Variante Co-op: Les Seigneurs Dragons arrivent!

Les Seigneurs Dragons arrivent!

pour jouer à Runebound en mode coopératif.

Jeu Coopératif

Je voulais garder le jeu aussi proche que possible de Runebound, et je ne voulais pas écrire un tas de règles supplémentaires, aussi l'élément coopératif reste t'il basique: les joueurs s'aventurent chacun de leur côté, ils peuvent se rencontrer pour échanger or, objets et alliés, et ils combattent ensemble durant la fin du jeu. Si des cartes rencontre ou événement les mettent en compétitions, soit je les écarte, soit je m'arrange pour un résultat coopératif. Pour un jeu plus rapide, il est préférable de "purger" vos paquets avant de les avoir en main (voir plus bas “Cartes Changées et Retirées” pour quelques suggestions).

Expérience

J'aime la variante des “Terres Gelées” (Frozen Wastes) où le gain d'un niveau coûte le nombre de vos pions +1, ainsi au départ vous payez 1 pour le niveau 1, puis 2 pour le niveau 2, etc. J'exécute cela dans toutes mes parties de Runebound, permettant d'atteindre des cartes balaises plus rapidement sans que ce soit trop facile.

L'Échelle du Destin de Gren

Elle ressemble à l'originale, avec une pincée d'épices en plus. Placez un pion destin sur le blason de Vynelvale en bas du plateau, et mettez 1 pion blessure juste avant (en-dessous). Ce cœur appartient au Grand Seigneur des Dragons, et représente ses préparatifs en cours pour terrasser Terrinoth. Car… les Seigneurs Dragons arrivent, comme vous pourriez l'avoir compris maintenant. Le blason de Vynelvale est la case 1, et Riverwatch la case 2, jusqu'à la case 8 de Frostgate. Aussi, durant le jeu, faites les choses suivantes:

- Quand un joueur défausse une carte aventure, avancez d'une case le cœur du Grand Seigneur des Dragons pour garder trace de vos défausses, au lieu des cartes comme dans le jeu de base. Toutefois, n'avancez pas le cœur du Grand Seigneur des Dragons lorsque vous défaussez des événements et des rencontres.

- Si un joueur n'atteint pas un pion aventure durant son tour, jetez 1d10. Si le résultat est supérieur au numéro de la case actuelle du pion destin, ne bougez pas le cœur du Grand Seigneur des Dragons, mais dans le cas contraire, avancez-le d'une case.

- Si un joueur effectue une étape de marché, jetez 1d10, comme ci-dessus, et tentez de battre la numéro de la case pour éviter d'avoir à bouger le cœur du Grand Seigneur des Dragons.

- Si un joueur effectue une seconde étape de marché dans la foulée, avancez automatiquement le cœur du Grand Seigneur des Dragons d'une case (and d'une autre pour chaque étape consécutive de marché après cela).

- Quand le cœur du Grand Seigneur des Dragons atteint la case 5 (Forge), avancez le Pion Destin d'une case sur l'Échelle du Destin, et remettez le cœur du Grand Seigneur des Dragons à zéro, juste avant le blason de Vynelvale.

Quand l'Échelle du Destin sonne le glas

Quand le Pion Destin parvient au blason de Frostgate, les Seigneurs Dragons sortent de leurs repaires à la recherche de ces satanés “héros” qui ont tués tous leurs copains, et les joueurs doivent faire ce qui suit:

- Défaussez la carte événement active, et tous les autres événements qui seront piochés à l'avenir.

- Retirez les challenges invaincus de la piste, en laissant tous les Seigneurs Dragons qui ont déjà été révélés (par knock-out ou cartes rencontre).

- Pour 2 joueurs, révélez les 3 premières cartes aventure rouges (moins tout Seigneur Dragon que les joueurs ont réussi à tuer, et tout Seigneur Dragon déjà révélé) et révélez un Seigneur Dragon additionnel pour chaque joueur au-delà de 2. Placez chaque Seigneur Dragon face visible sur une case de la piste et assignez leurs le pion correspondant.

- Assignez les Seigneurs Dragon à leurs repaires! Désignez le joyau d'aventure rouge de la "Forêt Pourpre" comme 1, puis celui des "Bois Suspendus" comme 2, et ainsi de suite, en comptant dans le sens des aiguilles d'une montre autour du plateau jusqu'à 7. Lancez 1d10 pour chaque Seigneur Dragon et placez leur pion dans leur antre, relançant tout 8, 9, 10, et rejetant le dé pour éviter que 2 Dragons se retrouvent dans le même repaire.

Les Seigneurs Dragons arrivent!

Quand les Seigneurs Dragons ont été placés dans leur antre, c'est de nouveau au tour des joueurs. Chaque tour après que les Seigneurs Dragons ont émergés de leurs repaires, les joueurs décident dans quel ordre ils vont jouer. Quand l'ordre de jeu est déterminé, chaque joueur joue un tour, se déplaçant, s'aventurant, et visitant des villes comme d'habitude, jusqu'à ce que tous les joueurs aient fait un tour. Puis, c'est au tour des Seigneurs Dragons de bouger:

- En commençant par le pion #1, jetez 4 dés de mouvement pour chaque Dragon et déplacez son pion au mieux vers l'aventurier le plus proche. Et pas de tricherie! Faites comme ci vous bougiez votre propre aventurier.

