Ingénieur

L'INGÉNIEUR

Ce caractère(Personnage) a été converti de ' l'Ingénieur Impérial ', une Profession de Warhammer Quest par T. La Jordanie 'Greywolf' Paon.

L'Empire est la maison de l'École d'Ingénieurs, un collège(université) des rétameurs qui inventent pour toujours merveilleux, quoique parfois non facile à exercer, des armes et des gadgets pour l'utilisation par les forces de l'Empire.

Beaucoup de mise à l'épreuve est exigée pour prouver le fait d'être digne d'une nouvelle arme pour l'utilisation dans les militaires. Les Ingénieurs en chef croient que rien ne bat l'utilisation réelle dans une ambiance hostile. À cette fin l'Ingénieur est appelé pour prendre le plus nouveau des Dispositifs d'Écoles sur des recherches(Quêtes), évaluant leur utilisation et empressement pour les militaires.

Tandis que les Dispositifs de l'Ingénieur sont coûteux pour maintenir(entretenir) et souvent incertain, ils peuvent empaqueter un coup de poing vrai contre l'opposition quand ils réussissent à travailler!

Course(race) :

Les ingénieurs peuvent être ou bien Nains ou bien des Gens.

Statistique :

Homme :

Nain :

Notez que les Ingénieurs Nains ont tous les traits normaux trouvés dans des Nains.

Formation :

Les ingénieurs peuvent recevoir une formation pour lever leur statistique comme des Barbares et des Nains (voir Advancement Page pour plus d'information), mais le doit gagner au moins trois nouveaux Dispositifs avant qu'ils ne fassent ainsi. Ensuite ils peuvent recevoir une formation deux fois (mais ne doivent pas) après chaque Dispositif ils tirent profit. Les ingénieurs Nains ne visitent pas le Runesmith pour placer des runes sur leurs armes comme des Nains réguliers font, comme ils dédaignent une utilisation de magie.

Équipement :

Un Ingénieur Humain peut employer n'importe quels articles(objets) qu'un Barbare peut employer et un Ingénieur Nain n'importe quels articles(objets) qu'un Nain peut employer.

Des armes - l'Ingénieur commence par une Epée Courte.

Armure - Aucun

D'autre - l'Ingénieur commence partent en quête avec un Sac Magique de Tenue de Dispositif. Cela lui permet de porter toutes les inventions volumineuses que l'on exige qu'il évalue tandis que partent en quête. Malheureusement, il ne peut pas être employé pour porter tout autrement en plus des Dispositifs.

Les ingénieurs peuvent employer des articles(objets) magiques. Cependant, ils n'emploieront pas d'armes magiques, comme une mission d'Ingénieurs est d'évaluer la faisabilité des dispositifs expérimentaux qu'il porte. Employer des armes magiques pour se battre avec des monstres avec jetteraient seulement une ombre sur l'efficacité de ces machines innovatrices. S'il trouve des armes magiques, il le tiendra pour lui, le détruisant entre des recherches(Quêtes).

En plus de ses Dispositifs, un Ingénieur peut porter et employer des armes normales. D'autres Héros, cependant ne peuvent pas employer les Dispositifs de l'Ingénieur.

Commutation et Tenue d'Armes :

Seulement un dispositif peut être tenu par l'Ingénieur à la fois. Quelques dispositifs peuvent être tenus dans une main simple. Si c'est le cas il peut tenir une arme régulière dans l'autre, bien qu'il puisse attaquer avec seulement un par la tournure(Tour). Si le Dispositif est tenu dans deux mains, l'Ingénieur doit la gaine son arme régulière.

Si un Ingénieur a toujours un Dispositif travaillant, il entrera toujours à la bataille avec cela dans la main. Il essayera de l'employer avant la commutation à un autre Dispositif ou une arme régulière.

Commutant des Dispositifs, ou mettant à part ou recouvrant un Dispositif ou des comptes d'arme comme une attaque(Attaque) (l'Ingénieur ne peut faire aucune attaque(Attaque) en faisant cela). Si l'Ingénieur attaque avec un Dispositif simple remis et une arme régulière, il doit d'abord essayer d'employer le Dispositif pour attaquer, après qu'il peut employer l'arme régulière sans manquer une attaque(Attaque).

