Héros de Heroes For DungeonQuest 1988

COMBAT sans ARME

Certains Héros peuvent occasionnellement être forcés de combattre sans arme. Quand cela arrive, utilisez le système suivant:

Le joueur contrôlant le Monstre lance

– 1D6 pour les Sorciers & les Trolls

– 1D10 pour les autres Monstres

Le joueur Héros lance 1D6

Le plus bas score perd subit 1 Blessure

En cas d'égalité, les 2 subissent 1 Blessure

Dans le cas d'une Araignée Poison, le Héros ajoute "2" au résultat de son Test de Chance!

Helena La Vive, Aventurière

Course:

Si vous transportez 8 Butins ou moins & que vous traversez une Salle déjà connue, vous pouvez poursuivre votre déplacement jusqu'à une Salle adjacente. Lorsque vous courez, tenez compte des règles spéciales suivantes:

Vous pouvez sauter par-dessus 1 Fosse Sans Fond ou traverser 1 Pont étroit, dans la mesure où votre Test d'Agilité fut un succès. Les Corridors s'utilisent comme d'habitude. Ne prenez pas de Carte Donjon dans les Salles où vous ne faites que passer, mais prenez-en 1 dans celle où vous stoppez. Pour les Attaques Sournoises, vous avez +2 en Chance. Vous ne pouvez pas utiliser votre Lance-pierre & Courir dans le même Tour. Si vous tombez dans 1 Piège, vous choppez 2 Blessures en plus. Vous ne pouvez pas Fouiller les Cadavres ni les Cryptes, ni ramasser les Butins trouvés alors que vous couriez.

Lance-pierre:

Vous pouvez l'utiliser 1 fois par combat. Inutilisable en Attaque Surprise ou si vous avez Couru durant ce tour. Utilisable seulement contre les Monstres. Lancez 1D10 pour savoir si vous touchez votre cible & 1D6 pour les dommages éventuellement causés:

TABLE DU LANCE-PIERRE

Sorcier Troll Squelette Golem Démon

Toucher (D10) 8+ 3+ 5+ 6+ 5+

Dégâts (D6) 1D6 1D6-3 1D6-3 1D6-2 1D6-2

Thargrim Le Lord Noir, Guerrier du Chaos

Le Heaume de Terreur:

Vous possédez un heaume magique, accordé par les Dieux du Chaos que vous vénérez. Si vous vous concentrez, ce heaume produit une aura terrifiante pouvant faire les Monstres (sauf les Squelettes). Si vous souhaitez l'utiliser, vous devez le dire à voix haute & subir 1 Blessure (les Dieux du Chaos ne font jamais rien gratuitement!). Lancez 4D6 & faites le total:

— Score 13+ = fuite du monstre.

— Score <13 = faites 1 Test de Chance:

– chance = fuite du monstre

– malchance = le monstre vous inflige 1D6 Blessures alors que vous reprenez vos esprits (1D6-3 PV pour les Sorciers) puis résolvez la suite du combat normalement.

Dans le cas d'une Attaque Sournoise, faites le Test habituel, mais vous pouvez ensuite utiliser votre Heaume si vous le désirez.

Méditation:

Vous pouvez défausser 1 Blessure en méditant (sans rien faire d'autre durant le tour).

Fhyll Hache Folle, Nain Berserk

Munissez-vous de la carte "BERSERKER". Durant la partie, vous pouvez vous transformer en fou furieux, devenant un adversaire redoutable, mais faussant votre capacité de jugement... Cette transformation peut être volontaire comme involontaire. Avant chaque combat, (y compris Araignée Poison) lancez 1D6: sur un score de 5 ou 6, vous devenez Berserk. Si vous tombez sur une Porte Piégée, lancez aussi 1D6: sur un score de 5 ou 6, vous devenez Berserk & attaquez immédiatement la Porte! A tout moment, vous pouvez essayer de vous transformer volontairement. Lancez 1D6: sur un score de 3 à 6, vous devenez Berserk. Vous pouvez tenter la chose 1 seule fois par Tour (à condition de n'avoir pas déjà lancé le Dé à cause d'1 combat ou d'1 Porte Piégée). Par contre, il n'est pas impossible qu'un Test involontaire suive un Test volontaire. Quand vous vous transformez, placez la carte Berserker sur votre Carte-Héros pour utiliser vos Attributs entre parenthèses & retirez 4 Blessures.

