HeroQuest II Supplément ! - (Règles de J.D. Frazer)

HeroQuest II

Version 1.2

Une Extension Entièrement Non Officielle Des Règles Du Jeu HeroQuest De Milton Bradley (Une Filiale De Hasbro, Inc.)

Par J.D. Frazer (jd@mindlink.net)

Copyright (C) 1993, 1994, 1995, 1996 (Traduction Française de Cege99 janvier / Révision & Publication © 2002 CYRUNICORN)

AVERTISSEMENT & DROITS D'AUTEUR

Ce corps entier de travail est mien. Je l'offre au public gratuitement dans un effort d'ajouter la variété au jeu HeroQuest de Milton Bradley. Je ne suis responsable de rien qui puisse arriver si vous décidez d'employer ces règles, & je ne serai tenu responsable de rien lié à ces règles, HeroQuest, or Milton Bradley. Votre utilisation de ces règles est un accord explicite de votre part à cet avertissement. Si vous n'aimez pas cet avertissement, n'employez ni ne lisez ces règles. De plus, à l'heure de cette publication, je ne suis associé d'aucune façon avec Milton Bradley.

Je vous rappelle que je conserve tous les droits à ces règles & que je possède les droits d'auteur. Je ne sais pas si j'offrirai jamais ces règles ou une dérivée à Milton Bradley pour les publier, mais je le pourrais bien. Donc, je protège mes propres intérêts.

Note du Traducteur: J'ai ajouté la description des Sorts MB originaux dont J.D. Frazer ne faisait que mention. Les Droits d'Auteur de ses Sorts reviennent donc à Milton Bradley pour le texte source & à Cyrille Guyonvarc'h pour les Traductions originales, lorsque celles-ci diffèrent de (ou étaient manquantes dans) l'Édition Française officielle.

VERSIONS

NOTE: Ceci est la version 1.2.

La Version 1.1 est sortie en Janvier 1994.

La Version 1.0 est sortie en Mai 1993.

Les additions & changements de la version 1.2 sont marqués par un astérisque.

HeroQuest II Etendu ! (version 1997 avec la collaboration de Carl Forhan & Derek Hohls)

* 0.0 VUE D'ENSEMBLE

HeroQuest II est 1 set de règles & additions au jeu HeroQuest publié par Milton Bradley. Ces règles furent créées pour offrir une plus grande variété aux Joueurs désireux de tendre vers 1 jeu plus compliqué ou détaillé. Ces règles ne sont ni difficiles ni complexes, mais donnent un plus à la richesse du jeu.

1.0 PERSONNAGES

Les 4 Personnages offerts avec HQ sont parfais pour les débutants, mais ternissent l'attente de Joueurs plus expérimentés. Pour tenter de pallier ce problème, HQ2 offre 16 nouveaux Personnages. Chacun sera détaillé tel qu'ils le sont déjà dans HQ sur les Cartes Personnage.

1.1 Points de Valeur

Chaque Personnage HQ2 possède une 'Valeur en Points'. Les Joueurs peuvent à présent sélectionner 1 groupe (jusqu'à 4 Personnages) en utilisant les Points de Valeur pour garder l'équilibre du jeu. 1 groupe typique à une Valeur de 400 Points. Les Débutants devraient faire des groupes de 500 Points pour augmenter leurs chances de survie. Les Joueurs Experts pourraient tenter le challenge en entrant dans le Donjon avec des groupes de 300 ou même 200 Points.

1.2 Moralité (Alignement)

Chaque Personnage suit l'une de ces 3 tendances: Bon, Neutre ou Mauvais. Dans 1 groupe, Bons & Mauvais ne peuvent pas oeuvrer ensemble. Toute autre combinaison est possible, toutefois.

1.3 Le Groupe

Les groupes peuvent se composer d'1 seul jusqu'à 4 Personnages, en fonction du choix des Joueurs & des combinaisons de Personnages. Par exemple, un groupe de 400 Points pourrait inclure le Croisé, le Garde Royal & le Moine. Bien qu'ils ne soient que 3, leurs pouvoirs & capacités sont individuellement meilleures que pour 4 Personnages de 100 Points.

1.4 Types de Personnages

Il y a 4 Types de Personnages: Guerriers, Roublards, Clercs & Magiciens. Chaque Type de base a des avantages & des inconvénients communs à tous ses membres. En dehors de cela & de vos préférences, les Types de Personnages n'ont pas de rapport direct sur le jeu.

1.41 Guerriers

Les Guerriers sont les combattants d'armes les plus puissants du groupe. Ils ont d'excellentes capacités de combat & beaucoup de Points de Corps. On les trouve en plein coeur de la mêlée, formant de terrifiantes barrières entre les Monstres & les plus faibles membres du groupe.