En employant un Dispositif simple remis, l'Ingénieur peut aussi tenir une protection(Bouclier) au lieu d'une arme régulière. En employant le deux dispositif remis, il doit mettre à part la protection(Bouclier), qui compte comme une tournure(Tour) d'attaque(Attaque).

Réparation d'un Dispositif Cassé(violé) :

Les dispositifs Cassés(violés) peuvent être fixés de deux façons - 1) les prennent à l'École d'Ingénieurs entre des recherches(Quêtes), où les autres Ingénieurs fixeront le Dispositif gratuitement, ou 2) essayent d'essayer la réparation employant un paquet de Pièces de rechange.

Les paquets de pièces de rechange peuvent être achetés du magasin de Rétameurs entre des recherches(Quêtes). Pour fixer un Dispositif cassé(violé) tandis que partent en quête l'Ingénieur doit avoir au moins un paquet de Pièces de rechange. Roulez un rouge meurent pour déterminer le résultat de la réparation.

Sur un rouleau(rôle) de 1 ou 6 vous devez déduire un du compte de Pièces de rechange sur votre feuille de Caractère(Personnage).

Pour essayer de faire la réparation sur un Dispositif, il ne doit y avoir aucun ennemi dans la même pièce(Salle) ou le passage que l'Ingénieur. La réparation prend une tournure(Tour) entière, pendant laquelle l'Ingénieur ne peut pas déplacer, fouiller(rechercher), attaquer, ou le Défense, même si le travail de réparation était échoué.

Dispositifs Détruits :

Quelques Sorts du Chaos, comme la Rouille(Rouille), détruisent des armes. Si un d'entre ceux-ci est jeté sur un Dispositif, il est considéré Détruit. Il ne peut pas être fixé tandis que partent en quête; il peut seulement être fixé entre des recherches(Quêtes) en le prenant en arrière à l'École d'Ingénieurs. Les autres Ingénieurs fixeront le Dispositif gratuitement .

Eau Et Dispositifs :

Les Dispositifs qu'un Ingénieur porte sont faits d'acier et ont tendance à se rouiller quand immergé dans l'eau, comme arrive de temps en temps tandis que partent en quête. Si cela arrive, l'Ingénieur doit rouler un rouge meurent pour chaque Dispositif. Un Dispositif rouillé doit être considéré un Dispositif détruit.

Jet de Dé

1-3

4-6

Résultat

Le Dispositif est rouillé.

Le Dispositif échappe le mal.

Si un Dispositif a été immergé dans l'Huile(pétrole) de Miracle, il seulement se rouille quand 1 est roulé(lancé,jeté).

Le Magasin de Rétameurs :

L'Ingénieur peut visiter le Magasin de Rétameurs entre des recherches(Quêtes) et acheter les articles(objets) suivants :

Les pièces de rechange doivent être achetées si l'Ingénieur veut essayer de faire la réparation des champs sur ses Dispositifs.

L'huile(pétrole) de Miracle est un lubrifiant coûteux mais efficace qui fait le travail de Dispositifs avec l'exécution(performance) très améliorée. L'huile(pétrole) de Miracle peut être placée sur un Dispositif à tout moment, mais seulement dure jusqu'à la fin de la recherche(Quête). Si un Dispositif s'est absorbé des pauses d'Huile(pétrole) de Miracle ou ne réussit pas à travailler quand employé, l'Ingénieur peut rerouler le mort, mais doit accepter le résultat du deuxième rouleau(rôle), si quoi que ce soit. L'huile(pétrole) de Miracle aide aussi à empêcher des Dispositifs de se rouiller quand immergé dans l'eau.

Dispositifs :

Les ingénieurs ne gagnent pas de nouvelles habiletés(compétences). Au lieu de cela ils gagnent l'utilisation d'un nouveau Dispositif, créé par le Collège(université) d'Ingénieurs, évaluer tandis que partent en quête. Les ingénieurs commencent avec un Dispositif, la Flèche Double de Boswell Slinger et gagnent l'utilisation de nouveaux Dispositifs en prouvant ils ont en juste proportion évalué ceux déjà fournis. Ils font cela en apportant l'or aux Ingénieurs en chef. Les pièces d'or prouvent que l'Ingénieur a dépensé(passé) le temps dans le cachot souterrain évaluant le dispositif et fournit aussi des fonds nécessaires pour aider développer de nouvelles inventions. Quand un Ingénieur gagne un nouveau Dispositif, il peut toujours tenir et employer n'importe quels Dispositifs qu'il avait déjà .

