Tueur Nain

TUEUR NAIN

Ce a été converti de la Profession de Warhammer Quest

Les Nains sont les individus fiers, honorables qui tiennent de longues rancunes contre chacun ou tout qui des maux eux. Au contraire, s'ils font une promesse ou doivent une faveur ils feront leur extrême pour l'accomplir, même si le prix de faire donc est épouvantable.

Cette fierté féroce signifie que les Nains ne peuvent pas porter l'échec, la perte, ou la tragédie. Si la famille d'un Nain est tuée, ses Trésors à Gogo(Horde de Trésors) volés, ou s'il ne réussit pas à accomplir un serment ou le devoir, il va probable être conduit sur le bord de santé mentale par une culpabilité tout-dévorante.

Les Nains ont affecté de cette manière souvent entrent à un exil imposé de soi, errant de dans les secteurs les plus sauvages et les plus dangereux du monde pour chercher la consolation et le rachat par une mort honorable dans la bataille. Ils recherchent et se battent avec les Monstres les plus féroces et mortels qu'ils peuvent trouver, croyant que seulement la mort aux mains de bêtes si épouvantables les rachètera.

On connaît ces Nains comme des Tueurs. Ils ne portent aucune armure, mais leurs corps(Corps) sont couverts dans des tatouages brillants. Leurs cheveux sont raidis avec la graisse et morts l'orange brillante et se supportent(tiennent) de leurs chefs(têtes) comme des crêtes énormes et mohawks.

Que beaucoup d'autres courses(races) ne peuvent pas comprendre de Tueurs est que bien qu'ils cherchent la mort ils ne se battent jamais pour perdre. Même dans les fosses de désespoir un Tueur reste un guerrier fier. Il se battra avec une détermination impitoyable exempte de crainte jusqu'à ou bien il ou bien le Monstre est mort. Si le Monstre meurt le Tueur doit rechercher un plus grand, la créature encore plus puissante et l'essai encore une fois.

CARACTÉRISTIQUES :

Course(race) :

Tueurs sont toujours Nains

Équipement :

1. Armes : les Tueurs peuvent seulement employer des Axes et des Marteaux. Les tueurs commencent le jeu avec un artefact, la Hache d'Armes(Hache de Bataille) de Rune. Tant que le Tueur roule(lance,jette) un crâne en attaquant avec la Hache d'Armes(Hache de Bataille), il peut ajouter 1 blessure supplémentaire au numéro(nombre) de crânes roulés(lancés,jetés).

Si le Tueur perd jamais sa Hache d'Armes(de Bataille) de Rune, il peut aller à un Runesmith, qui le remplacera d'un autre comme appartenant à un niveau un Tueur. Il fera cela pour aucun coût, comme la honte de perdre sa hache est coûtée assez au Tueur fier. Si un Tueur perd sa hache il doit aller au Runesmith le remplacer aussitôt que la recherche(Quête) actuelle est finie et il ne peut pas visiter le Lieu saint de Tueur pendant alors parce qu'il a trop honte.

Si le Tueur perd jamais toutes ses armes dans la bataille et ne peut pas trouver une Hache ou un Marteau, il continuera à se battre avec barehanded, roulant(lançant,jetant) un dé d'attaque(Attaque) tant qu'il se bat avec cette voie.

2. Armure : les Tueurs ne portent jamais d'armure de n'importe quel tri(sorte), ils n'emploient non plus des protections(Boucliers).

3. Trésor : les seuls articles(objets) qu'un Tueur peut tenir et l'utilisation sont des Axes, des Marteaux et les articles(objets) magiques qui ne traitent pas avec le Lancer de Sort (des Potions de Guérison, les rouleaux de force, etc). D'autres articles(objets) sont ajoutés à son inventaire et considérés libérés du Monstre qui les amassait. Ils sont alors perdus comme le Tueur ne se soucie pas d'eux. Les tueurs portent l'or du cachot souterrain avec eux, mais ont tendance à perdre cela en surface du sol. N'importe quel or au-delà de cette quantité(somme) est perdu pendant les voyages du Tueur. Où il va est la conjecture de chacun, le Tueur ne se soucie pas beaucoup. Un Tueur ne sauve pas(économise) de pièces d'or entre des recherches(Quêtes). Il commence chaque recherche(Quête) avec 0 pièces d'or.

4. Le Tueur commence partent en quête avec trois pièces de Nain Stonebread avec lui. Quand il mange un morceau de Stonebread, il doit rouler un rouge meurent. Il regagne jusqu'à que beaucoup de Points de Corps(Corps) perdus, mais ne peut pas aller au-delà de son maximum.