Tant que vous restez Berserker, appliquez les règles suivantes:

• Quand vous rencontrez un monstre, votre seule option est l’Attaque. Tous les coups que vous portez à votre adversaire causent double dégâts. Si vous combattez 1 Araignée Poison, vous vous en débarrassez sur un score de 2 à 6 sur 1D6.

• Ne prenez pas de carte Porte car vous l'attaquez! Faite 1 Test de Force pour la bousiller!

• Vous ne pouvez Fouiller ni Salle, ni Cadavre, ni Crypte.

• Vous ne pouvez ramasser aucun Butin.

• Si vous entrez dans la Salle du Trésor, vous ne ramassez aucun Trésor, mais devez piocher 2 Cartes Dragon!

• Si votre Torche s'éteint, vous redevenez normal & devez appliquer la règle habituelle.

• Au début de chaque Tour, lancez 1D6 dans la table suivante:

TABLE DU BERSERKER

1 Vous restez Berserk, & le joueur de droite décide de votre direction, même si vous devez pour cela attaquer 1 Porte ou 1 Herse.

Résolvez ensuite vous-même votre Tour...

2 à 5 Vous restez Berserk (mais tout votre Tour vous appartient).

6 Vous retrouvez votre état normal! (*)

(*) Enlevez la Carte Berserker de votre Carte-Héros & ajoutez 4 Blessures.

Si cela vous amène à 16 Blessures ou plus, c'est une triste fin!

Toutefois, si votre retour à la normale s'opère en dehors du Château, vous ne craignez rien (ignorez les 4 Blessures).

Tori-Jima, Ninja

Munissez-vous de la carte "Blowpipe" (Sarbacane).

Camouflage:

Vous êtes capable de vous dissimuler dans les ombres pour devenir quasiment invisible. Quand vous piochez 1 carte avec 1 Monstre, prenez 1D6 & posez-le sur la table en gardant votre main dessus. Le joueur de droite choisit alors 2 chiffres (Troll, Golem, Démon) ou 3 chiffres (Sorcier, Squelette). Si le bon chiffre est choisi, le combat se résout normalement. Dans le cas contraire, le monstre ne vous voit pas & s'en va!

Sens Aiguisés:

Dans le cas d'une Attaque Sournoise, lancez 1D6:

— résultat pair: vous pressentez la présence du monstre à temps & résolvez normalement le combat (Camouflage impossible).

— résultat impair: Attaque Sournoise réussie.

Sarbacane:

La poussière empoisonnée qu'elle contient (utilisable 1 seule fois) est presque infaillible. Vous pouvez l'utiliser quand vous rencontrez 1 Monstre ou êtes découvert. Vous ne pouvez pas lors d'une Attaque Sournoise ou pendant le combat, dans la mesure où il faut une seconde ou plus de préparation. Lancez 1D12: Si vous faites "1" c'est foutu! Sinon, vous touchez & tuez le Monstre instantanément (sauf les Démons qui subiront 4 Blessures).

Shurikens:

Vous en possédez 4, utilisables 1 fois chaque. Avant le Combat contre un Monstre, vous pouvez en lancer 1 à 4, à votre convenance, en jetant 1D6 pour chacune dans la table suivante:

TABLE DES SHURIKENS

Dé Sorcier Troll Squelette Golem Démon

1 manqué manqué manqué manqué manqué

2 manqué manqué manqué manqué manqué

3 manqué 1 PV manqué 1 PV 1 PV

4 1 PV 1 PV manqué 2 PV 2 PV

5 2 PV 2 PV 1 PV 3 PV 3 PV

6 Tué! Tué! 2 PV Tué! 4 PV

Inutilisables contre 1 Attaque Sournoise

Serellia de Zimendell, Elfe Aventurière

Munissez-vous de la Carte-Héros Flamme Vive & la carte "Healing Salve" (Baume).

Sun Orb:

Grâce à votre "Soleil Eternel", ignorez "Torches Eteintes" & "Chambres des Ténèbres" (que vous traiterez comme des Salles vides, mais sans prendre de Carte Donjon).

Healing Salve:

Votre "Baume Apaisant" est utilisable 1 seule fois, sur Flamme Vive ou vous-même. Ce Baume soignera toutes vos Blessures ou 3 Blessures à Flamme Vive. Si vous l'utilisez, vous perdez 1 Tour.

