas en el levante, como: varias fichas en igualdad de condiciones (juego no fuerte o dos juegos a desarrollar), presencia de un doble mayor al de salida con menos acompañamiento o sin estar en condición de salida, presencia de un doble menor con mayor juego eligiendo salida por doble mayor más defensiva, juego cargado de puntos y débil, …. Sin convenio entre jugadores no podemos tener seguridad de qué realizar salvo que el salidor tiene algún problema indefinido que debemos ir descubriendo a lo largo del juego.
No pensar en la salida suele ser indicador de falta de problemas, y normalmente se interpreta como que debemos desarrollar el juego del salidor, siendo su compañero.
Ante la salida por doble:
La acción más importante, más incluso que escoger bien la ficha a jugar, es la pensada en este tipo de salidas, indicando las fichas en posesión. Prolongaremos, pues, la pensada cuantas más fichas tengamos, informando al compañero, Jugador D, de nuestra fuerza o debilidad del palo de salida.
El Jugador B deberá iniciar el doble, especialmente alto, y/o marcar el número fuerte o en su defecto el palo más acompañado. Vemos las dos opciones de indicación:
Indicación de doble: Al igual que al abrir un palo fuerte indicamos al compañero que nos interesa su desarrollo, o al menos que tenemos más de ese palo y no fallaremos a él, podemos, mediante la apertura de un palo del que tenemos el doble, iniciar un juego que el compañero tratará de abrir y por tanto facilitarnos la puesta de un doble incomodo. En este sentido, se dará prioridad a la indicación de dobles altos, por lo que el compañero intentará abrir el palo para procurar que lo coloquemos o, si le es posible, cuadrar al mismo (jugada muy efectiva que nos permite la colocación del doble con toda seguridad, pues el jugador precedente solo puede tapar uno de los dos extremos abiertos al mismo palo).
Ejemplo: Salida de 5-5. Nuestras fichas: 5-6, 5-2, 2-4, 3-0, 1-0, 6-6, 4-4. De acuerdo a esta regla colocaríamos el 5-6.
Indicación de juego fuerte: El jugador siempre que tenga posibilidad indicará al compañero, mediante el palo que abre, la pinta que le interesa desarrollar (palo con más fuerza entre sus fichas), iniciando la ofensiva cuanto antes para no retrasar su juego más fuerte. No siempre se dispone de un juego fuerte (cuatro o más fichas), si bien debemos al menos indicar el que tengamos en mayoría. Es una regla básica jugar las fichas con mayor acompañamiento, pues, primero no nos quedamos a fallo del palo, y segundo reducimos las posibilidades de los rivales (al tener más fichas del palo entre las nuestras los demás tendrán menos de este mismo palo). En igualdad de condiciones: unos autores defienden marcar el palo bajo (agresiva) si el juego es bueno, y alto si no lo es (conservadora); frente a otros que defienden dar prioridad a los palos altos preferiblemente por encima de la salida, jugando así defensivamente desde el inicio frente a la ventaja de la salida.
Ejemplo: Salida de 5-5. Nuestras fichas: 5-3, 5-2, 3-4, 3-0, 1-0, 6-1, 4-4. De acuerdo a esta regla colocaríamos el 5-3.
Una ventaja de indicar el doble, especialmente si es alto (6, 5, o 4) es que no permite la puesta gratuita del doble por el rival, ya que sencillamente está en nuestro poder. Por el contrario si iniciamos un palo fuerte alto, del que no disponemos el doble, permitimos al jugador siguiente su puesta si lo tiene, aunque si es el palo a desarrollar es un mal menor que deberemos asumir.
Ante la salida mixta se doblará sobre la salida, y si tuviese los dos dobles colocará el más alto en primera instancia, y de no tener ninguno se cortará el palo más alto de la salida con indicación de doble o juego fuerte, si es posible y de acuerdo a lo anteriormente expuesto. De esta forma el Jugador D, entenderá que de doblarse por el palo pequeño no tiene el alto, que de hacerlo al alto puede o no tener el bajo, y de no hacerlo a ninguno, debe situarlos en los contrarios los que él no disponga.
Como excepción no colocaremos el doble si no está en riesgo de ahorcamiento por estar en quinta o más, cuatro fichas más el doble. Algún autor defiende la no colocación del doble en estas ocasiones si está sin acompañar, por la desventaja de quedar a fallo, salvo que la otra opción sea igualmente quedarse a fallo, si bien esta opción queda a juicio del lector, pues podemos engañar al compañero sobre su tenencia.
Otras opciones:
Algunos autores defienden en contra de tapar la ficha del rival con el palo más fuerte, hacerlo por el contrario con el palo más débil incluso mejor hacerlo con falla (pegar con falla), de cara a desprenderse de una ficha que podría ser sacada sin quererlo abriendo juego del contrario. Normalmente se suele hacer ante una salida por doble bajo (0, 1, o 2), que amenaza cierre, y ante un juego más bien alto, decidimos quitarnos la falla para no vernos obligados a jugar por el otro extremo y abrir el palo de salida. Sin duda tiene desventajas la pegada con falla, como son iniciar un juego muy débil, quedarse a fallo y engañar tácitamente al compañero, por lo que deberíamos usarlo muy puntualmente y preferiblemente en el juego intermedio.
Ejemplo: Salida de 0-0, Nuestras fichas: 0-3, 0-2, 3-4, 3-5, 1-5, 6-1, 4-4. De acuerdo a esta regla colocaríamos el 0-2 (así preferimos el pase al 2, a que nos saquen la ficha y abrir el 0).
