En cualquier jugada, la “pausa” o “pensada” es el tiempo que se toma para jugar cualquier jugador y es de suma importancia por la información que se genera y servirá posteriormente para la ubicación de ciertas fichas que se encuentren en manos de algunos de los jugadores o para deducir que tal jugador no posee determinada ficha. Se dice que “el dominó habla por si solo, se expresa en cada jugada” y lo importante es realizar la interpretación correcta de lo que expresa cada jugador en sus jugadas y esto lo manifiesta mediante “una pensada o pausa” previa a las piedras que juega.
Existen varios métodos para interpretar la pensada:
El Método Lógico: Este método se basa en la norma siguiente: Si el jugador de turno piensa para jugar es porque tiene más fichas con pinta igual a la que se va a castigar, y en caso de no pensar nos revelará que no posee ninguna ficha de la misma pinta sobre la que juega. Este método también se conoce como Método Clásico.
Método Simosa: El Doctor Héctor Simosa Alarcón “El tigre de Carayaca” cuando publicó su libro “Ciencia y Arte en el Domino” plantea por primera vez un método de juego que estará fundamentado en la información que el jugador de turno trasmitirá en función de la pinta que va a generar en su jugada, este método es también conocido como “método ortodoxo” y fue el Doctor Simosa quién lo concibió y lo propago. El Dr. Simosa nos escribió en su libro: “las cartas grandes no se deben iniciar a menos que se lleve el doble de ellas o mayoría de las mismas. De aquí que la forma como se juega esa ficha tiene una importancia extrema. Si se piensa al jugarla es de gran valor, porque se está diciendo que se tiene una mayoría de juego o que se tiene un doble al que se le busca colocación rápida, para conseguir una transformación del juego. Si no se piensa, también tiene valor porque indica haberse jugado de una manera obligada y, por consiguiente, no interesa el juego que se inicia. Nunca debe hacerse caso a juego iniciado rápidamente, ya que se sale de la malicia y técnica que encierra el juego de Domino. Una carta jugada rápidamente a mi criterio traduce que ese juego que se inicia no es importante y no conviene hacerlo. De ninguna manera lo interpreto como si mi compañero no lleva otra que jugar”. La principal novedad es que se centra en el interés o no de la pinta que se abre y no la que se castiga.
Método Asun-Valleé: Es el llamado método moderno o rápido, conocido como Asun-Valleé por ser los apellidos de 2 maestros del dominó venezolano como lo fueron Juan Ángel Asun Piedahita y Enrique Valleé, quienes lo crearon y lo propagaron. Se basa principalmente en que la información que se va a trasmitir depende exclusivamente de la pinta que se genere, y estará regida por el siguiente principio: Si el jugador de turno inicia o reproduce una pinta sin pensar, es porque dicha pinta es de su agrado; mientras que si piensa para jugar, estará indicando que la pinta que origina no conviene, no gusta, en fin no se tiene interés en ella. Entre la pareja surge la idea pues de engañar al contrario comportándose de forma inversa a la lógica, de forma que engañamos al contrario pero no al compañero que sabe que jugaremos siempre de esta forma. Este método además de tenerlo bien acordado con el compañero exige un pensamiento muy rápido del jugador con varias opciones por jugar, y engañar cuando solo hay una opción o mala pinta, por lo que es poco recomendable en parejas novatas o intermedias.
Método de las Cuatro Pensadas: Balestrni Luis Daniel, en su libro “Libro Maestro del Dominó, (pag. 41) extiende el sistema de juego basado en dos tipos de pensada a cuatro, a saber: jugar sin pensar, jugar después de pensada breve, pensar para jugar y pensar demasiado tiempo para jugar o pensada prolongada. Balestrini nos explica el significado de cada una de estas pensadas, a saber:
1.-Jugar sin pensar: Si no se piensa para generar determinada pinta, hay que distinguir 2 eventualidades: A.- Primera vez que la pinta es jugada, en esta circunstancia se anuncia que se tiene el doble de la pinta que se origino al menos en tercera (doble con 2 acompañamientos) o mayoría en el juego determinado por el palo en cuestión. B.-Si la pinta en cuestión ha sido jugada por otro jugador, se debe interpretar que quien la esta reproduciendo tiene mayoría en dicha pinta, individualmente o como pareja.
