1
Si las fichas que levantas son de puntuación alta deberás ir descontando puntos desde el principio en previsión a un posible cierre. Si por el contrario son medias o bajas no tendrás esa presión, centrándote en tu propio juego y sin necesidad de ir soltando puntos continuamente. Minimizar daños.
2
Si la derrota parece más cerca que la victoria despíntate dando de cara los palos altos para que se jueguen en la mesa las fichas altas del resto de jugadores, no solo las tuyas. Hay que tener en cuenta que sumaremos todas las fichas no jugadas, tanto nuestras como del contrario. Por ejemplo: Si jugamos la ficha 2/6 sobre un 2 y dejando abierto el 6, no solo nos quitamos 8 puntos sino que dejamos preparada la puesta de otro 6.
3
Da preferencia a los juegos altos frente a los bajos, en igualdad de condiciones entre dos palos, tanto en dar salida a los propios como para evitar o hacer la guerra a los contrarios. Por ejemplo: Si tenemos dos juegos en igual condición, daremos salida al palo largo primero; así como si del rival conocemos dos juegos, evitaremos el desarrollo del palo alto frente al palo bajo si podemos elegir.
4
Respeta y protege al compañero, especialmente si es mano. Intenta dejar abierto sus palos, abre tu mismo sus palos o facilita su entrada, tapa los palos que no le sean favorables e intenta evitar la entrada de los palos desfavorables.
5
Si quieres progresar debes utilizar la pensada como método de información entre la pareja. Empieza con la pensada clásica: Si tengo solo un ficha del palo que tapo la juego rápido, si tengo dos o más prolongaré la pensada para que mi compañero quede informado.
6
Acuerda con el compañero antes de empezar a jugar la pensada en la salida y la ficha que sueles escoger para la misma (bien el doble mayor acompañado o el doble con mayor acompañamiento). Por ejemplo: “Suelo salir por el doble con mayor acompañamiento aún teniendo otro mayor acompañado. Cuando tengo muchas fichas de la salida suelo jugarla rápido para hacer ver al compañero que es muy buena salida. Si por el contrario la juego despacio es porqué no tengo buena salida”. Hasta a la salida obligada por el doble seis podemos sacarle partido, pensando o no al poner la ficha, siempre que esté permitido.
7
Siempre que puedas juega las fichas de las que tengas mayoría. De esta forma amplias tus posibilidades de juego, reduces las del resto e informas al compañero de tus fichas.
8
Evita las fallas entre tus fichas, sobre todo en las primeras vueltas y especialmente si eres mano. Esta regla está por debajo de otras, ya que en el juego del dominó tarde o temprano nos quedaremos con fallas, pues con tres o menos fichas no podemos tener los siete palos. Aún así es una regla a tener en cuenta.
9
Intenta evitar desprenderte de “la minga” o falla doble al menos en las primeras vueltas (ficha de cuyos palos solo tenemos una). Por ejemplo: Tengo la ficha 2/6 y no tengo más doses ni más seises, por lo que su puesta en la mesa me deja indefenso a fallo de dos palos.
10
Juega el doble siempre que tengas ocasión, especialmente si es alto. Es importante sobre todo si somos principiantes, ya que si seguimos esta regla damos información al compañero de la tenencia o no de los mismos entre nuestras fichas. Por ejemplo, si he tenido ocasión de jugar el doble cinco y no lo hice, el compañero puede iniciar la guerra al doble cinco sin miedo a que esté entre nuestras fichas.
11
Ten en cuenta el marcador en tus decisiones. Algunos ejemplos: Si ganamos por mucho y nos falta poco para terminar la partida, por ejemplo 34/175 y la partida va a 200, debemos intentar ganar la partida dominando y evitando dudosos cierres que aún siendo a nuestro favor podríamos perder. En partidas con un marcador ajustado 196/195 a 200 puntos, da igual despintarse ya que basta con ganar para hacerse con la partida. Si perdemos por mucho procura cierres y arriésgate más pues debemos conseguir igualar el marcador.
12
Valora siempre el levante, las siete fichas que has levantado, seas o no la mano. De esta forma puedes decidir la estrategia basándote en la calidad de tu juego a la vez que ganas tiempo para poder pensar en el tiempo de jugada. Por ejemplo: He levantado 3 dobles (malo), tengo una puntuación baja (bueno), no tengo fallas (bueno), tengo fuerza en el palo 2 con cuatro fichas (bueno).
13
Controla y no des de cara los palos que tu compañero mata. Si tu compañero por ejemplo castiga el cinco con su ficha, no abras tu mismo los cincos y procura que el rival no los dé, por ejemplo jugando los palos de las fichas ya jugadas del palo en cuestión. Como ejemplo, si tu compañero falla a treses y están jugados en 2-3, 4-3, 6-3, y 1-3, el tres solo puede entrar por la blanca o por el cinco, debiendo evitar dar o dejar estos palos abiertos.
