Fosses & Pièges

WARHAMMER QUEST

FOSSES & PIÈGES

[ Conception © 2000 GAMES WORKSHOP / Traduction © 2003 CYRUNICORN ]

Fosses & Pièges est un supplément de Warhammer Quest qui permet à n'importe quel Groupe d'Aventuriers assez hardis d'ajouter 2 nouveaux secteurs dans n'importe quel Donjon qu'ils explorent. Bien que les nouveaux secteurs soient dangereux, ils offrent de riches récompenses à ces assez courageux, ou assez téméraires, pour s'y aventurer.

Quand vous employez les nouvelles sections de plateau, il est assumé que le constructeur du Donjon a décidé de protéger sa tanière (c'est-à-dire la Salle Objectif) avec une antichambre complémentaire protégée par certains de ses guerriers les plus féroces. Il a aussi construit un raccourci pour la Salle Objectif, caché par des Portes Secrètes, qui mène à une autre partie du Donjon tout près de la Sortie. Évidemment, seul un grand, puissant, & par dessus tout, riche individu pourrait se permettre de telles sauvegardes, aussi les récompenses que vous vous attendez à trouver à la fin du Donjon seront-elles probablement plus grandes qu'elles ne le seraient normalement.

Votre exemplaire de Warhammer Quest Fosses & Pièges doit se composer des articles suivants :

1 Feuille de Règles (vous la lisez!)

De nouvelles sections de sol pour Warhammer Quest, comprenant les éléments suivants :

UTILISER LES SECTIONS DE SOL DE FOSSES & PIÈGES

Warhammer Quest Fosses & Pièges inclut 2 nouveaux secteurs à explorer : le Croisement de la Perte, & le Pont du Désespoir. Les Règles pour chacun sont différentes & sont décrites plus tard. Tout d'abord, cependant, les Aventuriers devront savoir comment découvrir ces nouveaux secteurs.

Découvrir le Pont du Désespoir

En jouant cette version du jeu, lorsque vous découvrez la Salle Objectif, vous devez d'abord vous frayer un chemin à travers le Pont du Désespoir. Placez la section de Pont du désespoir juste après la Porte que vous venez d'ouvrir, comme indiqué ci-dessous. La Salle Objectif se situe derrière l'autre Porte, de l'autre côté du Pont. Referez-vous aux Règles sur le Pont du Désespoir pour savoir comment placer les Monstres & traverser le Pont.

Découvrir le Croisement de la Perte

Comme noté plus haut, le Croisement de la Perte fait partie d'un Passage Secret qui mène à la Salle Objectif. Il y a une Porte Secrète menant au passage caché dans une Salle du Donjon. Si les Aventuriers le désirent, ils peuvent fouiller dans les Salles du Donjon durant la Phase d'Exploration pour voir s'ils peuvent trouver l'Entrée Secrète. Évidemment, ils ne peuvent faire cela qu'avant d'avoir découvert la Salle Objectif de façon normale! Pour chercher des Portes Secrètes dans une Salle, le Leader doit toucher le Mur d'une Salle qui ne contienne pas de Porte Normale. Il ne peut fouiller que s'il n'y a aucun Monstre sur la même section, comme s'il explorait normalement. Le leader jette alors 1D6 : sur un résultat de 1-5 il ne trouve rien & a gaspillé son temps, mais sur un résultat de 6 il trouve l'Entrée Secrète de la Salle Objectif. Placez 1 Porte à côté de la Case occupée par le Leader, menant au Croisement de la Perte. La Salle Objectif se situe au-delà du Croisement.

Autres façons d'employer les Sections de Plateau

Il existe d'autres moyens d'incorporer les nouvelles sections de sol dans vos parties de Warhammer Quest (modifié ou non pour HeroQuest).

L'Option Donjon Mortel :

Il n'y a aucun Passage Secret menant à la Salle Objectif si vous décidez d'employer cette Option. Au lieu de cela, lorsque vous trouvez la Salle Objectif, vous devez d'abord traverser le Croisement de la Perte. Une fois parvenus à la Porte au bout du Croisement, cependant, au lieu de trouver la Salle Objectif, vous êtes salués par le Pont du Désespoir! La Salle Objectif se situe de l'autre côté du Pont comme décrit plus haut.