Guerriers: Barbare, Nain, Croisé, Garde Royal, Écuyer, Éclaireur, Chasseur de Primes, Elfe, Vengeur Infernal.

1.42 Roublards

Les Roublards sont les membres agiles du groupe, au pied léger, très utiles pour sonder les alentours & prendre par surprise. Ce sont de bons combattants, mais ils ne résisteront pas aussi longtemps qu'un Guerrier. Les Roublards n'ont pas leur pareille pour approcher un problème indirectement.

Roublards: Assassin, Voleur, Lame de la Nuit*.

1.43 Clercs

Les Clercs sont les disciples dévoués de leur religion, Les voix de leurs Dieux & les leaders des masses. Si leur accoutrement n'est pas très adapté au combat, ils peuvent obtenir d'extraordinaires pouvoirs par leurs prières.

Clercs: Prêtre, Moine.

1.44 Magiciens

Les Magiciens détiennet des forces que bien des hommes ne comprennent pas. Ils sont très fébriles en combat, mais ont accès à certains des effets les plus puissants dans le jeu. Toutefois, le pouvoir magique est limité, aussi doit-il être utilisé avec précaution.

Magiciens: Enchanteur, Prophète, Nécromancien.

1.5 Sélectionner un Groupe

C'est à vous de décider du nombre de Points de Valeur en matière de Personnages. Si vous êtes une vraie tapette, allez-y jusqu'à 600 ou 700 Points. Vous pensez être très bon en nettoyage de Donjon? Essayez avec seulement 250 Points de Valeur.

1.51 Limitations aux Combinaisons du Groupe

La seule limitation concerne l'Alignement. Les Personnages d'Alignement Bon ne peuvent pas se trouver avec des Personnages d'Alignement Mauvais. Les Personnages Neutres peuvent s'allier avec n'importe quel autre Alignement.

2.0 PRIÈRES

Les Prières peuvent être faites 1 fois par Tour par le Moine & le Prêtre. Le fait de Prier remplace l'Action du Personnage pour ce Tour. Pour Prier, le miracle désiré doit d'abord être déclaré, puis 1 ou 2 D6 sont respectivement lancés par le Moine & le Prêtre.

Le total obtenu est alors comparé à la Table des Prières ci-dessous. Si le score requis est atteint ou dépassé, le miracle s'accomplit. Si le Jet est inférieur au score requis, la Prière n'est pas entendue.

4+ Bénédiction

Le bénéficiaire de la Bénédiction (qui doit être spécifié & ne peut être vous-même) est béni, & peut accomplir 1 Action supplémentaire à son prochain Tour seulement.

6+ Protection

Le bénéficiaire (qui doit être spécifié) peut lancer 1 Dé de Défense supplémentaire à son prochain Tour seulement.

8+ Guérison

Le bénéficiaire (qui doit être spécifié & ne peut être vous-même) récupère 1D6 Points de Corps.

10+ Châtie les Impies

Tous les Mort-Vivants en ligne de vue du Clerc sont frappés avec 1D6 Points de Dommage chacun, déterminés individuellement.

12+ Colère du Divin

1 adversaire (qui doit être spécifié) est frappé mortellement par 1 projectile de Feu.

3.0 MAGIE

La Magie est réservée aux Magiciens: Enchanteur, Prophète ou Nécromancien (& quelques exceptions, voir plus bas). Chaque Magicien débute avec la valeur d'1D6 Sorts (le Dé est lancé au début de chaque Quête). Chaque D6 additionnel coûte 250 po. Lorsque le Magicien a une chance de s'offrir 1D6 additionnel, tous les D6 sont lancés. Le total obtenu est le nombre de Sorts que le Magicien peut sélectionner pour la prochaine Quête.

Si le Magicien désire sélectionner 1 Sort plus d'une fois, il doit déjà avoir sélectionné tous les autres Sorts disponibles dans la Liste de Sorts.

3.01 Elfe & Magie (Cas Spécial)

L'Elfe peut disposer d'une valeur de 2D6 Sorts provenant de la Liste Élémentale comme de la Liste Féerique. Il ne peut pas s'offrir plus de Dés pour plus de Sorts. Si l'Elfe choisit d'être Lanceur de Sort, il ne peut pas utiliser ses Trésors Elfiques. À la place, on lui donne 1 Arbalète & pas d'Armure, faisant passer ses Dés d'Attaque à [3] & ses Dés de Défense à [2]. Il peut utiliser d'autres Armes, mais ne peut porter aucune Armure.

3.011 Lame de la Nuit & Magie (Cas Spécial)

La Lame de la Nuit peut disposer d'une valeur d'1D6 Sorts provenant de la Liste Nécromantique. Il ne peut pas s'offrir plus de Dés pour plus de Sorts. Si la Lame de la Nuit choisit d'être Lanceur de Sort, il ne peut pas utiliser ses Trésors Ténébreux. À la place, on lui donne 1 Épée Large & pas d'Armure, faisant passer ses Dés d'Attaque à [3] & ses Dés de Défense à [2]. Il peut utiliser d'autres Armes, mais ne peut porter aucune Armure.