La flèche Double de Boswell Slinger

Avec un grand coup la machine crache deux flèches, qui frappent deux Orcs différents étant debout aux fins différentes de la pièce(Salle).

Cette petite machine peut être tenue dans une main simple. Il tue deux flèches en même temps. Les flèches doivent être visées n'importe quel ennemi dans la ligne de vue de l'Ingénieur et toutes les deux flèches peut être tiré des ennemis différents ou le même. Chaque flèche fait un Dé d'Attaque de dégâts. Ce Dispositif est une arme de gamme et peut seulement être renvoyé(tiré) aux Monstres au moins deux places(cases) loin et pas plus que 10 places(cases) loin.

En employant ce dispositif, d'abord l'Ingénieur doit choisir une cible pour la première flèche et ensuite le deuxième. Ensuite il doit rouler un rouge meurent.

Dispositifs Complémentaires :

L'Ingénieur peut gagner ces autres Dispositifs du Collège(université) d'Ingénieurs entre des recherches(Quêtes) d'un coût de 3000 pièces d'or. Le Héros roule(lance,jette) alors deux Dés Rouges (d6) et obtient le Dispositif correspondant au numéro(nombre) roulé(lancé,jeté). Si le Héros a déjà ce Dispositif il doit rouler de nouveau.

Un Héros peut employer seulement un Dispositif par la tournure(Tour). Quelques Dispositifs sont efficaces pour plus qu'une tournure(Tour). Si un Héros emploie un de ces Dispositifs, il ne peut employer un autre avant qu'il ou bien se casse de l'attaque(Attaque) avec le premier, le Monstre s'échappe, ou bien les pauses de Dispositif. Si un Ingénieur essaye d'employer un Dispositif et il se casse, sa tournure(Tour) d'attaque(Attaque) est finie.

La trousse de réparation Des champs de 2 Melron

Vous vous asseyez et fixez rapidement le Dispositif cassé(violé). Vous êtes prêts à entrer à la bataille de nouveau!

Vous pouvez employer ce Dispositif, plus un paquet de Pièces de rechange, presque garantir le succès dans la réparation d'un Dispositif. En l'employant, roulez un rouge meurent. Sur un rouleau(rôle) d'un la Trousse de réparation Des champs s'est cassée(violée). Sur un autre rôle le Dispositif cassé(violé) est réparé. Si la Trousse de réparation Des champs est cassée(violée) alors il et un autre Dispositif cassé(violé) doit être réparé de la façon régulière.

3. Hochland Arbalète de Répéteur

Cette arme a été développée des arbalètes de chasse d'Hochland et est très précise sur de grandes distances.

Cette deux arme de gamme remise est capable de tirer jusqu'à six boulons(verrous) d'arbalète différents à n'importe quelle cible ou cibles jusqu'à vingt places(cases) loin. En l'employant l'Ingénieur doit d'abord rouler un rouge meurent. Sur un rouleau(rôle) d'un les pauses de Dispositif. Autrement il peut rouler(lancer,jeter) deux dé d'attaque(Attaque) pour son premier boulon(verrou). S'il succède dans le roulement au moins à un crâne, si vraiment le monstre fait dévier le boulon(verrou) avec une protection(Bouclier), il peut renvoyer(tirer) un deuxième boulon(verrou). S'il roule(lance,jette) au moins un crâne il peut renvoyer(tirer) un tiers(troisième), et cetera jusqu'à ou bien il ne réussit pas à rouler(lancer,jeter) un crâne ou bien tous les six boulons(verrous) sont renvoyés(tirés). C'est une arme assez précise et n'a pas donc de chance de bloquant. Tout de même l'École d'Ingénieurs voudrait voir comment bien il soutient sous des situations de combat.

4. Décharge Pneumatique Scatterer

Cette arme renvoie(tire) un salut de décharge consistant de ferraille et le gravier sur les ennemis de l'Empire.

