HEROQUEST EVOLUTION - (Évolution des Règles par Aurélien Servais)

I. MODIFICATION DES REGLES

II. REGLES ADDITIONNELLES

2.1 : La supériorité numérique

2.2 Assommer / Sommeil

2.3 Combat à mains nues

2.4 Confusion

2.5 Empoisonnement

III EXPERIENCE ET EVOLUTION

3.1 Gagner des points d’expérience

IV COMPETENCES

4.1 Le Barbare

4.2 L’Elfe

4.3 L’Enchanteur

4.4 Le Nain

V SORTS SUPPLEMENTAIRES

5.1 Progression en sortilèges

5.2 Sorts supplémentaires

SORTS DE NIVEAU 2

Sphère de l’air : Œil du Sorcier, Hâte, Poison

Sphère de l’eau : Affaiblissement, Double illusoire, Commandement

Sphère de la terre : Convocation d’araignées géantes, Poing de pierre, Enraciner

Sphère du feu : Linceul de flamme, Soif de sang, Mains brûlantes

Sphère de l’air : Vent cisaillant, Poigne électrique, Bouclier magique

Sphère de l’eau : Invulnérabilité Mineure, Guérison des blessures graves, Antidote

Sphère de la terre : Peau d’acier, Jambes de pierre, Régénération

Sphère du feu : Salve de micros boules de feu, Lame enflammée, Vivacité du feu

Sphère de l’air : Invocation d’un élémental d’air, Eclair, Téléportation

Sphère de l’eau : Invocation d’un élémental d’eau, Soins intensifs, Boule de glace

Sphère de la terre : Invocation d’un élémental de terre, Eboulement, Champ de force

Sphère du feu : Invocation d’un élémental de feu, Boule de feu de maelström, Cône de flamme

Sphère de l’air : Divination, Eclairs en chaîne, Ouragan destructeur

Sphère de l’eau : Clone, Guérison suprême, Gel

Sphère de la terre : Météore, De la chair à la pierre (et inversement), Invisibilité

Sphère du feu : Nuage brûlant, Retour de flammes, Désintégration

Sphère de l’air : Rappel du Djinn, Aura élémentaire, Déchaînement électrique

Sphère de l’eau : Résurrection, Guérison de masse, Invulnérabilité Majeure

Sphère de la terre : Métamorphose, Pluie de météores, Partage de l’énergie

Sphère du feu : Armageddon, Folie destructrice, Invocation d’un efriit

VI NOUVEAUX MONSTRES

6.2 Nouveaux monstres

6.3 Compétences de monstres

6.4 Sorts de monstres – Magie noire

6.5 Intervention des nouveaux monstres

6.6 Les évolutions des monstres déjà existants

VII NOUVEAUX HÉROS

Amazone

Paladin

Tueur Nain

Petit Homme

VIII EN DEHORS DES DONJONS

8.1 Achats

8.2 Recruter des mercenaires

8.3 Expérience des mercenaires (règle facultative)

HEROQUEST EVOLUTION

I. MODIFICATION DES REGLES

Certaines règles ont été légèrement modifiées mais dans l’ensemble restent les même que celle de HeroQuest basique. Néanmoins il est plus confortable de disposer de certain éléments en doubles voir en triple ! Par exemple pour les Dés d’Attaque il est souhaitable d’en avoir au moins 8, les cartes de sorts doivent elles aussi être disponibles en 2 exemplaires, même l’ensemble des cartes ; il est plus sympathique (mais pas obligatoire du tout !) de les avoir toutes en doubles. Pour ce qui est des monstres on en a jamais assez (pour les gargouilles il vaut toujours mieux en avoir au moins 2 !).

Mais voici donc les règles qui sont modifiées avec Evolution :

- La mission « l’épreuve » peut être jouée normalement et peut rapporter des points d’expériences (voir les règles sur l’expérience !)

- Si un Héros ouvre une porte il ne pourra ni attaquer, ni bouger, ni entamer des recherches.

- Il faut disposer de la compétence « arbalète » (voir chapitre compétences) pour pouvoir en utiliser une.

- Un tour représente un tour du ou des joueur(s) des Héros ainsi que le tour du joueur sorcier.

- Pour les tout premiers sorts l’enchanteur choisit ses 3 séries de sorts mais l’Elfe peut choisir 1 série de son choix MÊME si elle a déjà été sélectionnée par l’enchanteur ! (d’où l’intérêt d’avoir les cartes de sorts en double !)

- Les règles du sort sommeil ne sont plus les mêmes (voir règles additionnelles « assommer / sommeil »)

- L’Armure réduit le mouvement de son porteur de 2 cases (le déplacement minimum reste d’une case !).

- Les barbares et les amazones ne peuvent pas porter d’armures complètes type « armure ».

- Pour devenir champion il ne suffit plus de survivre à 3 quêtes mais il faut désormais atteindre le niveau 3 (voir règles additionnelles « niveaux » !)

NOTE DE CYRUNICORN

« Goblin » fut traduit par « Lutin » dans la version française éditée par MB

J’ai rétabli ici par le terme « Gobelin »

II. REGLES ADDITIONNELLES

2.1 : La supériorité numérique

Lorsqu’un Héros ou un monstre se retrouve avec 2 adversaires ou plus placés sur des cases adjacentes à la sienne il se retrouve débordé par leur nombre, cette position délicate s’appelle la supériorité numérique ! Pour chaque adversaire au delà du premier qui sont en contact avec le socle du personnage on ajoute 1 Dé d’Attaque supplémentaire pour chacun de ces ennemis. Voir exemples si dessus :

Les Héros et les monstres bénéficient de la supériorité numérique. Les adversaires placés en diagonales ne sont pas pris en compte lors du calcul de la supériorité numérique SAUF s’ils sont équipés de lance ou de toute autre arme permettant d’attaquer en diagonale !