3.02 Résistance à la Magie

Les Sorts sont souvent très puissants dans leur application. Il est possible aux Personnages (pas aux Monstres!) de Résister à certains Sorts, en lançant 1 nombre de Dés de Combat équivalent à leurs Points d'Esprit - si 1 nombre spécifié de Crânes est obtenu, le Personnage n'est pas affecté par le Sort.

Chaque Sort auquel on peut Résister est listé avec un (R) & un nombre dans le titre du Sort, comme (R2). Le nombre (dans cet exemple, 2) indique le nombre de Crânes requis pour Résister au Sort. Notez que cela rend certains Personnages incapables de Résister à bien des Sorts listés.

3.1 Listes de Sorts

Chaque Magicien est associé à 1 Type de Magie. L' Enchanteur dispose de la Liste de Sorts Élémentale. Le Prophète dispose de la Liste de Sorts Féerique. Le Nécromancien dispose de la Liste de Sorts Nécromantique.

3.11 Liste des Sorts Élémentaux

Couronne de Feu

Toutes les figurines (Monstres & Personnages mais pas le Lanceur) jusqu'à 2 cases du Lanceur subissent 1 souffle de flamme. Lancez 3 Dés de Combat: chaque Crâne obtenu inflige la perte d'1 Point de Corps à toutes les cibles.

Torrent de Feu

1 Torrent de liquide enflammé surgit des doigts du Lanceur. Ce Sort peut être lancé sur 1 cible visible du Lanceur. Les Dommages sont affectés par la distance. 1 case plus loin = 4 Points de Corps, 2 cases = 3 Points de Corps, 3 cases = 2 Points de Corps, 4 cases = 1 Point de Corps, 5+ cases = aucun effet.

Immolation

Le Lanceur s'enveloppe d'1 Boule de Feu. Tous Personnages ou Monstres lui étant adjacents perdent immédiatement 3 Points de Corps, & le Lanceur perd 1 Point de Corps. Le Lanceur doit avoir au moins 2 Points de Corps pour lancer ce Sort.

Feu du Courroux

(Idem Carte Sort du Feu MB) Ce Sort peut être lancé sur tout Monstre, l'embrasant immédiatement. Il lui infligera la perte d'1 Point de Corps, à moins que le Monstre n'obtienne 5 ou 6 sur 1d6.

Boule de Feu

(Idem Carte Sort du Feu MB) Ce Sort peut être lancé sur tout Monstre, l'enveloppant dans une boule de feu & lui infligeant la perte de 2 Points de Corps. Le Monstre lance alors 2d6. Pour chaque 5 ou 6 obtenu, le Dommage est réduit d'1 Point.

Courage

(Idem Carte Sort du Feu MB) Ce Sort peut être lancé sur tout Héros, vous compris. La prochaine fois que ce Héros Attaque, il peut lancer 2 Dés de Combat SUPPLÉMENTAIRES. Le Sort prend fin dès que le Héros ne peut plus "voir" un seul Monstre.

Voile de Brume

(Idem Carte Sort de l'Eau MB) Ce Sort peut être lancé sur tout Héros, vous compris. Au prochain Déplacement du Héros, il peut traverser sans être vu les cases occupées par des Monstres.

Eau de Guérison

(Idem Carte Sort de l'Eau MB) Ce Sort peut être lancé sur tout Héros, vous compris. Le contact avec cette eau revitalisante restituera jusqu'à 4 Points de Corps perdus, sans toutefois dépasser les points initiaux du Héros.

Sommeil

(Idem Carte Sort de l'Eau MB) Ce Sort plonge 1 Monstre dans un sommeil profond, l'empêchant de se Déplacer, d'Attaquer, ou de se Défendre. Le Monstre peut briser le Sort 1 fois par Tour en lançant 1d6 par Point d'Esprit inscrit sur sa carte. S'il obtient un 6, le Sort est brisé. Inefficace contre les Momies, Zombis et Squelettes.

Pluie Torrentielle

Le Lanceur évoque 1 Pluie Torrentielle sur 4 cases connectées qu'il peut voir. Tous les Monstres ou Personnages pris sous la pluie doivent lancer 1d6: Sur un résultat de 1-3 = perte d'1 Tour, 4-5 = perte de 2 Tours, 6 = perte de 3 Tours.

Nappe

Le Lanceur sélectionne 1d6 cases connectées qu'il peut voir ; ces cases sont recouvertes d'1 Nappe d'Eau, & deviennent très glissantes. 1 Monstre ou Personnage qui traverse 1 telle case doit lancer 1d6. Sur un résultat de 5 ou 6, la figurine glisse & son Tour s'arrête là. Les cases "Nappées" restent glissantes jusqu'à la fin de la Quête.

