Libro para nivel principiante e intermedio, pues trata el juego de forma completa: vocablos, aptitudes del jugador, la salida, reglas para el principiante, decálogo de consejos, el cierre, multitud de partidas didácticas comentadas (tres para principiantes, tres para estudio de tácticas, y 18 manos completas de una partida entera de dominó), frases y refranes, y normas del juego.
En cuanto a las aptitudes del jugador de dominó, el autor nos propone la fórmula secreta del buen jugador: 40 % suerte, 20% compenetración, 10% de memoria, 10% estrategia, 10% táctica y 10% de atención.
A continuación a modo de ejemplo se detallan las reglas de la salida, los diez mandamientos del jugador de dominó y una partida didáctica comentada de las muchas, diversas e instructivas que posee el libro.
La salida:
Como norma general no se debe salir de doble a fallo, dejando como única excepción cuando se posea una mano de cinco fichas de un palo y nos desprendamos de un doble molesto de cara a mejorar el juego, aún dejando el juego a fallo. Aconseja pues salir por el doble acompañado y si hubiese varios el que tenga mayor acompañamiento. Como excepción a esta última regla, se saldrá abierto cuando el doble por estar en quinta, no corra riesgo de ahorcamiento, sobre todo si se tienen fallos para utilizarlo como defensa y evitar un pase o cortar nuestro palo largo (admite la posibilidad de salir del doble en quinta cuando no se posean fallos para iniciar el juego de ataque desde el principio, aunque personalmente prefiere seguir saliendo abierto). No teniendo dobles o estando solos, se saldrá abierto por la ficha con mayor acompañamiento.
Los diez mandamientos:
1. Respeta la salida voluntaria del compañero.
2. Mientras puedas, corta la ficha que juega el contrario que está a tu derecha, que es el que está fustigando a tu compañero.
3. Trata de recordar especialmente las fichas que ha jugado tu compañero, sobre todo si las ha pensado antes de jugarlas.
4. Trata de recordar las fichas que han jugado los contrarios, y si las han pensado o no.
5. Trata de recordar las fichas que siendo esperadas por ti, no te ha enviado tu compañero, y trata de situarlas en alguno de los contrarios.
6. En jugadas que no supongan peligro inmediato, dóblate. Por la misma razón, entre doblarte o jugar una ficha fresca, dóblate.
7. Repite o empareja a la postura de tu compañero, y más si éste ha salido, aunque suponga quedarte a fallo de ese palo.
8. En la primera ficha que juegues después de la salida de tu compañero, si puedes cortar la del contrario, hazlo. Si tienes que mostrar tu palo largo (tres o más del mismo palo), y te falta precisamente de ese palo largo el coincidente con la salida de tu compañero, muéstralo. Si por el contrario, tienes en tu poder la salida del compañero dentro de ese palo largo, no la juegues, sino que debes doblarte.
9. Aunque sea clara una ficha para ti a la hora de jugarla, piénsala, aunque sea brevemente, para que tu compañero sepa que tienes más. Esta regla tiene más sentido todavía, si a ti te quedan dos o tres fichas, y a tu compañero más fichas porque haya pasado. La excepción a la misma se da cuando a tu compañero le queda una sola ficha. Este, sin poder de decisión, no necesita información alguna, y ahora puedes ocultar el dato de la pensada a los contrarios.
10. Antes de entregar una ficha de la que te falta la última o firme, analiza la jugada; haz un recorrido mental y observa si tu compañero te pudo enviar la que te falta y no lo hizo: si es así (y no hay causa por la que la negó, como doblarse en otra peligrosa por ejemplo), no la juegues, porque normalmente está en poder de un contrario. Si te falta, pero no ha llegado a tu compañero, debes jugársela.
Primera partida para principiantes
Fichas:
Jugador nº 1: (6-6) (6-4) (6-3) (4-0) (3-1) (2-1) (0-0)
Jugador nº 2: (5-0) (4-2) (3-3) (3-0) (2-2) (1-1) (1-0)
Jugador nº 3: (6-5) (6-2) (6-1) (6-0) (5-4) (4-3) (3-2)
Jugador nº 4: (5-5) (5-3) (5-2) (5-1) (4-4) (4-1) (2-0)
A nuestro principiante le ha tocado salir, al ser la primera mano y ser la salida oficial, así que es el jugador nº 1. Son pareja y compañeros los jugadores nº 1 y 3 contra los nº 2 y 4.
1ª vuelta:
Sale el nº 1 por el (6-6).
EI nº 2 pasa.
EI nº 3 se tira un buen rato pensando y juega el (6-5).
EI nº 4 juega el (5-5).
2ª vuelta:
EI nº 1 como no tiene cincos, tiene que cortar el seis y lo hace jugando el (6-4).
EI nº 2 juega el (4-2) y no corta el cinco al darse cuenta de que el que ha salido, parece que no lleva cincos.
EI nº 3 piensa brevemente y juega el (2-6), repitiendo la salida de su compañero, nuestro principiante.
EI nº 4 después de una pensada, juega el (5-2), repitiendo el dos de su compañero, por lo que tanto su compañero como los contrarios, advierten o sospechan que no lleva seises pero en cambio lleva varios cincos (por la pensada).
3ª vuelta:
EI nº 1, entre cortar el seis de su salida, que aunque ha sido oficial, parece consistente, o cortar el dos, hace esto último, jugando el (2-1).
EI nº 2 juega el (1-1).
EI nº 3 juega el (1-6), emparejando a seises.
EI nº 4 pasa.
4ª vuelta:
El nº 1 juega rápidamente el (6-3), única ficha posible.