Otros autores defienden que nunca se deben iniciar los dobles en segunda, es decir estando nada más que acompañados, pues engañamos al compañero en el juego a desarrollar, a la vez que al desprendernos de la ficha de indicación queda a semifallo (sólo quedaría una del palo que es precisamente el doble). Particularmente creo razonable no iniciar dobles bajos estando mal acompañados, prefiriendo entrar con el juego fuerte, si bien considero que es muy ventajoso el indicar dobles altos aún estando en segunda por la información que se le presta al compañero de su tenencia. Creo es muy importante tener situados los dobles altos para poder decidir qué hacer ante un cierre que se presente, o bien jugar para evitarlo o favorecerlo.
En salida por doble:
Si el Jugador B pasó, será muy importante la pensada para que el salidor conozca nuestra fuerza en el palo de salida, y poder dejar claro cuantas fichas llevamos del palo que aparenta ser bastante bueno, y que sin duda puede marcar desde el inicio el desarrollo del juego.
Si el Jugador B juega sobre el doble de salida, situación habitual, deberá doblarse si tiene ocasión sobre la ficha de B, y en caso contrario buscar la entrada del juego del salidor, salvo que pueda marcar el juego fuerte o iniciar doble, de acuerdo a las indicaciones expuestas. Para buscar la entrada, en esta primera jugada y en las sucesivas del juego intermedio, se preferirá el juego bajo, no utilizando el alto hasta que hayan salido los dobles. Hay autores que entienden mala jugada el doblarse sobre la ficha de B, ya que deja abierto el palo contrario y ante la jugada de D sobre la salida quedará expuesto a ambos palos contrarios, y sin poder entrar al palo de salida. El lector deberá tomar decisión a este respecto, teniendo en cuenta el riesgo de ser ahorcado del doble: aumenta cuanto mayor es el palo al ser más perseguido, y aumenta cuanto mayor es el número de fichas que le acompañan (salvo de estar acompañado de 4 o más).
Si no tiene ficha de B, deberá obligatoriamente tapar la salida, si bien recordemos la importancia de la pensada, por lo menos para indicarle al compañero la fuerza en el palo de salida, conocedor ya de nuestro aparente fallo.
Como rara excepción, podríamos optativamente tapar la salida siempre que el jugador salidor pensó en su salida con indicación de problemas, dándonos pues la opción de robar la mano, y, teniendo buen juego y al menos tres fichas del palo abierto por el jugador B, decidimos cerrar la salida para dejar abierto el palo favorable. No es aconsejable si al tapar la salida nos quedamos a fallo.
En salida por mixta:
Si el Jugador B se dobló a un extremo, nos doblaremos por el otro, y no disponiendo del doble, iniciaremos juego o doble, por el extremo no doblado indicando que no disponemos del mismo.
Si el jugador B no se dobló, nos doblaremos a uno u otro extremo con preferencia por el palo contrario, si es que disponemos de los dos, ya que presuponemos que el salidor nos dará más oportunidades sobre su palo. De no tener posibilidad de doblarse jugaremos sobre la ficha del contrario exactamente igual que en la salida por doble, salvo que se pueda cuadrar a favor del palo de salida, y con las mismas reglas que para la salida por doble, ya mencionadas.
En salida por doble:
Si el Jugador B jugó y C se dobló, quedarían abiertos el palo de salida y el iniciado por el compañero. Preferiblemente se jugará sobre la salida, cuadrando a favor de B, y si hay oportunidad iniciando juego o doble, o bien cuadrando a favor del compañero, siempre que no quedemos a fallo.
Si el Jugador B jugó y C no se dobló, quedarían abiertos los palos rivales, por lo que jugará atendiendo a las siguientes prioridades: De tener el doble de C se doblará al mismo; de tener la ficha de cuadre (ficha con ambos palos) y no quedándose a fallo del palo que abre, preferiblemente cuadrará a palo de C, para intentar hacer pasar a la mano primer objetivo del cuarto jugador (salvo que tenga tres o más fichas del palo de salida y cuadre al palo de salida apropiándose del juego rival), sino lo más razonable es tapar la salida con indicación de juego o doble.
Si el Jugador B pasó y C jugó, estaríamos en una situación delicada y deberíamos quedarnos las fichas del palo de salida como defensa si impedimos que le cuadren al compañero, ya sea doblándose al palo de C, ya sea por pegando con la llave. Por ejemplo: 5-5, pasa, 5-3, si tenemos el 3-3 el mano no puede cuadrar a treses (es imposible, ya que necesitaría la 5-3 ya jugada). Otro ejemplo: 5-5, pasa, 5-3, podemos jugar el 3-4, si tenemos en 4-5 en nuestro poder, ya que también se evita el cuadre al compañero al palo que pasa.
En la salida de mixta:
Si ambos jugadores, B y C, se doblaron jugará por cualquiera de los palos ambos de salida indicando su mejor juego.
Si el Jugador B jugó y C se dobló, estaremos en la misma situación que la descrita anteriormente con palo del rival y palo del compañero abierto, por lo que jugaremos preferiblemente sobre el palo rival siempre que no pueda doblarse.
Si el Jugador B se dobló y C jugó, quedaran abierto los palos rivales, por lo que de no tener el doble se jugará preferiblemente sobre la salida, salvo excepciones anteriormente descritas.