L'Option Carte Donjon :

Pour jouer cette Option vous devrez écrire sur 2 de vos Cartes Donjon du jeu Warhammer Quest. Choisissez 1 Corridor parmi vos Cartes Donjon & marquez-le d'un 'X!'. Cette Carte représente maintenant le Croisement de la Perte. Prenez 1 Salle parmi vos Cartes Donjon & marquez-la d'un '=!'. Cette Carte représente maintenant le Pont du Désespoir. Mélangez simplement les Cartes dans le Paquet & employez-les normalement. Si vous tombez sur l'une de ces Cartes, placez alors les sections de sol appropriées comme décrit plus haut. Toutefois, au lieu de trouver la Salle Objectif de l'autre côté, piochez 1 Carte Donjon comme lorsque vous franchissez normalement une nouvelle Porte.

L'Option Jeu De Rôles :

Toutes les précédentes Options assument que vous jouez la version standard du jeu, par opposition à la version complète "Jeu De Rôles". Toutefois, il est probable que n'importe quel MD trouvera très facile (& extrêmement amusant) d'ajouter les nouvelles sections à leurs propres créations.

LE CROISEMENT DE LA PERTE

Placez les nouvelles sections du Croisement de la Perte comme indiqué précédemment. Le Leader doit ensuite faire 1 Jet sur la "Table des Monstres de la Salle Objectif" du Donjon que vous explorez. Ces Monstres sont placés sur les Cases des 2 petits Corridors à gauche & à droite de l'Impasse contenant les Leviers.

Le Leader doit placer les Monstres, 1 par Case, les répartissant aussi équitablement que possible entre les 2 Corridors. Les Monstres en surplus ne seront pas utilisés (le Leader peut choisir lesquels seront ignorés). Notez que les Règles normales de Placement des Monstres à côté des Aventuriers ne sont pas employées. Les Monstres n'auront pas à bouger ou combattre tant qu'ils ne seront pas confrontés aux Aventuriers comme décrit ci-dessous.

Pour atteindre la Porte de Sortie, les Aventuriers doivent d'abord se placer sur la Plate-forme contenant les Leviers. Si le Leader est sur cette section dans la Phase d'Exploration, il peut alors tirer les Leviers, actionnant la Rotation de la Plate-forme.

Quand le Leader actionne les Leviers, jetez 1D6 : sur un résultat de 1-3 l'Impasse tourne de 90 degrés dans le sens des aiguilles d'une montre, & sur 4-6 elle tourne de 90 degrés en sens inverse des aiguilles d'une montre. Ça signifie que la première fois que les Leviers sont actionnés, l'Impasse tournera de 90 degrés pour faire face aux Monstres de droite ou de gauche, selon le résultat obtenu. Les Monstres ainsi révélés sont alors 'activés', & commenceront à bouger & combattre comme s'ils avaient été découvert normalement dans cette Phase d'Exploration.

Quand (ou si!) tous les Monstres sont tués, alors le Leader peut tirer les Leviers de nouveau, comme décrit ci-dessus (c'est-à-dire jeter 1D6 pour connaître le sens de Rotation de la Plate-forme). Si le Leader est chanceux, la Plate-forme tournera alors pour faire face à la voie opposée à celle par laquelle les Aventuriers sont entrés, mais s'ils n'ont pas de chance, ils se retrouveront face au Corridor où ils ont commencé. Le Leader peut continuer à tirer les Leviers autant qu'il le souhaite, mais pas plus d'1 fois par Phase d'Exploration, jusqu'à faire finalement face à la bonne voie. Il peut même continuer à tirer les Leviers après cela s'il le désire!

Du fait de la Rotation aléatoire de la Plate-forme, il y a une assez bonne chance qu'elle puisse faire face au Corridor occupé par les Monstres restants. Si cela arrive, les Aventuriers devront alors se battre contre eux comme précédemment. Cependant, dans ce cas, une fois que tous les Monstres ont été tués, ils seront remplacés après que le Leader ait de nouveau tiré les Leviers de la Plate-forme. Ceci arrive dans la Phase d'Exploration après l'activation des Leviers & la Rotation de la Plate-forme. Faites de nouveau 1 Jet sur la "Table des Monstres de la Salle Objectif" & placez les Monstres comme décrit plus haut.

LE PONT DU DÉSESPOIR

Placez les nouvelles sections du Pont du Désespoir comme indiqué sur le diagramme ci-dessous. Le Leader doit ensuite faire 1 Jet sur la "Table des Monstres de la Salle Objectif" du Donjon que vous explorez. Ces Monstres sont placés sur les Cases à gauche & à droite du Pont, comme indiqué sur le diagramme. Tous ce que les Aventuriers ont à faire, c'est de traverser le Pont pour franchir la Porte de l'autre côté - le problème est que ce Pont est fixé à un Mécanisme Rotatif, & qu'il tourne de temps en temps! Comment cela fonctionne exactement, & ce que les Aventuriers peuvent faire, est décrit dans les Règles spéciales qui suivent.