Au travers la Pierre

(Idem Carte Sort de la Terre MB) Ce Sort peut être lancé sur tout Héros, vous compris. Ce Héros pourra traverser les murs lors de son prochain Déplacement. Il peut traverser autant de murs que son Déplacement le permet. Attention! Les cases grisées de chaque Plan de Quête indiquent une roche solide. Si 1 Héros termine son Déplacement dans l'une de ces cases, il est piégé à jamais!

Guérison Corporelle

(Idem Carte Sort de la Terre MB) Ce Sort peut être lancé sur tout Héros, vous compris. Son pouvoir magique restituera immédiatement jusqu'à 4 Points de Corps perdus, sans toutefois dépasser les points initiaux du Héros.

Peau de Roc

(Idem Carte Sort de la Terre MB) Ce Sort peut être lancé sur tout Héros, vous compris. Ce Héros peut lancer 1 Dé de Défense SUPPLÉMENTAIRE. Le Sort prend fin dès que le Héros perd 1 Point de Corps.

*Éboulement

Le Lanceur sélectionne 1d6 cases connectées qu'il peut voir ; le plafond de ces cases s'effondre, & toutes les figurines se trouvant dessous subissent la perte de 2 Points de Corps. Ces cases devraient être marquées pour indiquer qu'elles ne peuvent plus s'effondrer.

Tremblement (R2)

Les murs du Donjon se mettent à trembler, créant confusion & chaos. Toutes les créatures, Monstres & Personnages, à l'exception du Lanceur, perdent 1 Tour le temps de se réorienter.

Tempête

(Idem Carte Sort de l'Air MB) Ce Sort crée 1 petite tornade qui enveloppe 1 Monstre de votre choix, lequel perdra son prochain Tour.

Vent Vif

(Idem Carte Sort de l'Air MB) Ce Sort peut être lancé sur tout Héros, vous compris. Son puissant souffle d'énergie permettra à ce Héros de lancer 2 fois plus de Dés que normal à son prochain Déplacement.

Génie

(Idem Carte Sort de l'Air MB) Ce Sort fait apparaître 1 Génie qui accomplira l'une des Actions suivantes : Ouvrir n'importe quelle Porte du plateau (révélant le contenu de la Salle), OU lancer 5 Dés de Combat pour Attaquer 1 Monstre dans votre ligne de vue.

Flottement

Le Lanceur se Déplace à 30 cm au-dessus du sol, évitant ainsi tous les Pièges, déclenchés ou non. Le Lanceur doit jeter ce Sort avant son Jet de Déplacement. À la fin de son Déplacement, le Lanceur retrouve le sol du Donjon, & est sujet aux Pièges dans la case concernée.

3.12 Liste des Sorts Féeriques

Petite Lueur

Le Lanceur évoque 1 lueur chatoyante qui enveloppe son corps sous la forme d’un halo. Cette lumière annule les effets de toute Obscurité ou Ténèbres Magiques lancées à proximité du Lanceur. La Petite Lueur dure 1d6 Tours.

Rire Tintant (R2)

Le Lanceur cause l'éruption d'1 rire musical dans l'une des cases qu'il peut voir. Le Monstre le plus proche du Rire est dévié de sa course & attiré vers la case désignée. Quand le Monstre arrive sur cette case, le Sort est brisé & le Monstre peut se conduire normalement.

Poussière Féerique

Le Lanceur répand 1 poignée de sable magique étincelant qui lui permet de se rendre invisible à toutes les créatures pendant 1d6 Tours. Cette invisibilité est complète; pas même la Vision Magique de l'Enchanteur ne révélera le Lanceur de ce Sort.

Vent Protecteur

Le Lanceur crée 1 Vent léger tourbillonnant qu'il lance dans une direction qu'il spécifie. Ce Vent arrêtera tout projectile lancé contre sa direction (ou dans un angle de 45 degrés de celle-ci) pour 1 Tour.

Soleil Aveuglant

Le Lanceur cause 1 brillant flash émanant de sa main. Toutes créatures faisant face au Lanceur jusqu'à 4 cases perdent 1 Tour le temps de retrouver la vue. Ce Flash est aussi brûlant: toute créature à 1 case du Lanceur perd 1 Point de Corps.

Voilure (R3)

Les sens de perception d'1 Créature deviennent complètement désorientés pendant 1d6 Tours. La Cible doit être visible au Lanceur quand le Sort est jeté. La Cible se Déplace dans une direction aléatoire chaque Tour (jetez 1d6: 1=N, 2=E, 3=O, 4=S, 5-6=Relancer) & ne peut pas Attaquer jusqu'à ce que le Sort soit brisé.