2.2 Assommer / Sommeil

Les créatures qui sont assommées ou tombent dans un état de sommeil sont désormais placées dans leur case couchées sur le dos, il est toujours impossible de sauter par dessus cette case ni même de s’y arrêter. A chaque tour la créature devra lancer 1D6, au premier tour elle devra obtenir un 6 + pour pouvoir sortir de son état de sommeil, au 2ème tour elle devra obtenir 5 +, puis 4 + au 3ème tour et ainsi de suite… Un résultat de 1 sur ce jet est toujours un échec. Un être assommé ne peut se Défendre qu’avec 1 seul Dé d’Attaque et ne peut bien sûr effectuer aucune action !

2.3 Combat À Mains Nues

Il peut arriver aux Héros d’être désarmés soit au cours d’une quête spéciale soit parce qu’un monstre dispose d’une compétence qui les a désarmés ! Dans ce cas les attaques d’un Héros désarmé sont beaucoup moins efficaces et pour cela il ne peut plus jeter qu’1 seul Dé d’Attaque ! L’enchanteur quant à lui se retrouve dans une situation plus périlleuse encore puisque lors de ses attaques à mains nues sur le Dé d’Attaque n’est considéré comme Crâne que le Bouclier Noir des monstres (en fait sur le résultat d’un Crâne ou d’un Bouclier Blanc l’attaque a échouée !).

2.4 Confusion

La confusion est un état d’esprit dans lequel un être peut errer. Tant qu’il est « confus » le personnage ne peut rien faire d’autre par tour que de déambuler au hasard, il ne peut ni attaquer, ni entamer de recherches et ne se défend que par coups de chance ! Pour savoir dans quelle direction il se dirige il faut lancer 1D6 puis se référer au schéma ci dessous :

Tout obstacle bloquera le mouvement du personnage, si lors d’un jet de direction aléatoire la direction est immédiatement obstruée, il s’entêtera tout de même à avancer et buttera sur le mur ou l’obstacle ! Un être confus se défend uniquement avec 1 Dé de Défense.

2.5 Empoisonnement

Certaines créatures, certains sorts & d’autres choses peuvent entraîner l’empoisonnement ! Un poison a toujours les effets suivants sauf indications contraires : il faut lancer 1 Dé de Combat chaque tour et selon le résultat le poison aura un effet différent. Si le résultat est un Bouclier Blanc le poison reste sans effet pour ce tour, s’il s’agit d’un Bouclier Noir la victime sera considérée comme assommée pour 2 tours mais le poison lui cessera d’agir, enfin s’il s’agit d’un Crâne la victime perdra 1 Point de Corps et devra relancer le Dé les autres tours si elle survit.

III EXPERIENCE ET EVOLUTION

Pour symboliser les apports que représente chaque quête terminée avec succès ou chaque monstre vaincu les Héros gagnent des points d’expérience. Plus un Héros aura de points d’expérience plus il évoluera sous la forme de niveaux ! Quand il gagne des niveaux supplémentaires le Héros devient plus fort (et parfois même plus intelligent !) et se spécialise aussi. Voici donc le tableau qui montre l’évolution d’un Héros :

Arrivé au niveau 15 le Héros passe au stade de légende vivante et ne s’aventurera plus que dans un ultime donjon ! Après il prendra sa « retraite » au milieu de monceaux d’or ! Ce sera à nouveau au tour de jeunes Héros intrépides de se risquer dans des donjons !

3.1 Gagner des points d’expérience

La meilleure façon d’obtenir des points d’expérience est d’abattre ses adversaires ! Chacun d’entre eux rapporte un certain nombre de points d’expériences, voici par exemple ceux des monstres de bases :

GOBELIN : 1 point

SQUELETTE : 1 point

ZOMBIE : 2 points

ORC : 3 points

FIMIR : 4 points

MOMIE : 5 points

GUERRIER DU CHAOS : 5 points

GARGOUILLE : 6 points

Les points d’expérience d’un adversaire tué ne vont qu’à celui qui a réussi à l’abattre !

Il y a d’autres monstres néanmoins dans HeroQuest : évolution, ils sont là surtout pour parer les Héros les plus puissants ; il peuvent être rencontrés dans une quête bien précise ou bien être donnés d’office au joueur sorcier pour lutter efficacement contre des Héros devenus trop puissants. Voici leur tableau de valeur de points d’expérience:

GOBELIN

Archer : 1 point

Chaman :

Champion : 1 point

Seigneur de guerre : 2 points

Héros :

ORC

Archer : 3 points

Chaman :

Champion : 4 points

Seigneur de guerre : 5 points

Héros : 7 points

FIMIR

Champion : 5 points

Seigneurs de guerre :

Héros :

GUERRIER DU CHAOS

Champion : 6 points

Seigneur de guerre :

Héros :

SQUELETTE

Gardien de tombeaux :

Chevaliers de la fatalité :

ZOMBIE

Mort sans repos :

Dévastateur :

MOMIE

Millénaire :

Pharaonique :

GARGOUILLE

De pierre :

Maître des gargouilles :

Démon :

Les monstres de quêtes :

L’EPREUVE : Fellmarg : 6 points

LE REPAIRE DU SEIGNEUR DE LA GUERRE DES ORCS : Ulag : 7 points

L’HERITAGE DU SEIGNEUR DE LA GUERRE DES ORCS : Grak : 6 points

LE MAGE DE FEU Balur : 6 points

RETOUR A BARAK TOR : Le Seigneur Sorcier : 25 points

Lorsqu’un monstre est tué il ne faut pas noter tout de suite ses points d’expérience, il faut noter la nature du monstre tué dans la case « victimes » de la feuille d’aventure puis convertir sa valeur en points d’expérience à la fin de la quête.