La Décharge Scatterer prend deux mains pour faire fonctionner - un pour pomper le Dispositif et un autre pour le tenir. Quand renvoyé(tiré), l'Ingénieur vise à une place(case) dans sa ligne de vue. Il ne doit y avoir aucuns chiffres(figures) ou meubles entre lui et cette place(case). Tous les chiffres(figures) dans la 5 place(case) par 5 secteur carré, centré autour de la place(case) visée, sont affectés par l'arme. L'Ingénieur roule(lance,jette) un Dé d'Attaque pour chaque figure(chiffre,figurine) dans ce secteur, s'ils sont l'ami ou l'adversaire. La décharge ne pénètre pas dans des murs ou passe des portes.

5. Mancatcher

Vous faites glisser le col sur la tête de Guerrier du Chaos; ses yeux vont larges comme les pointes le tuent immédiatement.

Ce mauvais polearm fait téléphoner à un col de fer avec les pointes à ressorts qui peuvent être glissées sur la tête d'un ennemi casser(violer) son cou et le tuer immédiatement. L'ennemi doit être exactement deux places(cases) loin de l'Ingénieur. Quand employé, l'Ingénieur roule un rouge mourez :

6. La cavalcade de Tourbillonnement de Von Meinkopt de Perte

Vous tirez à Lutin(Gobelin), le frappant plus Orc étant debout derrière cela.

Cette arme de gamme simple remise a une chambre tournante tenant trois boulons(verrous) d'arbalète. Quand on tire la détente, un printemps puissant renvoie(tire) tous les trois boulons(verrous) vers un ennemi simple, un par un. Vous pouvez rouler(lancer,jeter) deux dé d'attaque(Attaque) pour chaque boulon(verrou), mais faire si séparément. Si un boulon(verrou) manque ou est arrêté par l'armure de l'ennemi, il est perdu. S'il frappe, il passe par l'ennemi et peut aussi frapper un ennemi derrière le premier. Cette seconde l'ennemi doit être à la même ligne de feu que le premier. Vous pouvez seulement rouler(lancer,jeter) un Dé d'Attaque pour le boulon(verrou) d'arbalète sur cette deuxième attaque(Attaque) et il s'arrête ici, s'il frappe l'ennemi ou non. Si le premier ennemi est tué avec les boulons(verrous), n'importe quels boulons(verrous) restants frappent maintenant le deuxième ennemi à la ligne et peuvent passer par lui pour frapper un tiers(troisième). Quand renvoyé(tiré), l'Ingénieur doit rouler un rouge mourez :

7. Le lasso de Chaîne Aidé de printemps de Von Tropp

Vos camarades ne pouvaient pas s'empêcher de pouffer de rire comme vous avez porté ce bruit de ferraille, le dispositif inconvenant autour par le cachot souterrain. Cependant, ils ont gagné une mesure juste de respect maintenant que vous avez réussi à tout seul embrouiller une Gargouille...

Ce dispositif à deux mains peut être employé pour lancer ' un lasso de chaîne ' pour embrouiller un adversaire simple, le rendant incapable de mouvement(Déplacement). Pour employer ce Dispositif l'Ingénieur ne peut pas déplacer ou faire autres actions pendant sa tournure(Tour). Il le vise à un ennemi, non plus de 8 places(cases) loin. Il roule(lance,jette) alors un Dé d'Attaque. S'il roule(lance,jette) un crâne, l'ennemi est embrouillé.

Un ennemi embrouillé ne peut pas attaquer ou se déplacer, mais roule(lance,jette) toujours son dé de défense normal. Sa tournure(Tour) consiste en rouler un rouge meurent pour déterminer s'il s'échappe. Sur un rouleau(rôle) de 1-2, l'ennemi a échappé, cassant(violant) le Dispositif dans le processus.

Quand la chaîne est renvoyée(tirée), ou avec succès ou pas, l'Ingénieur doit le reempaqueter avant qu'il ne puisse être employé de nouveau. Cela prend une tournure(Tour) pendant laquelle il ne peut faire aucune autre action. Il ne peut y avoir aucun ennemi dans la même pièce(Salle) ou le passage avec lui quand il reempaquette la chaîne. Si les évasions(Fuites) ennemies de la chaîne et des pauses le Dispositif, il ne doit pas le reempaqueter, mais il doit essayer de le fixer avec un paquet de Pièces de rechange.