Ombres Mouvantes (R2)

Le Lanceur invoque une horde d'ombres mouvantes pour apparaître dans la vision périphérique d'1 Cible en vue du Lanceur. La Cible est parfaitement distraite, & résout toutes ses Attaques & Défenses avec 1 seul Dé de Combat. Le Sort dure 1d6 Tours.

Chant Sinistre (R2)

Le Lanceur fait appel au chant mélancolique de la Féerie Perdue. Toutes les Créatures (Monstres & Personnages à l'exception du Lanceur & des Mort-Vivants) en vue du Lanceur vont rester clouées sur place pendant 1d6 Tours.

3.13 Liste des Sorts Nécromantiques

Voile d'Obscurité

Le Lanceur enveloppe une aire à sa vue dans 1 Voile d'Obscurité magique. L'aire doit être spécifiée par le Lanceur, & doit couvrir une surface de 3 Cases de large sur 3 Cases de long. Le Voile empêche toute Créature d'utiliser 1 Arme à Distance dans & hors de l'aire, & limite son Déplacement à 2 Cases par Tour alors qu'elle tâtonne dans l'Obscurité. Le Voile dure 1d6 Tours.

Dessèchement (R1)

Le Lanceur cause le Dessèchement d'1 Cible à sa vue. La Créature perd tous ses Points de Corps sauf 2 (elle se retrouve à 2 Points de Corps), & ne pourra pas se Déplacer à son prochain Tour à cause de sa faiblesse.

Drain de Vie (R2)

Le Lanceur cause à toutes Créatures jusqu'à 2 Cases de lui la perte d'1d6 Points de Corps chacune, bien qu'elles ne puissent pas être réduites à un total inférieur à 1 Point de Corps. De plus, , le Lanceur doit dépenser 2 de ses propres Points de Corps pour compléter l' incantation.

Vent Glacial

Le Lanceur crée 1 Vent qui gèle jusqu'à la moelle. Toutes Créatures dans une ligne droite à partir du Lanceur perdent 1 Point de Corps. Le Vent s'étend aussi loin que peut voir le Lanceur.

Évocation de Mort-Vivant

Le Lanceur appelle 1 Squelette, Zombi ou Momie des confins des ténèbres. Jetez 1d6 pour déterminer le type de Mort-Vivant qui apparaît: 1-3 = Squelette, 4-5 = Zombi, 6 = Momie. Quelque soit le type de Mort-Vivant qui apparaît, vous devez abandonner 2 de vos propres Points de Corps quand ce Sort est jeté.

Debout le Mort!

Le Lanceur récupère 1 Créature du Royaume des Morts comme Serviteur Personnel. Ce Sort doit être jeté dans le Tour suivant immédiatement la Mort d'1 Monstre. Le Monstre récupère tous ses Points de Corps, & est considéré comme 1 Créature Mort-Vivante. De plus, le Monstre est à présent sous la complète direction du Lanceur, & se Déplace après le Lanceur. Le Monstre restera 1 Serviteur du Lanceur jusqu'à la fin de la Quête ou jusqu'à sa destruction. Le Lanceur doit dépenser 3 Points de Corps pour compléter ce Sort.

Profanation (R2)

Le Lanceur peut sélectionner jusqu'à 6 Cases qu'il peut voir, elles sont alors Profanées. Tous les Personnages d'Alignement Bon se trouvant sur 1 Case Profanée perdent 2 Points de Corps & 1 Tour de Jeu. La Profanation agit seulement dans le Tour où elle est lancée.

Évocation de la Peste (R1)

Le Lanceur invoque une Peste horrifique sur 1 Cible qu'il peut voir. La Cible perd 1 Point de Corps par Tour jusqu'à sa Mort. Il n'y a pas d'antidote.

Crevasse Ouvre-toi!

Le Lanceur invoque tous ses sombres pouvoirs & fait s'ouvrir 1 Crevasse devant lui en droite ligne: 1 Case de large sur 7 Cases de long. La Crevasse peut être ouverte n'importe où dans sa ligne de vue. Toutes Créatures sous lesquelles s'ouvre la Crevasse sont instantanément Englouties & Tuées. Toutefois, le Lanceur est aussi touché, car il a conclu 1 Pacte malsain avec les Forces des Ténèbres pour compléter ce Sort.

4.0 MONSTRES

Les Monstres dans HQ sont parfois navrants. Faciles à fuir, encore plus à tuer. HQ2 propose une alternative au maniement des Monstres, faisant d'eux de bien plus rudes adversaires.

Dans les règles originales, les Monstres sont seulement capables de bloquer les coups lorsqu'un Bouclier Noir est obtenu, ce qui arrive 1 fois sur 6. Les Personnages, eux, bloquent avec les Boucliers Blancs, ce qui arrive 2 fois sur 6. Pour équilibrer quelque peu, les règles de combat suivantes devraient être employées au lieu des originales.

