Variante: Fourrager ou Guérir dans la nature

En bas de cette page: les cartes finales en PDF (prêtes à imprimer!)

Foraging & Hunting in Runebound

Juillet 23, 2011

Cueillette & Chasse dans Runebound

Ou se reposer & guérir ses blessures dans la nature

[ADDENDUM: légèrement révisé le 2011/07/25, 10:05AM]

Une intéressante notion m'est [re]venue après être tombé sur un sujet du forum de BoardGameGeek.com. Dave B. (davidbrit2) introduit des règles de fan rarement vues dans Making Runebound more Roguelike (Rendre Runebound plus « Rogue-like »). Il y parle de rations de voyage, ou de nourriture pendant l'aventure. Effectivement, cette notion est absente dans presque tous les jeux fantasy, incluant bien des Jeux de Rôles fantastiques, et probablement pour de bonnes raisons. La plupart des joueurs n'ont pas la patience pour faire face à autant de vraisemblance. Je ne suis même pas sûr que je serais dans ce cas pour un jeu de plateau, mais le sujet est toujours d'une lecture digne. Je me suis impliqué très brièvement, après quoi une vieille notion à propos de Runebound 2ème Edition m'est revenue.

Pour plus de simplicité, tout ce qu'un Héros de RB2 acquière par choix (habituellement avec l'or) doit être acquis dans les colonies (ville, village, etc.). Bien des choses sont absurdes, comme les “reliques” et les “artefacts”, qui ne devraient pas se trouver dans un marché. Et plus particulièrement les “runes”, comme quiconque ayant lu suffisamment sur Terrinoth connait leurs origines. Tout marchand offrant l'une de ces runes uniques se ferait buter et l'objet serait volé. Mais il y a une question plus pratique à considérer dans la nature plutôt que dans les colonies.

Sans potion ni rune, pourquoi les aventuriers doivent toujours courir vers une colonie pour être soignés, même un petit peu? Oui, ils peuvent se reposer pour récupérer de la Fatigue au prix de quelques dés de mouvement durant un déplacement, mais pas pour les blessures. Autant dire que, dans la nature, ils trouveront la mort plus que de coutume. (Et c'est le cas dans RB2, mais pas pour cette raison ni rien à voir avec le jeu lui-même.) Voilà pourquoi le jeu a ses “knock-outs” au lieu de la mort (et tant mieux). Un vrai aventurier passe le plus clair de son temps dans la nature, pas dans les bourgades. Et oubliez ces paresseux Héros assis dans une taverne à attendre que quelque chose leur arrive. Par conséquent, les aventuriers sont ceux qui ont appris les voies de la nature. Pourquoi? Parce que tous ceux qui n'ont pas été ou ne sont plus aventuriers, y sont… bien, vous l'aurez deviné… morts! Donc, nous pouvons supposer que tous les héros de RB2 ont des compétences telles que chasser, piéger et cueillir (herbes médicinales, mousses pour les plaies, ficelle de chanvre/herbe pour les attelles,...).

Les Dés de Cueillette & Chasse

Non, je ne propose pas une nouvelle sorte de dés ; je propose une nouvelle utilisation pour les dés de mouvement fournis dans RB2. Mais la guérison dans la nature doit être…

  • moins efficace/puissante que dans une colonie,

  • intégrée à l'utilisation normale des dés de mouvement, et,

  • comme une compétence commune à tous les personnages, régi par l'environnement immédiat (case) pour son niveau de réussite, le cas échéant.

Pour cela, rien de plus facile, c'est comme si un guérisseur de village était présent où que se retrouve le personnage. Alors, comment ça marche? Bien sûr, ça commence par la phase de mouvement, mais ça ne prend effet qu'à la fin du déplacement (si vous utilisez les dés de mouvement). Par conséquent, vous ne pouvez pas Cueillir/Chasser si...

  • vous terminez votre phase de mouvement sur un Pion Aventure ou une Colonie, ou

  • vous vous déplacez sur une case adjacente au lieu de jeter les dés de mouvement.

Avant votre Jet de Mouvement, le nombre de dés que vous allez jeter dépend de plusieurs conditions et choix. Défausser des dés pour se reposer est un moyen de se débarrasser de la Fatigue, il est donc logique d'utiliser ce mécanisme pour d'autres options lorsque vous vous déplacez (ou non). A présent, vous avez un choix supplémentaire à faire, en fonction du type de terrain que vous souhaitez atteindre.