Un autre moyen de gagner de l’expérience est de mener à bien une quête. Tous les Héros gagnent le même nombre de points (on ne divise pas le nombre de points que rapporte une quête par le nombre de Héros survivants !) pour être revenus vivant d’un donjon et ce même si l’un d’entre eux n’a pas fait grands choses ! Voici le détail des quêtes de base de Héroquest :

L’EPREUVE : elle peut être considérée comme une quête qui ne rapporte aucun points d’expérience, sinon les vainqueurs gagnent chacun : 30 points d’expérience.

LA DELIVRANCE DE SIR RAGNAR : Si Sir Ragnar n’est pas sauvé la quête est considérée comme un échec et ne rapporte aucun points, s’il est ramené en vie : 25 points d’expérience par Héros.

LE REPAIRE DU SEIGNEUR DE LA GUERRE DES ORCS : 10 points d’expérience par Héros.

L’OR DU PRINCE MAGNUS : Si un Héros décidait de ne pas rendre tout l’or, tout le groupe ne pourras plus jamais gagner de l’or pour la réussite d’une quête : 15 points d’expérience par Héros.

LE LABYRINTHE DE MELAR : 15 points d’expérience par Héros.

L’HERITAGE DU SEIGNEUR DE LA GUERRE DES ORCS : 10 points d’expérience par Héros.

LE CHASSEUR DE PIERRE : 15 points d’expérience par Héros.

LE MAGE DE FEU : 10 points d’expérience par Héros.

LE PIEGE : 10 points d’expérience par Héros.

LE CHATEAU DES MYSTERES : 15 points d’expérience par Héros.

LE BASTION DU CHAOS : 20 points d’expérience par Héros.

BARAK TOR – SEPULTURE DU SEIGNEUR SORCIER : 30 points d’expérience par Héros, 35 points pour le porteur de l’étoile de l’ouest.

LA QUETE DE L’ESPRIT : 15 points d’expérience par Héros, 20 points pour celui qui aura trouver le fer de l’esprit.

RETOUR A BARAK TOR : 100 points d’expérience par Héros.

Il existe aussi quelques autres moyens de gagner des points d’expérience :

- Découverte d’un trésor de quête (autre que le fer de l’esprit) : 2 points pour celui qui l’a trouvé.

- Sort offensif qui a tué une cible ou plus : 2 points.

- Désamorçage d’un piège : 1 point.

- Découverte d’un « trésor fabuleux » : 1 point.

IV COMPETENCES

En plus d’augmenter leurs caractéristiques les Héros, lorsqu’ils progressent beaucoup, arrivent à gagner des compétences ! Chaque Héros possède ses compétences propres qui reflètent son comportement général (plutôt offensif ou défensif). Certaines compétences peuvent « évoluer » cela signifie que le personnage pourra la choisir une deuxième fois au lieu de choisir une nouvelle compétence et ceci aura pour effet de rendre sa compétence encore plus efficace ! Le terme utilisation noté dans quasiment toutes les compétences désigne le nombre de fois qu’on peut l’utiliser par donjon (ou par quête). Certaines sont permanentes ce qui signifie qu’elles sont innées au Héros et qu’elle ne demande aucun effort à celui ci pour l’employer ! Chaque Héros ne peut utiliser qu’une compétence par tour. Le terme de créature signifie un être vivant (ou mort vivant !) du plateau de jeu qui peut être ami ou ennemi !

4.1 Le Barbare

Berserk UTILISATION : 1 fois par donjon

Le Barbare peut décider de devenir berserk à tout moment cela lui permet d’ignorer 1 blessure par tour et de se jeter comme une bête furieuse sur la créature la plus proche, ceci est obligatoire, que la créature la plus proche soit amie ou ennemie ! Par exemple si un Orc se trouve à 2 cases du Barbare et un Fimir à 3 cases, le Barbare s’attaquera à l’Orc même si en temps normal il aurait préférer s’attaquer au Fimir ! Un autre exemple, si un Orc se trouve à 3 cases du Barbare et que l’enchanteur se trouve à 2 cases, le Barbare doit OBLIGATOIREMENT s’attaquer à l’enchanteur (l’enchanteur est libre après de contre-attaquer ou pas ! La puissance d’un berserk n’a d’égale que celle d’un gorille fou furieux et pour cela le Barbare lance 2 Dés d’Attaque supplémentaires à chaque tour ! Cette rage dure 3 tours et au 4ème tour le Barbare est épuisé et donc ne pourra faire aucune action ce tour ci. Il est impossible (à moins qu’il soit tué !) que la folie berserk dure 1 ou 2 tours, elle dure 3 tours—pas un de plus ni un de moins !

è Evolution : Rage du berserk

Elle est similaire à berserk pour les règles sauf que le Barbare jette 3 Dés d’Attaque supplémentaires par tour, qu’il peut se déplacer jusqu’à 3 cases supplémentaires par tour et que la rage berserk dure 4 tours ! Le Barbare doit néanmoins « souffler » pendant 2 tours (au lieu d’un pour berserk !) et ne pourra donc effectuer aucune action pendant ce laps de temps. Les autres avantages et inconvénients restent les même !