- Si le meilleur chemin possible du Dragon passe par une ville, le Seigneur Dragon s'arrête sur la case de la ville... pour la détruire! Placez un Pion Destin sur la ville et défaussez toutes ses cartes marché. Les joueurs ne peuvent plus passer sur cette case.

- Déplacez chaque Seigneur Dragon, et résolvez le combat pour chaque Dragon qui atteint sa cible. (Dans la mesure où la phase de repos est au tour suivant, tout objet activé reste activé quand un Seigneur Dragon attaque!)

- Si un Seigneur Dragon atteint une destination pourvue de plusieurs joueurs, ils se retrouvent tous au combat. Comme d'habitude, chaque héros et allié peut attaquer dans une phase, et les joueurs doivent décider quel héros défend dans une phase où personne n'attaque. Chaque héros du combat multi-héros doit résoudre ses capacités "avant le combat", si le Seigneur Dragon en a. Quand les Seigneurs Dragons Lords ont émergé, ignorez la règle "avant le combat" de Margath le Grand Seigneur Dragon.

- Si plusieurs Seigneurs Dragons atteignent un joueur (ou des joueurs), le combat est résolu pour chaque Dragon l'un après l'autre, dans un ordre au choix des joueurs.

- Les joueurs peuvent se déplacer jusqu'à un Pion Dragon durant leur tour pour l'attaquer. Le combat est résolu une fois que tous les joueurs se sont déplacés, et avant le déplacement des Seigneurs Dragons.

- Si plusieurs joueurs terrassent un Seigneur Dragon, répartissez les XP aussi équitablement que possible, le surplus allant au choix des joueurs. Les joueurs doivent décider à qui reviendra la Rune de Dragon, mais j'ai coutume de la remettre au joueur qui a porté le coup fatal.

La Fin est proche

Si un joueur est mis knock-out par un Seigneur Dragon, sa partie est terminée, et si tous les joueurs se retrouvent knock-out, les Seigneurs Dragons ont la main mise sur Terrinoth et vous avez tous PERDU! De même, si les Seigneurs Dragons parviennent à détruire 4 villes, vous perdez. Si les joueurs parviennent à tuer tous les Seigneurs Dragons, ou juste à tuer Margath, ils GAGNENT! Hourrah!

Changements au cours des Aventures

- Quand un joueur pioche un événement, résolvez-le puis piochez une autre carte, comme dans le jeu de base. Toutefois, si le joueur pioche un autre événement, défaussez-le sans bouger le cœur du Grand Seigneur des Dragons et piochez une autre carte.

- Après qu'un joueur ait pioché et résolu une carte rencontre, défaussez-la sans bouger le cœur du Grand Seigneur des Dragons et son tour est terminé. Ne piochez pas une autre carte.

Payer pour obtenir des Informations

Le joueur peut payer pour obtenir des informations durant sa phase marché pour en apprendre un peu plus sur les environs, et même entendre les dernières nouvelles! Pour cela, un joueur choisit un Pion Aventure et paie autant d'or que le niveau du Pion. On révèle alors la première carte du paquet aventure correspondant, on la met sur la piste des challenges invaincus, et on place le Pion Challenge Invaincu sur le Pion Aventure choisi. Faites la même chose avec les rencontres. De plus, si le joueur pioche un événement, il peut le défausser ou le mettre en jeu immédiatement (Ne piochez pas une autre carte après avoir résolu l'événement, car c'est seulement l'information que vous avez découvert.)

Tamalir, la Capitale animée

Piochez toujours 2 cartes au marché de Tamalir.

Niveau de Difficulté

Le Niveau de Difficulté et la durée du jeu peuvent facilement être modifiés en:

- Augmentant ou réduisant le nombre de défausses qu'il faut pour bouger le Cœur de Margath.

- Augmentant ou réduisant le nombre de Seigneurs Dragons qui surgissent de leurs antres.

- Augmentant ou réduisant le nombre de Dés de Mouvement des Seigneurs Dragons.

Cartes Changées et Retirées

* “Atavax!” - Si un joueur le tue il peut simplement la défausser sans bouger le Cœur de Margath.

* “The Sky full of Wasps” – Comme l'original, mais à présent utilisez-la pour aider au lieu de nuire!

* Retirez – “Curse of Ash”, “Curse of the True Name”, and “Doppelshadow”, vert, jaune et bleu “A Hero Of Old Awakens”

* “Trademaster of Tamalir” – Le joueur gagnant est exempt, le reste paie la banque.

* “A Thief in the Night” – Déterminez aléatoirement qui fait le test.

* “Champion of Greyhaven” – 1 joueur doit payer de l'or équivalant à la case sur laquelle se trouve le Pion Destin pour devenir le Champion.

* “Horde of Ghouls” – Si un joueur les tue il peut simplement la défausser sans bouger le Cœur de Margath.

* “Midnight Drake” – Pour chaque Jet de Combat raté, bougez d'1case vers le plus proche Jeton Rouge.

* “Words of Dissention” – Le joueur qui a pioché la carte doit faire le test.

J'espère que ça vous plaira!

gren doogan

6 décembre 2010

cgTradcyrunicorn

14 août 2011