8. La lame de Tourbillonnement de Kurstein de Perte

Vous l'original(manivelle) et l'original(manivelle) à la poignée de ce dispositif, la sueur nerveuse se réunissant(concluant) sur votre sourcil comme Minotaure marchez pesamment tout près. Soudainement la machine bafouille et tousse, se remise. Les dents filent le long de la longueur de la lame avec un son brisant oreille bourdonnant. En ajustant vos boules Quiès, vous vous approchez, le sourire, comme Minotaure fixe les yeux sur le Dispositif infernal avec un regard de terreur vile.

Cette machine d'épée étrange exige que deux mains fonctionnent. Quand employé, l'Ingénieur doit commencer sa tournure(Tour) en essayant de le commencer. Roulez un rouge meurent. Sur un rouleau(rôle) de 1-3, le Dispositif ne réussit pas à commencer. Sur un rouleau(rôle) de 4-6, les hurlements de Dispositif à la vie et peuvent être employés pour attaquer n'importe quel ennemi dans une place(case) adjacente (aucunes diagonales) pour cinq dé d'attaque(Attaque). Si le Dispositif ne réussit pas à commencer, l'Ingénieur peut se balancer il aime une épée régulière pour un Dé d'Attaque et essaye de le commencer sur sa tournure(Tour) suivante.

Une fois que la machine est commencée, l'Ingénieur peut continuer à l'employer tant qu'il y a des ennemis dans la même pièce(Salle) ou le vestibule avec lui. Il doit rouler un rouge meurent, cependant sur chaque tournure(Tour) devant du premier qu'il continue à employer le Dispositif.

L'Ingénieur peut éteindre le Dispositif à tout moment et il a coupé automatiquement quand non plus des d'ennemis sont présent dans la pièce(Salle) ou le vestibule. Il peut bien sûr essayer de le commencer de nouveau sur une tournure(Tour) suivante.

9. Fourgon Fer de Dégagement de vapeur d'eau de Buren Gauntlet de Fureur

Avec un sifflement criant et une bouffée de vapeur, vous enfoncez gauntlet surdimensionné dans votre ennemi, a aidé par les miracles de Technologie À vapeur.

Ce gauntlet peut être porté sur un bras, permettant à l'Ingénieur de faire puissant donne un coup de poing contre ses ennemis. En employant le Gauntlet, les Ingénieurs d'autre main est libre(gratuite) de tenir une autre arme ou une protection(Bouclier). L'Ingénieur peut faire un Coup de poing simple par la tournure(Tour), qui inflige trois dé d'attaque(Attaque) de dégâts. Si tous les trois crânes d'exposition de dé, le coup de poing était si puissant qu'il a fait trois dé de dégâts indépendamment de ce que l'armure le monstre fait de l'usage (il ne peut pas rouler(lancer,jeter) de dé de défense). Avant le roulement de son dé d'attaque(Attaque), cependant l'Ingénieur doit rouler un rouge meurent.

10. Le balancement de Geobaldi Camion à remorque Pointu

Facilité par des contrepoids mécaniquement changés, vous balancez le poteau(pôle) de, balayant la boule(balle) énorme pointue dans un large arc de vous. Vos adversaires ont à peine le temps pour penser d'esquive avant que le dispositif solide ne claque implacablement dans eux.

Cette arme à deux mains ressemble à une boule-et-chaîne(balle-et-chaîne) surdimensionnée, mais il est intelligemment contrepondéré pour que l'Ingénieur puisse faire une grande attaque(Attaque) large. Avec cette arme il peut commencer en attaquant un modèle simple adjacent et finir de balayer tous les chiffres(figures) étant debout à côté de lui.

L'Ingénieur choisit(crochète) une cible, roule(lance,jette) ensuite 3 dé d'attaque(Attaque). S'il ne roule(lance,jette) aucun crâne, le Monstre a esquivé son attaque(Attaque). S'il roule(lance,jette) 1 ou 2 crânes le Monstre peut rouler(lancer,jeter) son dé de défense normal. Si l'Ingénieur roule(lance,jette) trois crânes, le coup était si solide que le monstre ne peut rouler(lancer,jeter) aucun dé de défense.