  1. Défaussez 1 dé de mouvement si Vous ou un Allié est Blessé ou Fatigué.

  2. Défaussez autant de dés que de Points de Fatigue que vous souhaitez récupérer pour vous-même et chaque Allié (comme dans la règle de base).

  3. A présent, mettez de côté les dés que vous souhaitez utiliser pour Cueillir & Chasser [C&C].

  4. Jetez les dés de mouvement restant (s'il vous en reste) pour effectuer votre déplacement.

  5. Prenez votre réserve de dés C&C et jetez-les.

  6. Pour chaque résultat de Dé C&C (ignorez toutes les Routes) qui correspond au terrain sur lequel vous êtes, vous pouvez retirer 1 Pion Fatigue pour vous-même ou un Allié. Si vous utilisez un résultat C&C sur vous-même ou un Allié sans Fatigue, vous pouvez soigner 1 Blessure à la place.

  7. — Vous ne pouvez pas soigner 1 Blessure sur vous-même ou un Allié si la cible est Fatiguée.

  8. — Chaque Symbole de terrain correspondant utilisé à cette fin soigne seulement 1 Blessure pour 1 bénéficiaire, pas pour Vous et tous vos Alliés.

A PROPOS DES ROUTES: Si vous êtes sur une case Route, étudiez le type de terrain entourant le chemin. Interprétez vos résultats C&C pour ce type de terrain, et pas pour une Route.

A la première lecture #7, ça peut sembler un peu compliqué. Lorsque vous l'aurez fait une fois, vous verrez comme c'est simple. Essentiellement, vous avez pris plus de temps pour voyager, en établissant le campement pour vous reposer, et ensuite rechercher des ressources locales utilisables pour récupérer et/ou soigner vos blessures. Ces ressources dépendent fortement de l'environnement, à savoir le terrain ou biome dans lequel vous êtes. Les Routes doivent être interprétées de manière particulière, comme décrit précédemment. Les Routes ne sont pas un Terrain/Biome. Évidemment, Plaines et Collines restent les meilleurs endroits pour trouver les matériaux nécessaires à une véritable guérison dans la nature. Non, les Forêts ne sont pas nécessairement les meilleurs endroits.

De plus, un aventurier excessivement usé ne parviendra pas à guérir efficacement par de telles méthodes artisanales jusqu'au repos complet (donc n'avoir aucune Fatigue). C'est aussi simple, et c'estun fait trop souvent ignoré dans les règles de guérison alternatives constituées par les fans. Cette forme de guérison n'est pas la même que le genre professionnel et/ou pseudo magique/théurgiquetrouvé dans les colonies — et ne devrait pas l'être!

Avec Quelques Exceptions

Certaines grosses boîtes de suppléments pour RB2 peuvent être problématiques pour la méthode de Dés de Mouvement C&C.

  • Sands of Al-Kalim (Les Sables d'Al-Kalim) n'auraient probablement rien à offrir à un aventurier en C&C sauf dans les Basses-Terres (Lowlands), pourvues de rivières, et peut-être les Bluffs (Promontoires Montagneux) où l'humidité pourrait être emprisonnée. Partout ailleurs serait trop aride.

  • Frozen Wastes (Les Terres Gelées) aurait des problèmes similaires pour les Plaines Enneigées et la Glace, et ses Montagnes seraient beaucoup trop froides pour un quelconque succès en C&C. Une exception possible pourrait être de permettre de compter un résultat Plaine si vous êtes sur une case Côtière.

  • Isle of Dread (L'Île de la Terreur) ne devrait pas présenter de problème, et, évidemment, vous ne ferez aucune C&C en Mer.

  • Mist of Zanaga (Les Brumes de Zanaga) devrait aller, avec plus ou moins de chance, dépendant du bon sens et considérant qu'une Jungle a plus de chance d'infection et de maladie. Donc il vaut probablement mieux laisser le processus C&C tel quel, sans modification.