4.01 Boucliers Blancs

Quand 1 Défenseur (Personnage ou Monstre) obtient 1 Bouclier Blanc, 1 Coup est paré.

4.02 Boucliers Noirs

Quand 1 Défenseur (Personnage ou Monstre) obtient 1 Bouclier Noir, aucun Coup n'est paré.

4.03 Coups Critiques

Quand 1 Attaquant (Personnage ou Monstre) lance au moins 3 Dés de Combat, & qu'au moins 3 Crânes apparaissent, 1 Coup Critique est obtenu. Si le Défenseur (Personnage ou Monstre) ne pare aucun Coup, le Coup Critique Tue instantanément le Défenseur (Personnage ou Monstre).

5.0 SCENARII

Scenarios and Quests may be run in a variety of ways with the HQ2 rules. Two common ways of playing are with Traditional Scenarios and Adversarial Scenarios.

5.01 Traditional Scenarios

Traditional Scenarios are just that: scenarios run as specified by the Book of Quests included with HeroQuest.

5.02 Adversarial Scenarios

Adversarial Scenarios are run the same way as Traditional Scenarios, except that two opposing groups of characters enter the dungeon instead of one. The opposing groups should be roughly equal in point values; this type of scenario introduces the fascinating element of player-vs-player interaction. Perhaps both groups are questing for a lost Amulet, the forces of Light wishing to utilize it to protect their domains, and the forces of Darkness wishing to twist the Amulet's power to their purposes...

To start an Adversarial Scenario, the referee ("Zargon") must specify two entranceways to the dungeon. Each group may only exit through the way they came, or, if the referee wishes, each group may only exit through their adversaries' entrance. Mix it up! Change things!

APPENDICE DES ARMES

APPENDICE DES ARMURES

APPENDICE DES PERSONNAGES

BARBARE

Point Value: 125

[NEUTRAL]

You are the greatest swordsman known to the Continent. Travelling from your ancestral home in the mountains, you seek opponents to do battle with for glory and satisfaction.

Coup Mortel : You have the ability to put all of your skill into an attack. You may add two (and only two) defense dice to your attack dice to increase the number of dice rolled in an attack. Doing so, however, renders you effectively defenseless, and any attacks that are made against you until your next turn may not be defended against.

Berserk (Furie) : You have the blood of berserkers in you. During combat you may declare that you are going berserk, which grants you two additional attack dice. This effect remains in place until you cannot see at least one enemy. While you are berserk, you must move towards any enemies you see and engage them in combat. You may go berserk once per adventure. The DEATH BLOW may not be used while you are berserk.

NAIN

Point Value: 125

[GOOD]

You are a champion among your people and a stern reminder to the forces of Darkness that the Dwarves shall not cease battling Evil wherever it may rear its head. You are a fine warrior and an excellent miner, a great asset on any dungeon excursion.

Vision Naine : You have the ability to see faults and flaws in the rock that surrounds you. You automatically detect any traps and secret doors within three spaces of you when you end your movement. You may not detect traps or secret doors while you are moving, or in mid-move.

Ténacité : Typical of your race, you exhibit an extraordinary degree of tenacity in the face of overwhelming odds. If you suffer body hits from a trap or attack that would normally kill you, your Body Points are instead set to a value of one. This may only be done once per game.

CROISÉ

Point Value: 150

[GOOD]

You are the Crusader, a heroic paragon of chivalry and justice. You are a defender of the Church of Light, and are a sworn enemy of Darkness. Your affiliation with the Church has given you an inner strength to combat the forces of evil in conjunction with your masterful swordsmanship.

Foi Inébranlable : You are driven by the strength of the righteous when confronting the minions of Darkness. Roll an extra Attack Dice when attacking an Undead creature.

Guérison Miraculeuse : You have the ability to restore 1D6 Body Points to a comrade. Due to your code of selflessness, you may not use this ability upon yourself.

GARDE ROYAL

Point Value: 125

[GOOD]

You are the Royal Guardsman, a loyal servant of the King and a trusted lieutenant. You are committed to defending the Realm and its rulers, and have volunteered to help stem the tide of Evil that is sweeping the land.

Champion du Roi : You act as the champion of the King. This allows you to equip yourself with any weapon from the King's armoury, as well as any armour you wish. You may only equip yourself, and may not 'lend' equipment to other characters.

Loyauté à toute Épreuve: Your loyalty to the King has instilled a sense of great purpose in you. When fighting against Goblins or Orcs, who are the greatest enemies of your land, you may roll an additional Attack Dice.

ÉCUYER

Point Value: 100

[GOOD]

You are a knight-in-training of the Western kingdoms, and have been tasked to fight the minions of Evil wherever they may be found. Although you are young and not a skilled warrior, your health and determination will serve as advantages in combat.

