Elfe Danseur de Guerre

ELFE DANSEUR DE GUERRE

Converti de ' l'Elfe Danseur de Guerre ', une Profession de Warhammer Quest par T. La Jordanie "Greywolf" Paon

Parmi les Elfes il y a un groupe d'élite de troubadours-guerrier connu comme Danseurs de Guerre. Ils sont des Elfes exceptionnellement agiles et gracieux dont l'endurance surpasse même celui d'autres de leur course(race) antique, capable d'exploits étonnants, acrobatiques.

Ils ont un style unique de combat qui combine la grâce et la beauté de danse avec la précision mortelle, déconcertant leurs adversaires comme ils ont lié et le saut dans le combat. Ils ne reçoivent pas une formation dans l'utilisation du salut ou dans la magie comme la plupart des Elfes font, mais compensent cela avec leur maîtrise des techniques corps à corps de combat.

Danseurs de Guerre déclinent l'utilisation d'armure ou des protections(Boucliers), estimant que ceux-ci gênent leur style d'attaque(Attaque) plus actif. Danseurs de Guerre peuvent employer n'importe quel type d'arme qui peut être employée par un Elfe. Danseur de Guerre peut aussi employer des armes appareillées - une arme dans chaque main - pour gagner deux attaques(Attaques) par la tournure(Tour). Dans ce cas, chaque arme doit être utilisable dans seulement une main et n'importe quelle longue arme supplémentaire qui permet à l'utilisateur d'atteindre une place(case) supplémentaire, comme une Hallebarde ou une lance, ne peut pas être employée.

Si Danseur de Guerre a une arme dans chaque main, il n'a pas de main libre(gratuite) pour employer un breuvage magique(Potion). Pour faire ainsi, il doit ou bien laisser tomber une arme, dans le cas où il ne peut pas être choisi(crocheté) en arrière jusqu'à la phase actuelle de combat est fini, ou bien dépensent(passent) une tournure(Tour) engainant une arme, pendant laquelle aucune attaque(Attaque) ne peut être faite. Si Danseur de Guerre employant des armes appareillées perd tous ses Points de Corps(Corps) et doit boire un breuvage magique(Potion) pour survivre, une arme du choix de Danseurs de Guerre est considérée baissée.

Danseurs de Guerre sont rares parmi les rangs d'aventuriers, car ils sont plus à la maison dans les forêts que dans les passages sombres d'un cachot souterrain. Cependant, certains parmi leur numéro(nombre) ont la raison d'employer leurs habiletés(compétences) pour lutter pour les forces de Chaos, récupérer des trésors perdus et découvrir ce que les secrets pourraient être trouvés ci-dessous.

Caractéristiques de Danseurs de Guerre :

Course(race) :

Danseurs de Guerre sont toujours Elfes

Formation :

Danseurs de Guerre apprennent à la Guilde de Héros l'à même comme des Elfes réguliers à augmenter leur caractéristiques (voir Advancement Page pour plus d'information). Ils ne jettent pas de Sorts, ne recevez pas donc une formation dans le Lancer de Sort.

Départ d'Équipement :

1 Potion de Guérison (guérit tous les Points de Corps(Corps) perdus quand pris)

1 Épée à deux tranchants(Epée Large)

Aucune Armure.

Habiletés(compétences) Spéciales :

Danseur de Guerre commence partent en quête le savoir de deux habiletés(compétences) : Saut et la Danse de la Mort de Tourbillonnement.

Le saut Une fois chaque tournure(Tour), Danseur de Guerre peut sauter deux places(cases) dans n'importe quelle direction, ignorant n'importe quels obstacles dans l'espace au milieu. Cela compte comme une place(case) de mouvement(Déplacement).

La danse de la Mort de Tourbillonnement au début de la tournure(Tour), Danseur de Guerre peut employer la Danse de Faire tourbillonner la Mort. En employant cette habileté(compétence) Danseur de Guerre entre dans une frénésie d'assoiffé de sang et peut frapper avec 2 attaques(Attaques) contre n'importe quel adversaire. La frénésie gêne les capacités de défense de Danseurs de Guerre et défend avec 2 dé de défense de moins. Une fois que cette attaque(Attaque) a été choisie, Danseur de Guerre doit continuer l'assaut contre ce monstre avant qu'il ne soit ou bien mort ou bien coure loin. Quand cela arrive Danseur de Guerre peut vouloir continuer l'assaut contre un nouvel adversaire ou choisir un nouveau mode d'attaque(Attaque).