Dans tous les cas, soyez raisonnable (réaliste mais judicieux) en décidant purement et simplement quels Terrains de tel ou tel plateau n'auraient pas une chance raisonnable de fournir de la nourriture, du combustible pour le feu, herbes, eau potable, et matériaux pour les plaies et les blessures osseuses. Il ne s'agit pas de trouver une seule de ces choses, et des terres différentes avec différentes conditions climatiques (donc biomes différents) ne seront pas les mêmes par type de Terrain, indépendamment du fait que le même symbole de terrain sera utilisé dans toutes les extensions. Et je ne parle pas des terrains dont certains pourraient arguer avoir une petite chance, et le mot est faible. Et enfin...

Mort… et le Sens de l'Aventure

Il n'y a rien de réaliste dans l'aventure sans risque, quelque chose qui est problématique dans de nombreux jeux de fantasy, incluant de pures Jeux de Rôles Fantastiques. D'autant plus quand il y a unetentative de risques affaiblis et donc une manière de "jouer" en faveur de la victoire seule (la plus petite partie de tout jeu). Sans la Mort, vous pourriez aussi bien revenir au jeu vidéo. Vous pouvez appuyer sur le bouton "reset" (résurrection), ressusciter des morts, et tout récupérer comme par magie (et tout le monde) ; ce qui aurait dû revenir à vos héritiers… ou être perdu dans la nature.

Le point est, personne ne meurt vraiment dans Runebound 2E de toute façon, alors n'écoutez pas ceux qui mendient pour des “knock-outs” plus doux. Ne combinez pas C&C avec ça, ou vous n'obtiendrai d'eux que plus de flatteries. Celui qui veut seulement un jeu plus rapide et une victoire plus facile n'est pas vraiment intéressé par le motif du jeu et ferait mieux de trouver autre chose au lieu de se tromper en pensant participer à une Grande Aventure, même simplifiée.

Les knock-outs plus doux (et de plus en plus doux) sont une pratique pathétique que j'ai vu beaucoup trop souvent ces derniers temps… habituellement par les joueurs qui ne jouent pas vraiment le jeu. Ils tentent juste de trouver un moyen de s'en sortir en poussant leur chance à des limites ridicules et ont un accès de colère quand ils se prennent la fessée par le jeu pour avoir été stupides et imprudents. Cela ne fera qu'empirer si vous combinez C&C pour la guérison dans la nature avec un knock-out facile. Bloquez les joueurs qui tentent de tirer le jeu par le bas, ou ils ne seront jamais sage.

Il ne fait aucun doute que même les joueurs les plus intelligents peuvent échouer par une série de malchance, mais contrairement à ce que clament ces joueurs paresseux de RB, ça n'arrive pas (ne doit pas arriver) souvent. Si ça vous arrive, vous ne devez pas jouer intelligemment. J'ai été knock-out seulement 3 fois en un an, et une seule fois avec les règles standards n'ai-je pas car je n'ai pas pu rattraper mon retard. Deux fois par ma faute pour avoir boosté mes chances sur mon total de Blessures trop élevé.

Cueillette & Chasse devrait être utilisée à la place de knock-outs (plus) doux. Elle offre au joueur une option de choix au lieu d'un bouton de réinitialisation sans prix adéquat. Elle vous donne une sortie si les choses vont mal, quand vous n'avez pas assez d'or, ou lorsque la ville la plus proche est loin, vraiment très loin. Mais elle le fait dans l'esprit du jeu, non en tirant le jeu par le bas pour une victoire dérisoire.

Tout prétendant peut revenir de la tombe pour faire des choix encore plus stupides quand rien ne lui en coûte pour le faire. Alors que vous aurez à faire des choix intelligents, à savoir: quand, où, et comment vous utiliserez C&C. Il n'est pas facile de gagner à chaque fois car ça ne doit pas être le cas.

Addendum

Pour ceux qui ont prêté attention au début, en effet les voies de la nature ne portent pas seulement sur ​​la guérison et le ravitaillement lorsque vous êtes mal en point. Une autre chose fut mentionnée.

La notion de ces Runes, sans parler des autres puissants objets magiques, juste posées là, à la fenêtre d'un magasin ou, pire, sur l'étal d'une tente au marché, ça me sors par la tête. En fait ça me fait bien rire. Mais il doit en être ainsi pour préserver les règles simplifiées du jeu… ou le faut-il vraiment?