Combat à mains nues UTILISATION : Permanente

Lorsqu’il se retrouve désarmé le Barbare n’utilise toujours qu’un seul dé de combat pour se battre mais il considère les Boucliers Blancs des Héros comme des Crânes . Ignorer la compétence force colossale lorsqu’un Barbare combat à mains nues.

Coup assommant UTILISATION : 2 fois par donjon

Au lieu de porter une attaque normale le Barbare peut choisir de porter un coup assommant ! Pour assommer un adversaire il faut lancer 2D6 et obtenir un chiffre inférieur au nombre actuel (au moment de l’attaque !) de points de corps du Barbare. Si le résultat des Dés est supérieur alors l’adversaire n’est pas assommé et l’attaque du Barbare est perdue ! Un résultat d’un double 6 est toujours un échec ! Les règles à utiliser lorsqu’un adversaire est assommé sont décrites plus haut ! Ni un mort vivant ni un Guerrier du Chaos ne peut être assommé !

Coup critique UTILISATION : 1 fois par donjon

Avant de lancer les Dés d’Attaque le Barbare peut décider de porter un coup critique. Au lieu de lancer les Dés d’Attaque comme d’habitude le Barbare fait une attaque si puissante qu’elle produit automatiquement 2 Crânes mais qui peuvent être parés normalement ! Cette compétence ne peut être utilisée que si le Barbare peut produire une attaque de 2 Dés de Combat ou plus !

è Evolution : Coup fatal

La compétence est similaire à coup critique sauf qu’elle produit 3 Crânes automatiquement qui peuvent aussi être parés normalement ! Cette compétence ne peut être utilisée que si le Barbare peut produire une attaque de 3 Dés ou plus !

Coup précis UTILISATION : 1 fois par donjon

Après que le résultat des Dés d’Attaque a été obtenu le Barbare peut choisir d’effectuer un coup précis. Cela lui permet de ne pas tenir compte du résultat de son jet et en échange il peut relancer son jet d’attaque. Par contre il doit obligatoirement conserver le 2ème résultat et doit déclarer un coup précis avant que le jet de défense n’ait été fait !

Coup puissant UTILISATION : 1 fois par donjon

Le Barbare doit déclarer qu’il fait un coup puissant avant de lancer les Dés d’Attaque ! Cela lui permet de considérer lors de son jet d’attaque les Boucliers Blancs obtenus comme des Crânes !

Désarmement UTILISATION : jusqu’à 3 fois par donjon.

Au lieu de porter une attaque normale le Barbare peut choisir de désarmer son adversaire (si toutefois son adversaire porte une arme, par exemple une momie ne peut être désarmée !). Pour se faire il peut lancer 1D6 et soustraire au résultat obtenu le nombre de Dés de Défense de l’adversaire, si le résultat obtenu est supérieur à 0 l’adversaire est désarmé. Un être désarmé ne se bat plus qu’avec 1 seul Dé d’Attaque, s’il veut récupérer son arme il ne pourra rien faire d’autre durant son tour et ne pourra se défendre qu’avec 1 seul Dé de Défense contre la prochaine attaque qui lui sera portée ! Un être désarmé a 1 Dé de Défense de moins que d’habitude !

Dur à cuir UTILISATION : Permanente

Si le Barbare est réduit à 0 points de corps, il faut lancer 1D6 : sur un 5 ou 6 il survit au coup ! De 1 à 4 il meurt et sa figurine est retirée du jeu ! Par contre s’il tombe à –1 Point de Corps ou moins il mourra obligatoirement. Si un coup le fait tomber directement de 1 point de corps à –1 point de corps ou moins il faut ignorer cette compétence !

Enchaînement UTILISATION : 1fois par donjon

Lorsque le Barbare à réussit une attaque qui a été fatale à son adversaire il peut exceptionnellement disposer d’une seconde attaque. Cette attaque ne peut être portée qu’à un adversaire situé sur une case adjacente.

Force colossale UTILISATION : permanente

La force du Barbare s’est énormément accrue au cours de ses nombreux combats. Cela se traduit à chacun de ses jets d’attaque. Donc à chaque jet d’attaque tous les Boucliers Noirs de monstres sont considérés comme des Crânes. Cette compétence ne peut être prise avant le niveau 4 !

Frappe circulaire UTILISATION : 2 fois par donjon

Cette attaque permet au Barbare de frapper jusqu’à 3 adversaires d’un coup ! Cela est possible si 3 adversaires sont placés dans des cases adjacentes à celle du Barbare dans un angle de

180 ° en face de celui ci ! (voir schéma !). Il est néanmoins impossible de toucher toutes les créatures situées en diagonales !

Maître de combat UTILISATION : Permanente

Quand le Barbare se retrouve face à plusieurs adversaires à la fois, il n’a pas à tenir compte de la règle de supériorité numérique.

4.2 L’Elfe

Archer UTILISATION : Permanente

Avec cette compétence l’Elfe peut utiliser un arc. Une fois qu’il aura acquis un arc il pourra l’utiliser normalement !

Coup précis UTILISATION : 1 fois par donjon

Après que le résultat des Dés d’Attaque ait été obtenu l’Elfe peut choisir d’effectuer un coup précis. Cela lui permet de ne pas tenir compte du résultat et en échange il peut relancer son jet d’attaque. Par contre il doit obligatoirement conserver le 2ème résultat et doit déclarer un coup précis avant que le jet de défense n’ait été fait !