Indépendamment de si la cible a été frappée ou pas, la boule(balle) continue à balancer d'une dans le sens des aiguilles d'une montre façon, se déplaçant par toutes les places(cases) adjacentes à l'Ingénieur, incluant des places(cases) diagonales. Si une figure(chiffre,figurine) est dans une de ces places(cases), incluant d'autres Héros, l'Ingénieur doit rouler(lancer,jeter) trois dé d'attaque(Attaque) contre eux aussi. L'attaque(Attaque) continue jusqu'à ou bien toutes les huit places(cases) adjacentes à l'Ingénieur sont balayé avec l'arme, ou bien l'arme frappe un mur. Si cela arrive, les pauses de Dispositif et doit être réparé employant un paquet de Pièces de rechange.

À la fin de l'oscillation, si le Dispositif n'a pas été cassé(violé) contre un mur, l'Ingénieur doit rouler un rouge meurent. Sur un rouleau(rôle) de 1 les contrepoids essaient de mordre horriblement hors de propos, jetant l'Ingénieur de l'équilibre et cassant(violant) le Dispositif. Il doit être réparé employant un paquet de Pièces de rechange.

En raison de l'équilibre précaire de cette arme, l'Ingénieur ne peut pas déplacer et attaquer avec cela à la même tournure(Tour). Il doit aussi être équilibré sur la terre ferme en employant le Dispositif et ne peut pas l'employer d'un appui non-solide, comme un pont se balançant.

11. L'Hallebarde de Crochet Redoutable Prenante au piège de Fragonard

Le polearm semble assez ordinaire et d'abord il semble que vous êtes un but pouilleux avec cela, manquant votre cible complètement. Cependant, avec une chiquenaude du poignet, vous rendez 'le crochet' vers votre adversaire, qui sort mécaniquement pour piéger la jambe de votre ennemi, passe ensuite en arrière dans de nouveau, le frappant de ses pieds.

C'est une arme à deux mains. Il peut être employé comme une Hallebarde régulière, donnant l'Ingénieur une arme avec trois dé d'attaque(Attaque) qui peut attaquer diagonalement et peut atteindre un Monstre jusqu'à deux places(cases) de l'Ingénieur. Cependant, le crochet mécanique jette l'équilibre de l'arme de. Chaque fois l'Ingénieur l'emploie comme une arme normale qu'il doit rouler(lancer,jeter) un rouge meurent. Sur un rouleau(rôle) de 1-2, il s'esquive de ses mains après l'attaque(Attaque) et il doit dépenser(passer) une tournure(Tour) ou bien cueillette de(acquisition) de cela ou bien l'obtention d'une autre arme, pendant laquelle il ne peut pas attaquer.

Une fois par la tournure(Tour), en plus de l'attaque(Attaque) normale, l'Ingénieur peut essayer d'employer le Crochet Prenant au piège. Il doit rouler un rouge mourez :

12. Le merveilleux Bras de Delaugh de Long Fait d'atteindre

Le démarrage les deux poignées, vous faites sortir les coups de feu de griffe, attachés à un bras de métal que des télescopes extérieurs, poussant vers votre ennemi à une distance.

Cette arme prend deux mains pour fonctionner. L'Ingénieur peut placer une arme dans sa griffe et l'employer pour attaquer un ennemi jusqu'à 4 places(cases) loin.

Avant l'attaque, l'Ingénieur doit rouler un rouge meurent. Sur un rouleau(rôle) de 1 vous l'original(manivelle) les poignées, mais la griffe tombent au plancher(étage) avec un cliqueté. Vous ne pouvez pas employer le Dispositif de nouveau avant que vous ne le fixiez avec un paquet de Pièces de rechange et devez prendre une tournure(Tour) pour récupérer votre arme. Autrement vous pouvez rouler(lancer,jeter) le dé d'attaque(Attaque) pour l'arme que vous avez placée dans la griffe. Si aucune arme n'est placée dans la griffe, il fait un dé de dégâts en 'donnant un coup de poing' l'adversaire.