Combat :

Les tueurs ne courent jamais ou la retraite. Les tueurs attaquent toujours le plus grand monstre dans une pièce(Salle) ou le hall d'abord et ne laisseront pas sur l'attaque(Attaque) jusqu'à ou bien il ou bien le monstre est tué, même si les autres Héros reculent.

Formation :

Quand un Tueur reçoit une formation il ne reçoit pas une formation dans la Guilde de Héros. Au lieu de cela il va au Lieu saint de Tueur. Puisque les Tueurs n'ont pas tendance à tenir leur or, au lieu de cela ils gagnent des niveaux avec l'expérience. Les tueurs doivent tenir un total des Points de Corps(Corps) d'adversaires tués comme des points d'expérience. Quand ils ont accumulé assez d'expérience ils peuvent avoir de l'avancement au niveau suivant, mais doivent visiter le Lieu saint de Tueur pour faire ainsi. L'expérience dirige le début au zéro après l'avancement à un niveau.

Lieu saint de Tueur :

Au milieu des recherches(Quêtes), un Tueur peut visiter le Lieu saint de Tueur pour contempler(envisager) l'événement terrible qui l'a mené pour devenir un Tueur en premier lieu. Le Tueur empile son or sur l'autel (bien qu'il puisse faire cela après qu'il a acheté des articles(objets) de l'arsenal(Armurerie)) et commence sa méditation. Si le Tueur fait don de tout son or avant la fabrication de achats, il doit rouler un rouge meurent et consultent la table suivante :

Table de Chambre Intérieure

Table de Rune

Runesmith :

Comme des Nains réguliers, les Tueurs peuvent visiter Runesmith entre des recherches(Quêtes).

Habiletés(compétences) de Tueur Spéciales :

Les tueurs commencent partent en quête le savoir de l'Habileté(compétence) de Faiblesse de Tache(endroit).

Faiblesse de Tache(endroit)

Cette habileté(compétence) permet à un tueur de découvrir la fente la plus petite dans l'armure d'un adversaire. Si un Tueur roule(lance,jette) tous les crânes sur un rouleau(rôle) d'attaque(Attaque), il a fait un coup parfait dans le potentiel de défense du Monstre et il est automatiquement tué.

En plus de cette habileté(compétence) le Tueur peut apprendre ces autres habiletés(compétences). Puisque le Tueur ne tient pas d'or, il peut apprendre ces Habiletés(compétences) au Lieu saint de Tueur. Quand il visite là, il peut employer 500 points d'expérience (le total des Points de Corps(Corps) d'adversaires tués) pour apprendre une nouvelle habileté(compétence). Le Héros roule(lance,jette) alors deux Dés Rouges (d6) et apprend l'habileté(compétence) correspondant au numéro(nombre) roulé(lancé,jeté). Si le Héros sait déjà que l'habileté(compétence) il doit rouler de nouveau.

Des tueurs Réguliers ne peuvent pas apprendre de nouvelles habiletés(compétences) au lieu saint. Un Tueur a dû au moins s'avancer au niveau de Tueur de Trolls pour apprendre une nouvelle habileté(compétence).

Un Héros peut employer seulement une habileté(compétence) peut être employé par la tournure(Tour). Certains peuvent durer pour plus qu'une tournure(Tour). Si un Héros emploie une de ces habiletés(compétences), il ne peut pas employer une autre habileté(compétence) avant que le premier ne passent.

2. Force Brutale

Cette habileté(compétence) permet au Tueur d'essayer de pousser un Monstre de la voie. Roulez 1 rouge meurent et l'ajoutent au courant du Tueur des Points de Corps(Corps). Le Monstre roule alors 1 rouge meurent et ajoute ce numéro(nombre) à ses Points de Corps(Corps). Si le numéro(nombre) du Tueur est plus haut, le Monstre est poussé en arrière dans chacune des trois places(cases) derrière cela qui est inoccupé (le choix du Tueur). Ayant poussé son adversaire en arrière, le Tueur peut maintenant faire ses attaques(Attaques) normales.

3. Fou furieux

Le Tueur roule 1 rouge meurent. Il ajoute le numéro(nombre) de monstres qu'il a tués pendant la phase actuelle de combat à ce numéro(nombre). S'il invente 1 il est si fol il attaque n'importe quels Héros dans des places(cases) adjacentes. Chacun reçoit 1 Point de Corps(Corps) de dégâts. Après ajoutant le numéro(nombre) de monstres tués, le Tueur doit au moins avoir le numéro(nombre) ci-dessous pour entrer à une colère Folle furieuse :

4. Grève(coup) de Réaction

Cette habileté(compétence) permet au Tueur de faire une attaque(Attaque) immédiate sur un Monstre simple aussitôt qu'il est placé sur le conseil à côté de lui. S'il y a plus qu'une cible éligible vous pouvez vouloir quel qu'attaquer. L'attaque(Attaque) est en plus de votre attaque(Attaque) normale. Parce que cette habileté(compétence) est une réaction instinctive à l'embusquant, le Tueur ne peut pas faire un coup mortel avec cette attaque(Attaque).