Vigueur Juvénile : You enjoy the stamina of the young, and may roll three dice instead of two when moving.

Bien Aimé : Your kind demeanor and strong principles have earned you the steadfast friendship of your compatriots. If you are ever killed in combat, all other characters in the party are given an extra Attack Dice in combat until the end of the scenario.

ÉCLAIREUR

Point Value: 175

[GOOD]

You are one of the finest scouts in the King's army. You have pledged your service to him in times of need, using your keen senses and strong intellect to locate the enemy and analyze their weaknesses. You have agreed to assist the King in his endeavour to rid the forces of Darkness from the dungeons and ruins by participating in raids.

Vue Perçante : Your remarkable vision allows you to see any spear traps within five spaces of you when you end your move. You do not detect spear traps when moving, or in mid-move.

Génie Tactique : Your understanding of tactics enables you to maximize your party's chances of doing the most damage possible to the enemy. If you are the first to enter a room, no Monstres may react until after your next turn.

CHASSEUR DE PRIMES

Point Value: 150

[NEUTRAL]

You are the Kingdom's most notorious bounty hunter. You have served many masters, but ultimately you serve yourself. Your professionalism and great fighting ability precede you, and those who are hunted fear your name.

Encaissement de Primes : You are paid a bounty for each Monstre or character you kill. The value of the bounty is equal to the point value of the Monstre or character that you kill. You must escape the dungeon to collect your bounties.

Traque : You have the ability to track others. You are always the last character to move during a turn. Additionally, instead of rolling movement dice, you may move up to the same number of spaces as the character who rolled the highest movement total this turn. The decision to track instead of rolling must be made by you before you roll.

ELFE

Point Value: 200

[GOOD]

You are a Prince in your own land, yet you have surrendered your pleasant and bountiful existance to aid the forces of Light in purging the Darkness from the face of the world. Your magical relics and your deadly aim are well known throughout the Kingdoms as well as among your foes.

Visée Légendaire : You are the finest archer in all of the Kingdoms of Light. While using a bow of any kind, you may add one Attack Dice.

Trésors Elfiques : You have brought your magical weapons with you to be used when confronting the forces of Darkness. The Elven Bow allows you to attack two targets per turn. The Elven Mithril gives you an additional three (3) defense dice in combat without slowing you down. You also have twelve (12) Silver Arrows, which automatically slay any Undead creatures that are struck by at least one point of damage.

VENGEUR INFERNAL

Point Value: 150

[EVIL]

You are the champion of evil, a knight of darkness, more Monstre than man. Though wasted away from years of inflicting horror and cruelty, you are strong with the forces of Darkness. You wish nothing more than to utterly destroy the forces of Light so that you may sit as Lord of the Continent, and so plunge the world into a reign of terror that will last for eternity.

Rage Infernale : You are driven by a consuming hatred for everything living, as you yourself have passed into unlife. You may add one Attack Dice whenever you attack a living Monstre or character. This has no effect upon the Undead.

Servitude Chaotique: Warriors of Chaos see you as their leader, and fear your abilities in battle. Once per game you may command one Chaos Warrior in your line of sight to swear fealty to you, regardless of his previous intentions. Once a Chaos Warrior has been selected, he acts as your servant.

ASSASSIN

Point Value: 125

[EVIL]

You are a creature of shadows and a bringer of death. Your mastery of the most potent toxins has rendered you into a deadly opponent. Although your real name is known by only a few, your reputation strikes fear in the hearts of all.

Coup de Grâce : Your instinct for killing has made you highly efficient. If you strike an opponent and do enough damage to bring them down to one Body Point, you may declare a Coup De Grace and finish him off immediately without rolling any dice. Your opponent has no defense against this.

Arme Empoisonnée : Your knowledge of poisons allows you to gain the upper hand in combat. Once per scenario you may declare your weapon as being poisoned. The next Monstre (except Undead) or character hurt by your weapon will automatically lose one Body Point per turn until death. There is no antidote.

VOLEUR

Point Value: 100

[NEUTRAL]

You are a master of sleight-of-hand and a con artist extraordinaire. Your abilities have caught the attention of all of your victims as you rob them blind right under their noses.

Furtif : Your profession requires that you learn a bag of tricks that could help you escape a nasty situation. Once per game you may either: a) triple your movement roll or b) cause one character or Monstre to lose two turns in a row.

Main Légère : You may take any one item that is being carried by a character that is next to you (diagonally or orthagonally); you may not take a weapon that is in hand or armour that is being worn. Instead of an item, you may instead take 10-60 gold pieces (roll one red dice and multiply by ten). The character you stole from may not attack you after you lift an item for 1 to 6 turns (roll one red dice).

*LAME DE LA NUIT

Point Value: 200

[EVIL]

You are the embodiment of shadows, a master of the blade and kin to Darkness. Once you were one of the High Elves, but hatred and evil have twisted you into a creature who hates the sun and loves only the cold touch of the night.