Désarmement UTILISATION : jusqu’à 3 fois par donjon.

Au lieu de porter une attaque normale l’Elfe peut choisir de désarmer son adversaire (si toutefois son adversaire porte une arme, par exemple une momie ne peut être désarmée !). Pour se faire il peut lancer 1D6 et soustraire au résultat obtenu le nombre de Dés de Défense de l’adversaire, si le résultat obtenu est supérieur à 0 l’adversaire est désarmé. Un être désarmé ne se bat plus qu’avec 1 seul Dé d’Attaque, s’il veut récupérer son arme il ne pourra rien faire d’autre durant son tour et ne pourra se défendre qu’avec 1 seul Dé de Défense contre la prochaine attaque qui lui sera portée ! Un être désarmé a 1 Dé de Défense de moins que d’habitude !

Esquive UTILISATION : Permanente

L’Elfe peut lancer 1 Dé de Défense supplémentaire, ignorer cette compétence si l’Elfe porte une armure ou une cotte de mailles ET un bouclier en même temps. Il est impossible à l’Elfe de prendre esquive s’il a déjà la compétence parade et il lui sera impossible de prendre parade s’il choisi la compétence esquive.

L’œil de l’aigle UTILISATION : Permanent

Si l’Elfe est touché par un projectile normal, lorsqu’il lancera les Dés de Défense s’il obtient juste un seul Bouclier Blanc il aura en fait totalement évité le projectile quel que soit le nombre de Crânes obtenu lors de l’attaque !

Maître de combat UTILISATION : Permanente

Quand l’Elfe se retrouve face à plusieurs adversaires à la fois, il n’a pas à tenir compte de la règle de supériorité numérique.

Méditation UTILISATION : 1 fois par donjon

Au cours d’un tour l’Elfe peut décider de n’effectuer aucune action durant ce tour (pas même bouger !) et à la place de méditer. La méditation lui permet de réutiliser une seconde fois un sort déjà lancé (de niveau 5 maximum !).Pour cela il faut lancer 2D6, auxquels on peut soustraire 1 si aucun monstre n’est visible, si le résultat est inférieur au score d’esprit actuel de l’Elfe il arrive à se souvenir de ce Sort et peut alors l’utiliser une seconde fois ! Si le résultat est supérieur, l’Elfe aura perdu son tour et ne pourra plus se souvenir du tout de ce sort pour le reste du donjon ! Un résultat d’un double 6 est toujours un échec de la méditation!

Œil de lynx UTILISATION : Permanente

Cette compétence permet à l’Elfe lorsqu’il tire à l’arc de considérer, lors de ses jets d’attaque, les Boucliers Noirs des monstres comme s’il s’agissait de Crânes !

Parade UTILISATION : Permanente

Lorsqu’il se défend tous les résultats de Bouliers Noirs de monstres sont comptabilisés comme des Boucliers Blancs de Héros ! Il est impossible à l’Elfe de prendre parade si il a déjà la compétence esquive et il lui sera impossible de prendre esquive s’il choisi la compétence parade.

Perception auditive UTILISATION : jusqu’à 3 fois par donjon

L’Elfe arrive à deviner rien que par les bruits les êtres qui sont à proximité. Lorsque l’Elfe se trouve à côté d’une porte fermée il peut écouter et alors deviner tous les monstres qui se trouvent à l’intérieur (les figurines sont alors placées sur le plateau). Pour les portes ouvertes il doit se trouver à 2 cases de la porte s’il veut faire une tentative de perception auditive.

Sprint UTILISATION : 1 fois par donjon

Avant de lancer les Dés de Déplacement l’Elfe peut se faire un sprint. Dans ce cas il pourra multiplier par 2 le résultat du déplacement obtenu.

Vitesse accrue UTILISATION : Permanent

Vous pouvez ajouter 2 au jet de Déplacement de l’Elfe.

è Evolution : Pieds agiles

Vous pouvez ajoutez 3 au Déplacement de l’Elfe.

4.3 L’enchanteur

Aura de diamant UTILISATION : permanente

Cette compétence donne la possibilité aux Héros situés sur des cases adjacentes à celle de l’enchanteur, de considérer les Boucliers Noirs comme des Boucliers Blancs lors de leurs jets de Défense. Cette compétence reste sans effets sur l’enchanteur. Cette compétence ne peut être choisie avant le niveau 4.

Esquive UTILISATION : Permanente

L’enchanteur peut lancer 1 Dé de Défense supplémentaire.

Expert UTILISATION : Permanente

Cette compétence permet à l’enchanteur d’utiliser une fois supplémentaire chacune de ses compétences. Par exemple pour une compétence à « UTILISATION : 1 fois par donjon » l’enchanteur pourra en fait l’utiliser 2 fois par donjon.

Fluide médical UTILISATION : spéciale

Ce fluide permet à l’enchanteur de se soigner lui même ou de soigner quelqu’un d’autre. Il peut guérir jusqu’à 4 Points de Corps, cela peut être en 1 fois ou bien jusqu’à 4 fois 1 Point de Corps ou encore 2 fois 2 Points de Corps...

è Evolution : Energie régénératrice

L’utilisation est la même que le fluide médical cependant il est possible de guérir jusqu’à 5 Points de Corps. De plus au lieu de guérir 1 Point de Corps l’enchanteur peut décider de neutraliser un poison sur la cible de la compétence.