Flamme Vive & votre AGILITE:

Tant que Flamme Vive est en vie, votre Agilité est égale à 9. Sinon, elle descendra à 6.

Flamme Vive, Dragon Familier de Serellia

Flamme Vive & MOUVEMENT:

Quand vous choisissez une case vide, le joueur de droite pioche la Salle à votre place, la regarde, & la place face cachée, puis lance 1D10 en camouflant le résultat. Si c'est 1 Salle Piégée, 1 Fosse-Sans-Fond ou 1 Salle Pivotante, Flamme Vive vous fera comprendre qu'il y a 1 danger sur un score de "2 à 10". Sinon, il réagira de la même manière sur un score de "1". En d'autres termes, Flamme Vive a toujours raison de "2 à 10". Si vous décidez d'entrer après avoir entendu le joueur, retournez la Salle & poursuivez normalement. Si vous décidez de ne pas y pénétrer, vous pouvez choisir un autre chemin disponible. Une fois de plus, si la case est vide, Flamme Vive vous préviendra d'un éventuel danger. Quoiqu'il en soit, si vous décidez de ne pas entrer dans la seconde Salle, votre tour s'arrête là! Si vous ou un autre joueur pénètre dans 1 Salle Face Cachée plus tard, tenez compte du positionnement de la flèche comme d’habitude.

Si vous désirez ouvrir 1 Porte, vous pouvez le faire vous-même (règle habituelle) ou par l'intermédiaire de Flamme Vive (Test de Force avec 2D6-1). Si le Jet de Force est raté, votre tour est terminé. Sinon, vous pouvez franchir la porte. Flamme Vive peut aussi soulever des Herses (règle habituelle).

Flamme Vive & PIEGES:

Chaque fois que vous tombez sur 1 Carte Piégée (sauf pour les Portes & les Cryptes), lancez 1D6:

– résultat pair = Flamme Vive vous prévient à temps!

– résultat impair = Vous êtes tous les 2 affectés.

Les Portes Piégées & les Cryptes Piégées n'affectent que Serellia.

Pour les Fosses-Sans-Fond & les Oubliettes, faites des Jets séparés. Si vous tombez dedans, Flamme Vive vous suivra.

Flamme Vive & COMBAT:

Si vous rencontrez 1 monstre, Flamme Vive refuse la fuite, mais peut combattre pour vous:

Le joueur de droite lance 1D6 (Sorcier ou Troll) ou 1D10. Le Dé que vous lancez dépend du nombre de PV restant à Flamme Vive (vous commencez à 1D12, puis 1D10 & enfin 1D6).

Le plus petit résultat perd 1 PV (en cas d'égalité, les 2 protagonistes en perdent 1). Le combat se poursuit jusqu'à la mort. Si Flamme Vive est tué, vous devrez combattre sans arme (cf. COMBAT SANS ARME).

Avec Flamme Vive, ignorez les Attaques Sournoises & traitez-les comme des rencontres normales. Contre les Araignées Poison & les Ferrox, c'est Flamme Vive qui encaisse ; contre les Ailes-Rasoir, c'est vous!

Rildo L'Astucieux, Voleur

Crochetage:

Vous n'êtes jamais sans votre Trousseau de Clefs "Squelette". Traitez toutes les Portes Fermées comme des Portes Ouvertes.

Fouille:

Quand vous fouillez 1 Salle, vous pouvez, si vous le désirez, prendre 2 cartes Fouille au lieu d'une.

Dagues:

Vous êtes équipé de 4 Dagues que vous pouvez lancer ou utiliser en combat au corps-à-corps.

Si vous perdez toutes vos Dagues, vous devrez combattre sans armes (cf. COMBAT SANS ARME). Vous pouvez les lancer sur des Monstres (aussi bien avant que durant le combat), mais pas contre 1 Attaque Sournoise, ni contre 1 Araignée Poison.

Si vous décidez d'en lancer avant de combattre, vous avez la possibilité de les lancer toutes les 4.

Durant le combat, vous ne pouvez lancer qu'1 Dague par round, & jamais 2 rounds consécutifs.