Peut-être qu'un système de recherche et d'indice pourrait ajouter quelque chose de nouveau dans le jeu pour mettre la main sur ces articles vraiment puissant. Peut-être qu'un jour je vais devoirtrouver quelque chose pour ça. Mais pas maintenant ... eh bien, peut-être très bientôt. Et en effet il peut y avoir encore plus d'utilisations pour l'option C&C telle qu'elle est appliquée en variantesalternatives, où la recherche de quelque chose d'autre dans la nature pourrait ajouter (et non soustraire) de l'intérêt au jeu plutôt que la seule satisfaction de gagner.

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cgTradcyrunicorn, 16 août 2011

Fourrager dans Runebound

Août 21, 2011

J'ai été un peu surpris de constater que l'article précédent sur ce sujet avait frappé les esprits. Je l'ai entendu (d'une manière ou d'une autre) de 7 joueurs différents de Runebound 2E. Et donc, j'ai décidé d'aller un peu plus loin et de dévier des autres projets que j'avais prévu pour RB2.

Je l'ai d'abord raccourci à la seule règle “Fourrager” et isolé règles/mécanismes pour fourrager du but proposé à ce jour pour cette nouvelle utilisation des dés de mouvement, à savoir la guérison dans la nature. Tous les aventuriers de tous niveaux doivent avoir une certaine habileté pour cela, bien que ce soit volontairement moins efficace que les soins médicaux, théurgiques et/ou magiques disponibles dans les villes. Séparer les règles / mécanismes de l'objectif et de sa mise en œuvre ouvre cette mécanique pour d'autres usages. J'en ai une autre en dehors de la guérison que je compte mettre dans un autre article. Et les lecteurs devraient se sentir libres de venir en discuter ou d'en suggérer d'autres.

J'ai ensuite pris une direction que j'avais déjà emprunté avec d'autre jeux en imprimant les règles sur un simple modèle de cartes adaptées pour RB2. Les règles sur cartes sont:

    • un moyen pratique pour garder les règles-maison sur la table (vs. un volumineux livre de règles ou un PDF imprimé) et à portée de main pour les nouveaux joueurs ou pour les vieux routards qui veulent vérifier un détail essentiel ;

    • adaptable pour les groupes qui choisissent différentes règles au cours de différentes sessions de jeu ;

    • faciles à faire, il vous suffit d'imprimer les deux côtés, les découper, et les glisser dans une pochette pour carte de jeu.

    • faciles à ranger, puisqu'elles sont de la taille des cartes du jeu.

Enfin, bien sûr, j'ai créé les cartes suivantes:

    • La règle/mécanisme “Fourrage”, et au dos une courte Foire Aux Questions basée sur celles déjà posées par des joueurs.

    • La proposition “Fourrager pour guérir” et les règles de mise en œuvre pour “Se soigner dans la nature”, et au dos une approche optionnelle simplifiée avec modificateurs pour les différentes grosses boîtes d'extension, telle que soulevée par deux joueurs.

Il y a aussi une traduction potentielle des cartes en travaux. Si quelqu'un d'autre aimerait en faire autant, s'il vous plaît n'hésitez pas à me contacter via la page F.D. Contact.

Je ne vais pas rendre public le modèle pour l'instant, mais je mettrai ces traductions dans des images de cartes, et soyez assuré que vous aurez un crédit en tant que traducteur. Toutes les versions linguistiques de la règle Fourrager et toutes propositions la concernant seront publiées ensemble ; au besoin, le fichier sera mis à jour si de nouvelles choses sont ajoutées.

Les cartes que vous voyez ici sont cliquables pour les obtenir en taille réelle et les imprimer — toutefois, je compte créer de meilleures versions sur pages avec marques de coupe plus tard. Oui, c'est vrai, je ne considère pas celles-ci comme les versions finales, alors n'hésitez pas à signaler tout ce qui vous semble anormal. Vous remarquerez que j'aime travailler dans des conceptions pleine page et ne me soucie pas de l'espace perdu en bandes noires. Une fois que je serai satisfait du travail accompli, je publierai un fichier final disponible sur la page F.D. Downloads puis sera téléchargeable à la page de Runebound 2E sur BoardGameGeek.com.

Et c'est tout pour aujourd'hui. Je prévois par semaine occupée, dont une partie hors de la ville, mais avec un peu de chance j'obtiendrai quelque chose à poster pour mercredi.

Ce travail est sous licence Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives license.

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cgTradcyrunicorn, août 2011