L’œil de l’aigle UTILISATION : Permanent

Si l’enchanteur est touché par un projectile normal, lorsqu’il lancera les Dés de Défense, s’il obtient juste 1 seul Bouclier Blanc il aura en fait totalement évité le projectile quelque soit le nombre de Crânes obtenu lors de l’attaque !

Mage guerrier UTILISATION : Permanente

L’enchanteur au fur et à mesure de ses périples a appris à manier les armes. Cela signifie qu’il peut maintenant manipuler les armes pouvant causer jusqu’à 2 Dés de dégâts autres que le gourdin. Le choix de cette compétence s’accompagne aussi de l’augmentation d’1 Point de Corps mais aussi de la perte définitive de 2 Sorts aux choix de l’enchanteur. Aussi lorsqu’il progressera et que sur le tableau d’évolution en Sort une astérisque apparaît, il ne pourra pas choisir le sort du niveau désigné. Cette compétence n’est pas accessible avant le niveau 4 !

Marchandage UTILISATION : 2 fois hors donjon

L’enchanteur par sa sagesse sait convaincre de la vrai valeur de ce qu’il achète ou vend ! Pour cela s’il achète un objet d’une valeur de 1 à 100 pièces d’or il peut lancer 2D6 et soustraire le nombre obtenu au prix de départ de l’objet ; pour un objet d’une valeur de 101 à 999 pièces d’or, il jette 1D6 X 10 puis soustrait le chiffre obtenu au prix ; pour un objet de 1000 à 1999 PO il jette 1D6 X 100 ; et enfin pour les objets de 2000 PO ou plus il jette 2D6 X 100. Cette compétence fonctionne aussi lorsqu’il revend un ou plusieurs objets sauf qu’il lui faudra revendre pour 100 PO au moins auxquels il pourra ajouter 1D6 X 10 pièces d’or quelque soit le montant total !

Méditation UTILISATION : 1 fois par donjon

Au cours d’un tour l’enchanteur peut décider de n’effectuer aucune action durant ce tour (pas même bouger !) et à la place de méditer. La méditation lui permet de réutiliser une seconde fois 1 Sort déjà lancé (de niveau 5 maximum !). Pour cela il faut lancer 2D6, auxquels on peut soustraire 1 si aucun monstre n’est visible, si le résultat est inférieur au score d’esprit actuel de l’enchanteur il arrive à se souvenir de ce sort et peut alors l’utiliser une seconde fois ! Si le résultat est supérieur, l’enchanteur aura perdu son tour et ne pourra plus se souvenir du tout de ce sort pour le reste du donjon ! Un résultat d’un double 6 est toujours un échec de la méditation !

Noble cause UTILISATION : 2 fois par donjon

L’enchanteur APRES une attaque contre 1 mort vivant peut décider de relancer ses Dés d’Attaque si les résultats ne lui conviennent pas ! Les résultats obtenus au second jet de Dés doivent par contre être gardés et ne peuvent pas être échangés contre ceux du premier !

Résistance au feu UTILISATION : Permanente

Cette compétence permet à l’enchanteur de lancer 1 Dé de Défense supplémentaire lorsqu’il est victime d’un Sort de Feu. Il faut bien entendu qu’il soit permis de lancer des Dés de Défense contre ce sort.

Résistance psychique UTILISATION : Permanente

Cette compétence permet à l’enchanteur de jeter 2 Dés de Défense supplémentaires s’il est victime d’une attaque psychique.

4.4 Le Nain

Arbalétrier UTILISATION : Permanente

Avec cette compétence le Nain peut utiliser une arbalète. Une fois qu’il aura acquis une arbalète il pourra l’utiliser normalement !

Chasseur de primes UTILISATION : Permanente

C’est l’une des rares compétences qui s’utilise uniquement en dehors des donjons. Elle permet au Nain de gagner 20 % de points d’expérience en plus (arrondis au supérieur) pour la réussite d’une quête et 10 % d’or en plus (arrondis au supérieur).

Coup critique UTILISATION : 1 fois par donjon

Avant de lancer les Dés d’Attaque le Nain peut décider de porter un coup critique. Au lieu de lancer les Dés d’Attaque comme d’habitude le Nain fait une attaque si puissante qu’elle produit automatiquement 2 Crânes mais qui peuvent être parés normalement ! Cette compétence ne peut être utilisée que si le Nain peut produire une attaque de 2 Dés de Combat ou plus !

è Evolution : Coup fatal

La compétence est similaire à coup critique sauf qu’elle produit 3 Crânes automatiquement qui peuvent aussi être parés normalement ! Cette compétence ne peut être utilisée que si le Nain peut produire une attaque de 3 Dés ou plus !

Crâne de fer UTILISATION : Permanente

Le Nain ne peut jamais être assommé.

Désamorçage UTILISATION : Permanente

Le Nain s’est habitué aux mécanismes des pièges, il sait maintenant mieux les maîtriser ! Lorsqu’un piège est découvert en lançant le Dé le piège ne se déclenche plus sur 1 Crâne mais sur 1 Bouclier Blanc ! Sur un résultat d’1 Crâne ou d’1 Bouclier Noir le piège est totalement neutralisé !

è Evolution : Expert en désamorçage

Les règles restent les même que pour désamorçage sauf que désormais le piège se déclenche uniquement sur le résultat d’1 Bouclier Noir !

Dur à cuir UTILISATION : Permanente

Si le Nain est réduit à 0 points de corps, il faut lancer 1D6 : sur un 5 ou 6 il survit au coup ! De 1 à 4 il meurt et sa figurine est retirée du jeu ! Par contre s’il tombe –1 point de corps ou moins il mourra obligatoirement. Si un coup le fait tomber directement de 1 point de corps à –1 point de corps ou moins il faut ignorer cette compétence !