Quand vous décidez de lancer 1 Dague, l'attaque est résolue de la même manière. Votre adversaire choisit une tactique de combat & place la carte face cachée sur la table. Vous prenez alors 2 cartes tactiques. Si l'une d'entre-elles est la même que celle de votre adversaire, vous touchez votre cible qui perd 1D6 PV (1D6-2 pour les Squelettes). Dans le cas contraire, c'est vous qui perdez 1 PV (durant le combat seulement).

Au corps-à-corps, le maximum de dégâts que vous puissiez faire est 1 Blessure.

Après le combat, il est possible que vous retrouviez les Dagues lancées. Jetez 1D6 pour chacune:

– résultat pair = Dague retrouvée

– résultat impair = Dague perdue

Azoth Le Sans-Visage, Sorcier

Chaque fois que vous désirez lancer 1 de vos 6 Sorts, retournez sa carte. Vous ne pouvez en lancer qu'1 à la fois (jamais plus d'1 carte retournée). Vous ne pouvez pas utiliser d'autre forme de magie (donc pas de Rune). Si vous êtes forcé de combattre 1 Monstre sans pouvoir utiliser 1 Sort (pour quelque raison que ce soit) utilisez le COMBAT SANS ARME.

DARK FORCE (utilisable 1 seule fois)

Vous pouvez utiliser la "Force Noire" au début d'1 Tour pour récupérer des PV perdus (inutilisable dans la Salle du Trésor). 2 choix s'offrent à vous: 3 PV ou 1D6 PV.

EYES OF DOOM (1 PV par utilisation)

Les "Yeux de l'Enfer" peuvent causer la fuite du Monstre (même après 1 Attaque Sournoise). Lancez 1D10: Si le résultat est supérieur aux PV du Monstre, ce dernier fuit. Quelque soit le résultat, replacez la carte Sort comme avant, car, si le Monstre reste...

vous pourriez avoir besoin d'1 autre Sort!

FIREBALL (Perte d'1 Tour après chaque utilisation pour récupérer!)

Utilisable sur Monstres, Menaces, Portes & Herses (même après 1 Attaque Sournoise). Laissez la carte Sort retournée jusqu'à la fin du Tour perdu. Chaque Monstre touché par 1 "Boule de Feu" est instantanément désintégré. Pour les Portes & Herses, placez votre Figurine dessus, perdez votre Tour suivant, & pénétrez dans l'autre Salle.

INVISIBILITY (2 PV au premier Tour + 1 PV par Tour suivant consécutif).

Vous pouvez devenir "Invisible" chaque fois que vous le désirez, mais cela vous coûte 2 PV. Vous pouvez laisser la carte Sort retournée autant de Tours consécutifs que vous le désirez, mais au début de chaque Tour vous devrez payer 1 PV. Sinon, vous redevenez visible (replacez la carte Sort comme avant). Tant que vous êtes "Invisible", ignorez Monstres & Menaces. Vous pouvez même utiliser "l'Invisibilité" lorsque vous les rencontrez, ou après avoir tenté "Eyes Of Doom". Mais vous ne pouvez pas devenir "Invisible" pour éviter 1 Attaque Sournoise, & toutes les autres Cartes & Salles sont valables. Ce Sort ne vous protègera pas dans la Salle du Trésor. Vous devrez donc piocher les Cartes-Dragon comme les autres.

STASIS (1 PV par Tour gratuit)

Ce Sort doit être lancé au début de votre Tour. En arrêtant le temps, il vous permet de jouer plusieurs Tours au lieu d'1. Tant que le temps est stoppé, vous piochez les Cartes-Donjon comme d'habitude, mais ignorez tous les Monstres, Pièges & Créatures que vous rencontrez. Il vous est permis de Fouiller Cadavres & Cryptes, tout en ignorant les Pièges éventuels. Les Salles fonctionnent comme d'habitude, sauf la Salle Pivotante qui ne bougera pas avant que la carte Sort soit à nouveau retournée. Dans la Salle du Trésor, vous piochez 2 Cartes-Trésor sans piocher de Carte-Dragon!

Lorsque votre dépense de PV vous suffit, jouez votre "Tour normal".

WARP DOOR (utilisable 1 seule fois)

Pour passer à travers les murs, il doit vous rester au moins 6 PV. C'est le même système que les Portes Secrètes, sauf que votre pouvoir vous permet aussi de passer outre les murs d'enceinte du Château!