Ombre du Mal : You have the ability to create an evil, shifting shadow that causes fear in all who are touched by it. The shadow travels in a straight line (not diagonally, only orthogonally) in a channel one square wide up to a range of 12 squares. Any creatures or characters caught in the shadow must lose 1 red dice worth of Mind Points. If their mind point total reaches zero, the creature or character is frozen in fear for two turns. This ability may be used once per game.

Trésors Sombres : You possess treasures that were bathed in the blood of innocents and buried with the greatest Dark generals of the last century. The Runeblade is a keen-edged longknife that drains life from a dying victim. For every kill you make with the Runeblade, you gain one Body Point for the duration of the scenario. Your Body Point total may not exceed your original maximum. The Cloak of Shadows provides you with protection like armour, but also gives you the ability to become invisible twice per game. Each turn you remain invisible, roll a white die. If a White Shield appears, the invisibility has worn off. While you are invisible, no Monstre will attack you or follow you. However, if you attack a Monstre or character, your invisibility ceases immediately.

PRÊTRE

Point Value: 175

[GOOD]

You are a bastion of Light and act as the voice of your deity. Your quiet prayers and unquestioning faith in the Divine give you a strength that renders you into a formidable opponent.

Prière : Once per turn as your Action you may pray. Praying involves asking for aid or a blessing from your deity. Once you have chosen the blessing you require, roll 2 red dice and compare the total with the target number required. If you roll the total number or greater, your prayer is heard and the blessing is bequeathed. If you fail, your prayer is made in vain.

Aura Divine : You are surrounded by the light of your deity, protecting you from the forces of Darkness. If you are attacked by any of the Undead, you roll 2 additional defense dice.

MOINE

Point Value: 125

[GOOD]

You are a disciple of the Divine, a walker of pilgrimages and humble servant of the Deity of Light. Your humility and peaceful ways make even the worst scoundrels unlikely to attack you.

Prière : Once per turn as your Action you may pray. Praying involves asking for aid or a blessing from your deity. Once you have chosen the blessing you require, roll 1 red dice and compare the total with the target number required. If you roll the total number or greater, your prayer is heard and the blessing is bequeathed. If you fail, your prayer is made in vain.

Sérénité : Your harmless appearance and peaceful nature make you a less likely target even for your enemies. Monstres (except the Undead) will not attack you unless a) you attack them first or b) you are blocking the path to other characters that the Monstres do want to attack.

ENCHANTEUR

Point Value: 200

[NEUTRAL]

You are the master of Elemental Magic and Sorcery. Your command of the forces that surround you establishes you as a dangerous opponent and a valuable ally.

Tome Magique : Your leatherbound tome of magic holds great power. The tome is capable of holding many spells, each which may be cast once until the end of the scenario.

Vision Magique : Your endless devotion to the magical arts has transformed you into a creature not entirely human. You automatically see secret doors within three spaces of you when you end your movement. You may not use your magic sight in mid-move or while you are moving.

PROPHÈTE

Point Value: 200

[NEUTRAL]

You are the old and wizened master of Faerie magic. Life in your beloved forests has come to a halt now that the forces of Light and Darkness have clashed arms in a mighty battle. You realize you must do what you must to ensure the survival of all that you hold dear.

Aura Mystique: You are surrounded by a halo of golden sparkles, the effect of several tiny faeries cloaking your being. Each faerie has within it a spell that you may cast once per scenario.

Prémonition : Your affiliation with the Faerie has given you the ability to see into the future. Once per game you may have the contents of any room disclosed without activating the Monstres within.

NÉCROMANCIEN

Point Value: 200

[EVIL]

You are the dark lord of the Undead and Prince of the Damned. You hold reign over the many thousands of lost souls that still lie buried under battlefield cairns and barrow mounds. Reaching forth from your black castle you have sworn to vanquish the forces of Light so that Darkness may reign supreme.

Grimoire Noir : Your book of dark magic holds the incantations for your potent Necromantic spells, each of which may be cast once per scenario.

Regain de Vie : Your powerful magic requires that you surrender much of your bodily strength to the spirits that fulfill your wishes. Since your own fountain of life is not bottomless, you have developed the power to feed off the living. If you are adjacent to a creature when it is slain, whether or not you delivered the killing blow, you receive one body point. At no time may your body point total exceed your original maximum.

LE MOT DE LA FIN

Ces règles changent perpétuellement. J'ajoute, j'enlève & je change des choses assez régulièrement. Si vous avez lu ces règles & les avez aimé, ou pas, ou si elles vous semblent confuses, j'aimerais recevoir vos commentaires. Si vous avez des suggestions constructives, même mieux!

Je peux être joint à jd@mindlink.net. Le courrier de haine est toujours bienvenu.