5. Frénésie

Chaque tournure(Tour), avant le combat, le Tueur peut essayer de devenir frénétique et entrer à un état de colère totale pour une tournure(Tour). Roulez un rouge meurent et consultent la table suivante. Tueurs de Trolls doivent soustraire 1 du Jet de Dé, Dragonslayers peut ajouter 1 au rouleau(rôle) et Daemonslayers 2.

6. Ignorer Crainte

Le Tueur est en grande partie inchangé par la Crainte et la Terreur. Son désir suprême est de mourir se battant avec un Monstre épouvantable, donc il est souvent tout à fait gai de la perspective de se battre avec une telle bête.

Vous le Tueur pouvez rerouler(relancer,rejeter) un Jet de Dé de Crainte cela plusieurs fois :

7. Diminuer Coup

Le Tueur a un si haut seuil de douleur que même les coups les plus durs ont moins d'effet sur lui que sur d'autres Guerriers. En employant cette habileté(compétence), n'importe quand le Tueur est frappé soustraient le numéro(nombre) indiqué sur la table ci-dessous du numéro(nombre) de Blessures causées pendant cette tournure(Tour).

8. Adroit

Le Tueur peut se battre avec deux axes à une main ou marteaux en même temps en employant cette habileté(compétence). En faisant ainsi, il peut attaquer deux fois par la tournure(Tour), une fois avec chaque arme.

9. Ignorer Coup

Le Tueur a un si haut seuil de douleur qu'il ne sent pas simplement quelques coups du tout. En employant cette habileté(compétence) votre Tueur peut essayer d'ignorer tous les coups qu'il a reçus pendant une tournure(Tour). Il doit rouler un rouge meurent et doit rouler(lancer,jeter) au moins le numéro(nombre) ci-dessous pour ignorer les coups :

10. Coup Puissant

Cette habileté(compétence) vous permet d'augmenter le numéro(nombre) de dé d'attaque(Attaque) vous passez renonçant(abandonnant) deux fois que le numéro(nombre) de défense joue aux dés. Vous pouvez renoncer(céder) à tout votre dé de défense si voulu.

11. Deathsong

Cette habileté(compétence) permet à votre Tueur de réchapper au-dessous du zéro de Points de Corps(Corps) en attirant vos réserves intérieures de force et la volonté. Aussitôt que vous perdez votre dernier Point de Corps(Corps) vous commencez à chanter battledirge craintif, sinistre - votre Deathsong. Plutôt que la mort, vous restez supportant(tenant) et pouvez continuer à vous battre. Vous avez maintenant un Point de Corps(Corps). Quand vous êtes frappés en chantant votre Deathsong roule 1 rouge meurent. Sur un rouleau(rôle) de 1-4 le coup a son effet normal. Sur un rouleau(rôle) de 5 ou 6 vous ignorez les effets de l'attaque(Attaque) et restez étant debout avec 1 Point de Corps(Corps). Vous continuez à chanter votre Deathsong avant que tous les ennemis dans la pièce(Salle) et à la ligne de vue ne soient tués, ou vous êtes guéris dans une façon normale. Vous ne pouvez pas employer cette habileté(compétence) si vous avez une Potion de Guérison.

12. Fièvre de sang

Cette habileté(compétence) permet à votre Tueur de faire une Fièvre de Sang simple l'attaque(Attaque). Roulez(lancez,jetez) votre dé d'attaque(Attaque) normal. Si vous réussissez dans le meurtre du monstre, vous pouvez déplacer 4 places(cases) complémentaires à un autre monstre et faire une autre Fièvre de Sang l'attaque(Attaque). Si vous ne réussissez pas à tuer le monstre, vous pouvez essayer de nouveau en faisant le commerce d'une de votre défense meurent pour une attaque(Attaque) supplémentaire; autrement votre attaque(Attaque) fins. Roulez(lancez,jetez) tout votre dé d'attaque(Attaque) sur cette attaque(Attaque) supplémentaire. Vous pouvez essayer de nouveau sur cet ennemi ou un autre tant que vous avez le dé de défense pour faire du commerce. Si vous réussissez dans le meurtre du monstre avec cette attaque(Attaque) supplémentaire, vous pouvez déplacer 4 places(cases) et attaquer de nouveau. Votre attaque(Attaque) continue avant que vous ne ne réussissiez pas à tuer un adversaire. Vous perdez le dé de défense fait le commerce seulement jusqu'à votre tournure(Tour) suivante, même si aucune attaque(Attaques) est faite contre vous auparavant alors.