2.-Jugar después de breve pensada: Tiene una duración tentativa de aproximadamente tres segundos, si un jugador origina una pinta después de pensada breve estará indicando que en su combinación restante tiene solamente el doble de la pinta en cuestión, dos fichas mixtas que casan con la pinta que se acaba de originar o en caso de acostarse con doble indica que solamente le queda una ficha que casa con el doble en cuestión.
3.-Jugar después de pensar o pensada normal: su duración de manera tentativa esta comprendida entre cuatro y siete segundos, cuando un jugador emplea pensada normal para jugar, estará informando que la pinta que origina no es de su agrado.
4.-Jugar después de pensada prolongada o extensa pensada: su duración es superior a los 8 segundos y tiene los significados siguientes: cuando es realizada en los momentos iniciales de la mano, indicara que se tiene fuerza y poder en la pinta que se va a castigar, mientras que si es realizada en los momentos intermedios o finales de la mano, señalara que se esta analizando la historia de la mano con la finalidad de optimizar los resultados de ella”, termina diciéndonos Balestrini.
Recomendamos a los jugadores que se inician en este fabuloso juego deporte, comenzar utilizando el método lógico, debido a que es el más sencillo de aplicar y trasmite una información adecuada y fiable a su compañero, a medida que se adquiera destreza y habilidad en el juego y pase a niveles intermedios o avanzados podrá escoger cual método es el más conveniente para su estilo de juego y de acuerdo a la forma de jugar de su compañero.
Ignacio Zaibret distingue tres Sistemas de pensada, los conocidos como clásico y moderno, añadiendo un nuevo concepto de pensada combinado, ampliamente desarrollado en su libro “Principios y Sistemas del Dominó por Parejas”. Sistemas de juego basados en la pensada:
SISTEMA CLÁSICO: Sistema utilizado generalmente por los jugadores de antaño, aún siendo todavía común en partidas amistosas, que da información sobre el palo sobre el que se juega, el que se tapa y no el que se abre, de acuerdo las pautas clásicas:
Sin pensada previa: No se tiene más fichas del palo que se castiga.
Con pensada previa: Se tienen más fichas del palo castigado, pudiendo indicar de menos a más fichas en posesión alargando el tiempo de la pausa.
SISTEMA MODERNO: Sistema preferido por los jugadores de nuevas generaciones, generalmente a niveles competitivos, que basa la información sobre el palo que se da, el que se abre y no el que se tapa, de acuerdo al siguiente sistema:
Sin pensada previa: El palo abierto es de ataque y/o se tienen más fichas del mismo.
Con pensada previa: El palo iniciado no es de interés o no se tienen más fichas de este.
SITEMA COMBINADO: Los sistemas anteriormente descritos tienen un defecto grave, y es que ambos dan señales de la debilidad del jugador. Es decir en el sistema clásico decimos que no tenemos más fichas del palo tapado y en el sistema moderno que no tenemos más del palo abierto o no nos interesa. Esta debilidad es mostrada al compañero, pero sin duda también al resto de la mesa, por lo que es fácil que sea utilizada esta información por los rivales en su propio beneficio. El método combinado trata de dar información solo positiva de nuestras fuerzas y no de las debilidades del jugador, de acuerdo al siguiente sistema y como combinación de ambos:
Sin pensada previa: El palo abierto es de ataque y/o se tienen más fichas del mismo.
Con pensada previa: Se tienen más fichas del palo castigado, pudiendo indicar de menos a más fichas en posesión alargando el tiempo de la pausa.
Existe una clara incompatibilidad entre diversos métodos de pensada y algunos de los reglamentos de dominó. Tal es el caso del Reglamento de la Federación Española de Dominó y aquellos métodos que proponen dilatar la pensada aún teniendo más fichas para jugar.