Rotation du Pont

Faites vos Tours de jeu normalement. Toutefois, au début de chaque Phase d'Exploration, avant de faire quoique ce soit d'autre, le Leader doit jeter 1D6 : sur un résultat de 1-2 le Pont tournera de 90 degrés en sens inverse des aiguilles d'une montre, sur un résultat de 3-4 il restera comme il est, & sur un résultat de 5-6 il tournera de 90 degrés dans le sens des aiguilles d'une montre. Évidemment, toute Figurine sur le Pont tournera avec lui, alors que celles sur les rebords ou sur les côtés resteront où elles sont.

Saut Au-dessus de la Fosse

Les Aventuriers peuvent, s'ils le désirent, Sauter au-dessus d'1 Case de Fosse, généralement pour arriver du Pont à un Rebord ou vice-versa. Les Monstres sont bien trop conscients pour tenter ce genre de chose, c'est pourquoi tous les cadavres au fond de la Fosse sont ceux d'Aventuriers! Pour Sauter, l'Aventurier doit avoir au moins 2 Points de Déplacement restants & être Adjacent à 1 Case de Fosse. Jetez 1D6 : sur un résultat de 2-6 l'Aventurier réussit son Saut ; placez-le sur la Case de Pont ou de Rebord juste après la Case de Fosse qu'il a franchi. Le Saut 'coûte' 2 Cases de Déplacement, & l'Aventurier peut continuer à se Déplacer s'il lui reste des Points & s'il reste des Cases inoccupées. Sur un résultat de 1, cependant, quelque chose a mal tourné... jetez 1D6 sur la Table suivante :

1 Oh mon Dieu... L'Aventurier rate son Saut & tombe dans la Fosse, atterrissant au fond avec un grand coup dégoûtant. Il est bel & bien Mort & éliminé, cloué sur place!.

2-3 L'Aventurier atterrit mal & se tord la cheville. Il a bel & bien Sauté, mais son Déplacement & son Tour s'arrêtent là. De plus, il perd 1 Point de Vie.

4-5 L'Aventurier atterrit en tas. Il a bel & bien Sauté, mais son Déplacement & son Tour s'arrêtent là.

6 L'Aventurier se rend compte qu'il ne fera pas le Saut & préfère s'abstenir. Son Déplacement s'achève sur la Case où il se trouve, mais il peut Combattre ou entreprendre d'autres Actions durant ce Tour.

Déplacement des Monstres

Les Monstres se Déplaceront comme décrit dans le Livre des Règles de Warhammer Quest (ou HeroQuest). S'il leur est impossible d'atteindre les Aventuriers, ils se Déplaceront aussi près d'eux que possible. Ils n'essaieront pas de Sauter au-dessus de la Fosse, même pour atteindre les Aventuriers. Notez que les Monstres sur les Rebords peuvent employer des Armes à Distance contre les Aventuriers sur le Pont.

Exploration sur le Pont

Si le Leader est Adjacent à la Porte de l'autre côté du Pont dans la Phase d'Exploration, il peut alors l'ouvrir tant qu'il n'y a aucun Monstre sur le Pont. Ceci remplace les Règles normales dans lesquelles le Leader ne peut pas Explorer à moins que la Section Entière ne contienne plus aucun Monstres.

Assumant que le Leader ouvre la Porte & révèle la Section suivante, les Aventuriers pourront donc franchir cette Porte aux Tours suivants. Dès qu'il n'y a plus un seul Aventurier dans la Section de Pont du Désespoir, tous les Monstres s'y trouvant encore sont retirés, & le Pont retourne à sa position initiale. Si les Aventuriers reviennent plus tard au Pont du Désespoir, un nouveau groupe de Monstres sera alors généré durant la Phase des Monstres, comme si les Aventuriers venaient d'entrer dans une nouvelle Salle.

CARTES TRÉSOR

Si les Aventuriers achèvent une Quête qui inclut le Pont du Désespoir ou le Croisement de la Perte, ils recevront alors chacun 1 Carte Trésor en plus de celles normalement reçues pour avoir achevé la Quête. S'ils parviennent à franchir le Pont du Désespoir & le Croisement de la Perte, ils recevront alors chacun non pas une mais 2 Cartes Trésor en plus.

Retour au Sommaire de Warhammer HeroQuest

Retour aux Règles HeroQuest

Retour à l'Index HeroQuest

Retour à Cyrunicorn HeroQuest