De plus, Danseur de Guerre peut apprendre ces autres habiletés(compétences) à la Guilde de Héros pour un coût de 3000 pièces d'or. Le Héros roule(lance,jette) alors deux Dés Rouges (d6) et apprend l'habileté(compétence) correspondant au numéro(nombre) roulé(lancé,jeté). Si le Héros sait déjà que l'habileté(compétence) il doit rouler de nouveau. Un Héros peut employer seulement une habileté(compétence) par la tournure(Tour). Quelques habiletés(compétences) peuvent durer pour plus qu'une tournure(Tour). Si un Héros emploie une de ces habiletés(compétences), il ne peut pas employer une autre habileté(compétence) avant que le premier ne passent.

2. Bobine En spirale

Votre ennemi vous lorgne, certain de succès contre tel un adversaire comparativement petit et faible, mais vous conservez votre frais. Immédiatement, vous commencez à balancer et danser de, incitant votre ennemi à rire... C'est-à-dire avant qu'il n'essaye ce qu'il a pensé pour être une décharge facile avec sa hache, seulement le trouver la coupe vide par l'air.

Votre Danseur de Guerre peut choisir dépenser(passer) la tournure(Tour) faisant la Danse de la Bobine En spirale, pendant laquelle il ne peut faire aucune attaque(Attaques). Votre guerrier est impossible de frapper avec des missiles ou des armes manuelles pendant cette tournure(Tour) par n'importe quel ennemi, quoique toujours vulnérable aux Sorts. L'effet dure pour la tournure(Tour) entière contre n'importe quel numéro(nombre) d'attaques(Attaques) faites contre Danseur de Guerre.

3. Équilibre

En vous approchant de l'abîme, vous flânez facilement à travers sur une corde solitaire, tandis que vos camarades observent dans l'incrédulité.

Pour n'importe quel danger(hasard,Evénement) qui implique une chance de chute qu'un Héros doit rouler le dé pour déterminer le résultat, comme la marche à pied à travers un pont se balançant, Danseur de Guerre peut ré rouler(lancer,jeter) un résultat défavorable, quoiqu'il doive tenir le deuxième rouleau(rôle) si quoi que ce soit. En plus de ce Danseur de Guerre a une chance pour éviter n'importe quelle Oubliette ou n'importe quelle chose autrement qu'un Héros tomberait normalement dans sans chance de fuite. Danseur de Guerre roule un rouge meurent et sur un rouleau(rôle) de 5-6 évite de tomber. Finalement, Danseur de Guerre peut employer cette habileté(compétence) en sautant à travers une fosse. Quand c'est fait, il fait toujours le saut et ne tombe jamais dans la fosse.

4. Chuchotement de Vent

En déplaçant comme le vent, vous glissez aisément devant de vos ennemis pour atteindre la tache(endroit) que vous avez voulue faire la bataille, exécutant même tels exploits que la danse à travers leurs bouts de lance(pourboires de lance) pour faire ainsi.

En déplaçant votre Guerrier, vous pouvez employer cette habileté(compétence) de passer par des espaces occupés par des chiffres(figures) ennemis comme s'ils n'étaient pas là, tant que votre position finale laisse la figure(chiffre,figurine) de votre Guerrier dans un espace libre.

5. Détour

En comptant sur votre agilité naturelle, vous évitez adroitement l'attaque(Attaque).

Chaque fois qu'un adversaire frappe votre Danseur de Guerre, il peut essayer de se esquiver le coup, le causant manquer complètement. Roulez un rouge meurent. Sur un rouleau(rôle) de 5-6, les crânes le monstre roulé(lancé,jeté) n'a aucun effet. Cette habileté(compétence) peut être employée pour annuler l'attaque(Attaque) d'un monstre simple

6. Attaque(Attaque) Concentrée

Profitant de votre précision fin aiguisée, vous vous concentrez sur le contournement du potentiel de défense de votre cible.

Danseur de Guerre emploie toute sa formation et l'habileté(compétence) de pénétrer dans la défense de monstres. Il peut attaquer avec +2 dé supplémentaire, mais les Défenses avec 1 moins meurent.

7. Raillerie

Votre habileté(compétence) comme un interprète n'est pas limitée aux actes de beauté et la grâce. Vous êtes aussi un maître à l'art de l'insulte, profiter de la négligence apportée sur par la colère.