De acuerdo a las reglas de las competiciones en España y de acuerdo al artículo 15: “Si en una determinada jugada solamente se posee una ficha para jugar, es decir, únicamente una ficha que tenga cabida en la jugada, el jugador está obligado a colocarla sobre la mesa con prontitud, sin detenerse a pensar la jugada conveniente, salvo que dicha ficha permita dos opciones.”
Veamos un ejemplo: El jugador salidor sale con el 4/4, y el jugador B, solo tiene una ficha para jugar que es la 4/1, además de no disponer de más unos. De acuerdo al sistema moderno, o de Asún-Valleé, debería jugarse con pausa previa para señalar que no se tienen más unos y no es un palo de interés, sin embargo el reglamento imposibilita la pensada en este caso y por tanto el uso del método (por la misma razón quedaría invalidado el sistema combinado). Tampoco posibilita el sistema de las cuatro pensadas de Ballestrini pues debería pensar entre 4 y 7 segundos para informar al compañero de que no se tiene más unos.
Veamos otro ejemplo: El jugador salidor sale con el 4/4, y el jugador B, solo tiene una ficha para jugar la 4/1, esta vez con tres fichas más del uno. De acuerdo al Método Simosa, al iniciar un palo que interesa debería jugarse con pensada previa, sin embargo de acuerdo al Reglamento Español se invalida el método.
Vemos pues que tácitamente solo se permite durante el juego el método clásico, siempre de acuerdo al Reglamento de la Federación Española, pues aún permitiéndose jugar siempre sin dilación, se tenga o no se tenga más fichas para jugar, cualquier convenio que se haga sobre la pensada larga puede incurrir en falta reglamentaria o inducir a error al compañero, si llegado el caso solo se tiene una posibilidad de juego. Igualmente podemos convenir con la pareja cualquier otro convenio sobre la jugada en firme, pero si solo tenemos una ficha al jugarla rápido obligatoriamente daremos una información al compañero errónea.
No obstante en la salida, dado que podemos elegir la ficha voluntariamente, y salvo en la salida por el doble seis pues también es jugada obligada y debería jugarse rápido, podemos convenir con el compañero cualquier sistema de información basado en la pensada.
Otros Reglamentos, como el Internacional o el Venezolano, permiten la llamada “pensada en falso” ya que al hacer mención del tiempo de la jugada se fijan los límites máximos y no mínimos, como el Reglamento Venezolano en su artículo 83: “El tiempo máximo de una jugada típica, entendiéndose como tal la colocación de fichas en situaciones de no estar planteado un cierre, será de veinte (20) segundos y el tiempo máximo de una jugada atípica, entendiéndose como tal, la colocación de fichas en situaciones de cierre será de sesenta (60) segundos. Todo retraso injustificado será considerado conducta antideportiva y el atleta que incurra en esta irregularidad será amonestado verbalmente por el Árbitro del encuentro y en caso de reincidencia, se le impondrá al atleta infractor una Tarjeta Amarilla y se le restará a la pareja infractora el veinte por ciento (20%) de la meta del encuentro.”
Por tanto se trata de adaptar nuestro juego a las normas que regulan el juego. Debemos en mi opinión, como amantes de este deporte, conocer sus métodos y practicarlos, pero siempre de acuerdo a las normas de cada competición. No es engaño pensar si solo se tiene una ficha para jugar si las reglas del juego lo permiten, al igual que no se puede afirmar que podemos pensar si solo tenemos una ficha para jugar si en la competición donde jugamos no está permitido.
Por ejemplo, si al jugar en internet se permite pensar aunque solo se tenga una opción, yo soy partidario del uso de esta licencia. Por ejemplo pensar en la salida obligada por el doble seis para señalar al compañero que no tengo fuerza en el palo, o bien no dejar patente que solo tengo una ficha para poner si no es necesario dar información al compañero (por ejemplo por conocer sus fichas o solo tener una), y no aclarar a los contrarios mi situación. O bien, si convienen y conocen los jugadores, utilizar cualquiera de los métodos llamados modernos. En caso contrario, y si fuese regla de la competición, deberían hacer el programa de forma que en caso de solo haber una ficha fuese la misma aplicación quien la pusiese automáticamente tras por ejemplo 1 segundo.