14
Utiliza los cuadres para facilitar la puesta por el compañero de un doble incomodo, hacer pasar al rival, hacerte con una firme, forzar la salida de una ficha clave, garantizar la puesta de ficha del compañero,…
15
Piensa en fichas completas y no en palos. Así es mucho más correcto pensar que mi compañero tiene el 5/3 y el 5/2 que los dos últimos cincos, por ejemplo. Esta concepción del juego, considerando la ficha por ambas caras, es sin duda un gran avance para el jugador iniciado.
16
Juega de acuerdo a tu posición en el juego. Adecua tu juego al rol según la posición: el jugador mano jugará para sí mismo salvo que levante un juego muy malo, el jugador contrario siguiente deberá castigar al mano y no permitir el juego de apoyo del compañero del mano, el compañero del mano protegerá al mano y le facilitará su juego, el último jugador o postre tiene como objetivo principal hacer pasar al mano.
17
Si tu juego es malo, intenta minimizar daños y dale la iniciativa a tu compañero. Tenemos que tener en cuenta que en el dominó a compañeros jugamos con catorce fichas propias, siete las juegas tú y siete tu compañero.
18
Repite el palo del compañero salidor siempre que tengas oportunidad, salvo que te haga saber que la salida no es buena (si jugáis con pensada en la salida).
19
Recuerda las fichas jugadas en la mesa, sobre todo las del compañero. Ten siempre presente que es lo qué jugó tu compañero y bajo qué circunstancias para poder deducir las fichas que le restan por jugar.
20
Da prioridad a tapar el palo del jugador contrario de tu derecha si este se encuentra sin matar, antes que tapar el palo abierto por el de tu izquierda, o como se dice en el argot “deja correr los palos”.
21
Escucha las críticas que te haga tu compañero, rebate si tienes argumentos y pide que te explique el motivo por el que tenías que haber jugado aquella ficha en lugar de la otra. Siempre se puede aprender algo, o al menos podemos deducir como piensa el compañero para poder compenetrarnos.
22
Ante el palo del contrario juega la que menos acompañamiento tengas, preferiblemente quedándose a fallo. Cuando tapamos el juego rival, en lugar de abrir el palo del que tengamos más, se suele preferir quedar a fallo para no tener que dar de cara el juego rival. Por ejemplo si el palo del rival es el 4, y tengo el 4-2 y 4-3, teniendo más treses y ningún dos, prefiero jugar el 4-2, ya que si me veo obligado a jugar el dos abriré sin remedio el juego del rival.
23
No te precipites al jugar las fichas, piénsalas. Es preferible pensar las jugadas y las fichas, a precipitarse en la elección para dar información mediante el método de la pensada. Por ejemplo: tengo dos posibles palos el 6 y el 3 sobre los que jugar, con una ficha de cada uno. Si estamos utilizando el método de la pensada deberían jugarse la ficha elegida de forma rápida pues solo tenemos una de cada, pero es preferible pensar lo que hacemos. Utiliza por ejemplo la pensada en la salida, la pensada larga para el caso de tener varias del palo que se mata, y la corta solo cuando tengamos una posibilidad de colocar ficha (no tenemos del palo que dejamos abierto y solo una del que ponemos).
24
Castiga los palos de los rivales. Debes tapar sus palos o aquellos por los que pueda entrar su juego. Este principio, por lo general, deberá ser aplicado siempre que no se pueda abrir juego propio o del compañero, pues no hay mejor defensa que un buen ataque.
25
Intenta localizar los dobles grandes como el doble seis, cinco y cuatro. Te será muy útil no solo para ahorcarlo, sino sobre todo para calcular cierres e incomodar al contrario. Para ello descarta a los jugadores que pudiendo haberlo jugado no lo hicieron, deduciendo la ubicación de los mismos.
26
Evita poner ficha nueva, sobre todo si el juego está controlado. Al poner una ficha más gastada controlamos mejor el devenir del juego al reducir las posibilidades, por el contrario si ponemos una ficha nueva (aquel palo del que no se ha jugado ninguna ficha), se abren más posibilidades de juego. Por supuesto se exceptúan los casos en los que la ficha nueva marca palo propio o del compañero.
27
Si tu compañero pasó a un palo, solo tienes una ficha de este y puedes evitar que le cuadren, procura guardar la última ficha del juego contrario como defensa, y guarda a la vez otra ficha del palo que la acompañe para que no tengas que jugarla de cara. Por ejemplo si mi compañero pasó al dos, y tengo el dos-cuatro, deberé quedarme con otro cuatro para que no me vea obligado a dar de cara el dos.
28
Debes siempre intentar deducir las fichas que tienen los demás y especialmente las del compañero pues es absolutamente necesario para jugar con acierto las últimas y decisivas rondas. Para ello ten en cuenta los palos a los que pasaron, y otras cuestiones como: la pensada del compañero, la salida y su respuesta, matarse el palo propio o el del compañero denota no tener más de la punta contraria, el haber iniciado un palo con preferencia sobre otro denota preferencia de aquel, las fichas esperadas por la lógica y no jugadas, etc.