Enchaînement UTILISATION : 1 fois par donjon

Lorsque le Nain a réussi une attaque qui a été fatale à son adversaire il peut exceptionnellement disposer d’une seconde attaque. Cette attaque ne peut être portée qu’à un adversaire situé sur une case adjacente.

Frappe circulaire UTILISATION : 2 fois par donjon

Cette attaque permet au Nain de frapper jusqu’à 3 adversaires d’un coup ! Cela est possible si 3 adversaires sont placés dans des cases adjacentes à celle du Nain dans un angle de

180 ° en face de celui ci ! (voir schéma !). Il est néanmoins impossible de toucher toutes les créatures situées en diagonales !

Intrépidité UTILISATION : Permanente

A tout moment lorsque le Nain décide d’avoir recours à cette compétence il peut espérer bénéficier du même nombre de Dés d’Attaque que son adversaire. Pour cela il faut qu’il jette 2D6, si le résultat obtenu est supérieur au nombre de Dés d’Attaque de l’adversaire en question, il pourra alors utiliser le même nombre de Dés que son adversaire tant qu’il combattra contre celui ci ! A l’issue du combat le Nain retrouve son nombre de Dés d’Attaque normal. Par contre si sur le jet des 2D6 il obtient un chiffre inférieur où égal, le Nain se déconcentre et aura 1 Dé d’Attaque de MOINS, il retrouvera son nombre de Dés normal à l’issue du combat ! Un double sur un jet de Dés est toujours un échec aussi bien un double 1 qu’un double 6 ou autre ! Cette compétence ne peut être utilisée si le Nain a une arme dans chaque main !

Intuition UTILISATION : Permanente

Cette compétence permet au Nain, s’il termine son mouvement sur une case adjacente à un piège, de le détecter automatiquement. De plus, si le Nain termine son mouvement à 2 cases ou moins d’un monstre non visible, celui-ci est alors détecté et doit être normalement révélé !

Pose de pièges (Piégeage) UTILISATION : Spéciale

Lorsqu’il décide de poser un piège le Nain ne peut effectuer aucune autre action. Le piège est posé sur une case adjacente à celle du Nain, cette dernière doit être marquée par n’importe quel jeton. Même si un monstre a « vu » le Nain en train de poser un piège il ne comprendra pas ce qu’il a fait et ne pourra pas éviter son piège. Un monstre doit marcher sur la case du piège, il ne peut pas faire de détour pour l’éviter. Un monstre ne peut éviter un piège que si ce dernier n’est pas placé sur sa route ! Quand un monstre passe par la case occupée par le piège celui-ci se déclenche sur un résultat d’1 Crâne en lançant 1 Dé de Combat. Le piège fait perdre 1 Point de Corps imparable. Si un monstre est tué par un tel piège, le poseur du piège (ou piégeur) remporte ses points d’expérience ! Un Héros ne déclenche pas le piège en passant sur la case à moins que le poseur du piège n’ait délibérément pas expliqué comment il fonctionne ! Pour utiliser cette compétence il est nécessaire de disposer d’une trousse à pièges.

Robustesse UTILISATION : Permanente

Le Nain, grâce à cette compétence, peut ignorer la perte d’1 Point de Corps pour chaque attaque qu’il subit. Cependant si une attaque ne lui cause qu’1 point de dégât, il faut ignorer cette compétence. Cette compétence ne peut être prise avant le niveau 4.

è Evolution : Peau de fer

Avec cette compétence le Nain pourra ignorer 2 points de dégâts. Si une attaque ne lui cause que 2 points de dégât ou moins il faut ignorer cette compétence !

V SORTS SUPPLEMENTAIRES

5.1 Progression en sortilèges

Durant leur progression, les lanceurs de sorts auront la possibilité de manier des pouvoirs beaucoup plus puissants. Les sorts se divisent toujours dans les 4 sphères de l’eau, du feu, de la terre et de l’air. Les cartes de sorts qui seront choisies par les Héros lanceurs de sorts au début de leur toute première quête (appelés sorts de la sphère principale) seront déterminants puisqu’il ne leur sera pas, ou difficilement, possible de prendre des sorts d’autres sphères ! Voici la progression en sorts des lanceurs de sorts :

Enchanteur :

Elfe :

5.2 Sorts supplémentaires

Les lanceurs de sorts peuvent maintenant lancer plus de sort que ceux contenus dans les 4 sphères principales. Les anciens sorts de HeroQuest de base représentent les sorts de niveau 1, les sorts rajoutés vont du niveau 2 à 6. Leurs utilisation est la même, on ne peut les lancer qu’une seule fois par quête, sauf qu’au lieu d’être sur cartes ils sont notés sur la feuille d’aventure puis mis entre parenthèses lors qu’ils sont utilisés ! Certains sorts peuvent durer plusieurs tours, cela est inscrit dans leur description à côté de l’appellation « durée ». Il y a une case sur la fiche d’aventure permettant de noter le temps écoulé pour chaque sort ou maléfice pour les adversaires. Il est possible, pour ce souvenir de la durée d’un sort, de mettre un jeton sur son socle ou bien un petit dé à 6 faces et de comptabiliser le nombre de tours sur les faces de ce dé. Le terme de « créature » désigne toute figurine vivante ou même assommée qu’elle soit aussi bien un allié qu’un adversaire. Dans le descriptif des sorts le terme d’ « enchanteur » ne représente pas seulement l’enchanteur mais n’importe quel lanceur de sorts comme l’Elfe ou tout autre personne habilitée à utiliser la magie. Toute créature invoquée par l’enchanteur n’obéit qu’à lui, si elle tue un adversaire personne ne pourra toucher les points d’expérience que rapporte cette créature. De plus si l’enchanteur meurt la créature invoquée ne peut plus rien faire jusqu’à la fin de la durée du sort !

