Nouvelles Règles

NOUVELLES RÈGLES :

1- Potion de Guérison :On peut boire la moitié d’1 Potion de Guérison (en lançant 1D : Tête de Mort= aucun effet ; sinon 2 pts de Corps récupérés).

2- Portes Coincées : doivent être enfoncées par 1 personnage ; lancer autant de dés que le score d’Att. initial (cf. Carte Personnage) ; 1 Tête de Mort= Porte enfoncée (mais cela compte pour 1 action ! ! !).

3- Corde : Prix de la Corde = 1 po/mètre.

4- Résurrection : L’un des Livres du Grand Alchimiste apprend aux Persos que l’on peut ressusciter un mort ! Mais cela comporte des obligations & quelques désagréments… 1 Enchanteur & 1 Elfe (ou simplement 2 Magiciens) doivent se plonger dans une longue méditation, en tenant tous deux le « Sceptre du Rappel » au-dessus du défunt. Dans le même temps, 1 Barbare (ou simplement 1 Guerrier n’ayant pas la Connaissance des Sorts) doit pointer le « Fer de l’Esprit » vers le ciel… La séance dure ainsi 8 heures d’affilée !… Alors, le « Sceptre du Rappel » & le « Fer de l’Esprit » disparaissent… & le défunt revient à la vie (avec 1 pt de Corps supplémentaire au niveau initial !). Mais les Magiciens, eux, ont définitivement perdu chacun 1 pt d’Esprit (au niveau initial) ; à moins qu’un Objet Magique ne leur permette par la suite d’en posséder plus ! (Cégé91, 3 janvier) N.B. : il est possible d’effectuer une Résurrection sans le « Sceptre du Rappel ». Dans ce cas, il en coûtera non pas 1, mais 2 pts d’Esprit aux 2 Magiciens !

5- Combat Amical : Si des Persos veulent se « départager » sans pour autant se tuer, ils peuvent engager un combat amical. Comptabilisez les pts de Corps et/ou d’Esprit perdus sur 1 feuille à part : ce ne sont pas de vrais coups, mais plutôt des « coups retenus ». Comme d’habitude, le vainqueur est celui qui « reste debout ». Zargon peut toutefois décider que les Persos ayant ainsi combattu souffrent temporairement d’une perte de pts de Corps et/ou d’Esprit (nb & durée à sa discrétion !)

6- Combat Surélevé : Si 1 Perso ou 1 Monstre combat en étant juché sur 1 objet (tel une table), sa position surélevée par rapport à ses adversaires lui procure les avantages suivants : -1D en Att. & en Déf. pour tous ses adversaires au sol (-2D pour les Nains) !

7-

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