El nº 2 piensa y entre sus dos fichas posibles para jugar, observa que Si juega el (3-0), le falta el (6-0), y el juego se puede cerrar, por lo que decide jugar el (3-3).
El nº 3 tiene como fichas posibles para jugar, en primer lugar el (6-0), pero esta no la juega, porque es el último seis y nadie puede jugar por esa puerta, y entre jugar el (3-2) o el (3-4), decide esta última, porque siendo la jugada fuerte de los contrarios los cincos, asegura al tener precisamente en su poder el (4-5), que no entrarán los cincos. Juega como hemos dicho el (3-4).
El nº 4 decide doblarse en el cuatro, juega el (4-4), a ver si puede entrar el (4-5).
5ª vuelta:
Nuestro principiante, jugador nº 1, forzado juega el (4-0).
El nº 2 se detiene, piensa y razona que como su compañero se ha doblado en el cuatro en lugar de enviar el (4-5), es porque no lo lleva, por lo que decide jugar el (0-3), en lugar del (0-5), como hubiera sido más lógico.
El nº 3 sigue con su puerta del seis firme sin cortarla y juega el (3-2).
El nº 4 forzado, juega el (2-0).
6ª vuelta:
El nº 1 se doble en la blanca (0-0).
El nº 2 entre jugar el (0-5) o el (0-1), sigue escondiendo la primera y juega el (0-1).
El nº 3 tiene por fin que romper su seis firme, juega el (6-0).
El nº 4 razona el hecho observado de que su compañero no ha jugado el (0-5), luego llega a la conclusión de que el (4-5) puede estar en poder de los contrarios, y decide no jugar el (1-4), porque dominaría el último cuatro, que es precisamente el (4-5) y decide pues jugar el (1-5).
7ª vuelta:
El nº 1 pasa.
El nº 2 se encuentra en la difícil disyuntiva de cerrar a blancas y cree que perderá, porque le hace un cuatro y un cinco a su compañero y aunque le hace el cinco-cuatro al contrario decide jugar el (0-5) emparejando a cincos, para que salgan más puntos.
Domina el jugador nº 3 con el (5-4).
La mano vale 21 puntos y supone tres tantos para la pareja formada por el principiante y su compañero.
Ejercicio de memoria y atención que debe hacer todo principiante
Trataré ahora de ir recopilando las consecuencias que debe extraer, no sólo todo principiante sino todo jugador, al jugar sus primeras y sucesivas partidas de dominó a compañeros.
Para ello, será importante que el jugador preste la máxima atención a las fichas que juegan los jugadores, y no sólo su compañero para repetírselas, sino los contrarios para cortarlas. Pero no sólo la ficha última o inmediata, sino desde la primera hasta la última. Puede parecer difícil, pero aseguro que la memoria, como toda disciplina, se fomenta, se entrena y nada mejor que el ejercicio de la misma. Veamos este ejercicio en la partida que acaba de finalizar. Regresemos jugada por jugada.
1º) De entrada debe almacenar la información y no olvidar que el jugador de su derecha, nº 2, no lleva seises.
2º) Debe recordar que su compañero, antes de cortar el seis con el (6- 5), lo ha pensado, luego debe llevar más cincos (por lógica).
3º) Precisamente por haber pensado el seis, debe llevar más seises, y al ser la pensada bastante prolongada, al menos debe llevar dos o tres seises.
4º) AI doblarse el jugador nº 4 en el (5-5), y no cortar el seis, puede ocurrir que realmente no lleve seises o, que llevando alguno, se doble en el cinco al no poderse igualar a seises.
5º) Luego, al tener que cortar el seis de su salida, el jugador nº 1, nuestro principiante, piensa que también su compañero se debe haber dado cuenta de que él no lleva cincos.
6º) Ahora, nuestro jugador, después de que el jugador contrario nº 4 se ha roto o contado el cinco con el (5-2), debe saber que, como pensaba, este jugador tampoco lleva seises, luego todos los llevan entre él y su compañero.
Pero en cambio, precisamente por cortar el cinco después de pensarlo, debe llevar más de un cinco, que es el fallo de nuestro jugador observado.
Ahora, nuestro jugador, antes de jugar, hace mentalmente el siguiente recorrido:
«Los seises que quedan los llevamos entre mi compañero y yo, luego si faltan (63), (6-1) y (6-0), mi compañero tiene seguro el (6-1) y (6-0). Ya le hago dos fichas.»
«Por otro lado, mi compañero debe llevar algún cinco más, pues el primero lo dio él.»
«Asimismo, mi compañero, cuando jugó el (2-6), lo pensó, luego es posible que además de los cincos que había por el otro lado, lleve algún otro dos.»
«Igualmente, el contrario de mi izquierda, jugador nº 4, debe llevar más cincos, que es mi ficha fallo, pero mi compañero procurará que no entren.»
En este aparente maratoniano recorrido, se puede tardar sólo varios segundos. Después de esto, nuestro jugador juega el (2-1).
7º) Después de que su compañero, tras pensárselo, jugó el (3-4), y el jugador contrario nº 4 no jugó el (4-5), sospecha que el (4-5) Io puede llevar su compañero.
8º) Observa que tampoco el jugador nº 2 juega el (0-5) pues en su lugar jugó el (0-3), y piensa que su compañero puede llevar más de un cinco.
9º) Si su compañero se ha roto la ficha firme del seis con el (6-0), es porque no lleva unos.
10º) Por último, ve con sorpresa que en contra de Io que pensaba, el jugador nº 2 sí llevaba el (5-0), y ahora no cierra con dicha ficha e iguala a cincos, entregando el dominó a su compañero que como sospechaba tenía el (5-4).