Quand employé, cette habileté(compétence) permet à votre Danseur de Guerre d'essayer de railler un Monstre simple. Danseur de Guerre et le Monstre doivent chacun rouler un rouge meurent et ajoutent que cela s'élève à leurs Points d'Avis(esprit,Esprit). Si le numéro(nombre) de Danseur de Guerre est plus haut, le Monstre devient si mis en colère avec son railleur qu'il se précipite pour attaquer, ignorant tous les autres Héros dans la pièce(Salle). La colère cause que le Monstre perd une défense meurent.

Cette habileté(compétence) est inutile contre le Mort-Vivant. Les animaux, comme des Chauves-souris, des Rats, des Loups et des Araignées, sont toujours affectés bien qu'ils ne parlent aucune langue, comme les Elfes sont étroitement accordés avec la nature et avec des bêtes.

8. Brume Tissée

Vous Bob et l'emprise dans un imprévisible encore l'hypnose la mode, l'esquive soufflez en cherchant des ouvertures dans le potentiel de défense de vos ennemis.

Si votre Danseur de Guerre choisit employer cette habileté(compétence), il peut toujours attaquer normalement, mais avant qu'un Monstre l'attaque pendant sa tournure(Tour) qu'il doit rouler(lancer,jeter) un rouge meurent. Sur n'importe quel rouleau(rôle) à part 5 ou 6 le Monstre manque et ne roule pas(lance,jette) même son dé d'attaque(Attaque). Sur 5 ou 6 le Monstre roule(lance,jette) son dé d'attaque(Attaque) comme normal. Cette habileté(compétence) peut seulement être employée une fois par le niveau de recherche(Quête) et dure jusqu'à la fin de la phase actuelle de combat.

9. Éluder

En marchant agilement à un côté, vous esquivez l'épée entrante, tressaillant légèrement comme les sifflements de lame tranchants comme un rasoir devant de votre oreille et s'enterre dans la table à côté de vous.

Cette habileté(compétence) donne à votre Danseur de Guerre la capacité de se esquiver des coups entrants en marchant à un côté. Si un Monstre frappe avec succès votre Héros, le rouleau(rôle) un rouge meurt. Sur un rouleau(rôle) de 1-4 vous êtes frappés comme normal. Sur un rouleau(rôle) de 5-6 vous pouvez éluder les coups en marchant dans une place(case) vide adjacente. S'il n'y a aucune place(cases) adjacente libre(gratuite) votre Danseur de Guerre doit prendre les coups comme normal. Cette habileté(compétence) peut être employée pour annuler les attaques(Attaques) de tous les monstres pendant une tournure(Tour). Roulez un rouge meurent pour l'attaque(Attaque) de chaque monstre que vous éludez.

10. Transpercer

Comme votre épée volette et se précipite de, il y a des flashes momentanés à intervalles réguliers comme il reflète la lumière faible de la lanterne. En employant cela au grand effet, vous voyez le monstre avant que vous ne commenciez à ralentir comme il est ravi par l'exposition.

Après la première tournure(Tour) de combat avec un Monstre donné, vous pouvez essayer de Le transpercer dans la combinaison avec vos attaques(Attaques) normales. Vous et le Monstre devez tous les deux rouler un rouge meurent et ajoutent que cela s'élève à chacun de vos Points d'Avis(esprit,Esprit) actuels. Si le numéro(nombre) de votre Danseur de Guerre est plus haut que les Monstres, il est ravi pendant la tournure(Tour) actuelle et roule(lance,jette) 1 moins l'attaque(Attaque) et le dé de Défense, tandis que votre Danseur de Guerre peut rouler(lancer,jeter) un Dé d'Attaque supplémentaire contre le Monstre. Si le numéro(nombre) de Monstres est plus haut, il n'y a aucun effet spécial, mais votre Danseur de Guerre peut toujours attaquer comme normal.

11. Doomstrike

En appelant toute votre force, vous apportez un coup effrayant s'effondrant sur votre adversaire.

Cette habileté(compétence) vous permet de rouler(lancer,jeter) 3 dé d'attaque(Attaque) supplémentaire pour n'importe quelle attaque(Attaque). Il peut seulement être employé une fois par le niveau de recherche(Quête).

12. Parry

Avec une manoeuvre pratiquée et une chiquenaude habile du poignet vous accrochez votre épée autour de l'arme de votre ennemi et le tordez en bas et à un côté.

Cette habileté(compétence) vous permet à parry un coup entrant. Quand un ennemi fait une attaque(Attaque) couronnée de succès contre vous, le rouleau(rôle) 1 rouge meurt. Sur un rouleau(rôle) de 1-4 vous prenez les dégâts comme normal. Sur un rouleau(rôle) de 5-6 vous détournez le coup et il ne cause aucun dégât.