SORTS DE NIVEAU 2

Sphère de l’air :

- Œil du sorcier Durée : 2 tours

L’enchanteur crée un œil volant qu’il peut déplacer à sa guise. Cet œil permet de découvrir des parties inexplorées des donjons : tout ce que voit l’œil, l’enchanteur peut le voir ! Pour cela, Dés que l’œil entre dans une pièce ou un couloir jusqu’alors inexploré, le joueur sorcier doit disposer tous les monstres ainsi que les éléments du mobilier. L’œil peut être attaqué par des monstres mais ne peut les attaquer, il a les caractéristiques suivantes : Mouvement : 20 ; Attaque : 0 ; Défense : 5 Dés (dû à sa très petite taille !) ; Corps : 1 ; Esprit : 0. L’œil ne peut entreprendre aucune action si ce n’est un mouvement. L’œil sur le plateau de jeu peut être représenté par n’importe quoi.

- Hâte Durée : 3 tours

Pour les 3 prochains tours la cible du sort pourra lancer 1 Dé de Déplacement supplémentaire.

- Poison Durée : 2 tours

L’enchanteur peut empoisonner une cible vivante. Les effets sont ceux décrits dans le chapitre des règles avancées « empoisonnement ».

Sphère de l’eau :

- Affaiblissement Durée : 2 tours

La cible du sort devient beaucoup moins forte, ce qui fait qu’elle lance 2 fois moins de Dés lors de ses Attaques (arrondis à l’inférieur).

- Double illusoire Durée : jusqu’à 5 tours

L’enchanteur crée un double de sa personne. Cette image est semblable en tous points ! Il choisit une case vide du plateau où il décide de « placer » son double (prendre une autre figurine d’enchanteur non peinte par exemple !), tous les monstres les plus proches de l’illusion devront l’attaquer. Il faudra une attaque à un monstre pour se rendre compte de la supercherie mais chaque monstre devra attaquer de lui même l’illusion pour s’en rendre compte ! Les morts vivants ignorent l’illusion puisqu’ils ne la voient pas et qu’elle ne peut être perçue autrement que par la vue ! Une illusion n’occupe 1 case que « virtuellement », une figurine peut donc occuper ou traverser une case où se trouve le double illusoire !

- Commandement Durée : 2 tours

L’enchanteur contrôle mentalement la créature visible ciblée de son choix. Ce qui n’empêche pas la créature ciblée de lutter contre le sort tout de même ! Pour cela le joueur sorcier lance 1D6 lorsque la créature est désignée comme cible du sort de commandement, si le résultat est inférieur à la capacité d’esprit de la cible elle n’est pas « commandée » (sur un résultat d’un 1 naturel le joueur sorcier réussit toujours son test !). Sinon l’enchanteur contrôle la figurine qu’il souhaite pour 2 tours et peut donc la faire avancer et attaquer comme il le souhaite. Si un monstre commandé attaque un autre monstre, le défenseur ne comprendra pas ce qui se passe et l’attaquera à son tour s’il a survécu à ses attaques ! Par contre l’enchanteur ne peut faire aucune action pendant qu’il commande un monstre, ce qui signifie qu’il est vulnérable et qu’il ne pourra pas se défendre contre une éventuelle attaque, de plus s’il est touché alors qu’il commande une créature ce lien est alors rompu et la créature reprendra ses esprits et agira selon les volontés du joueur sorcier ! Les morts vivants ne peuvent pas être commandés !

Sphère de la terre :

- Convocation d’araignées géantes Durée : 4 tours

L’enchanteur lance 2 Dés de Combat, chaque Crâne obtenu indique qu’il a réussit à convoquer 1 araignée géante (donc maximum 2 !). Chaque araignée géante combat normalement (voir chapitre « nouveaux monstres ») et obéit à son invocateur. Elles peuvent attaquer normalement et être normalement tuées, chaque adversaire qu’elles tuent ne rapporte aucun point d’expérience à quiconque !

- Poing de pierre

L’enchanteur invoque un énorme poing en pierre volant. Celui ci peut être lancé contre une cible qui se trouve sur une ligne droite ininterrompue. Cette dernière subie 3 Dés d’Attaque de dégâts, chaque Crâne obtenu faisant perdre 1 Point de Corps, mais la cible peut se défendre avec ses Dés de Défense normaux.

- Enraciner Durée : 1 tour

Des racines viennent enserrer la cible du sort. Cette créature pourra uniquement se Défendre lors de son prochain tour et ce, avec 1 Dé de défense en MOINS.

Sphère du feu :

- Linceul de flamme

La victime de ce sort jette 1 Dé de Combat, si le résultat est 1 Crâne elle perd 1 Point de Corps imparable. Sur un tout autre résultat elle est sauve !

- Soif de sang Durée : 3 tours

Ce sort a un effet identique à la compétence de Barbare « berserk ».

- Mains brûlantes Durée : 3 tours

Grâce à ce sort, lorsqu’il attaque au corps à corps, les mains brûlantes confèrent à l’enchanteur 3 Dés d’Attaque au corps à corps. Néanmoins, tant que l’enchanteur est sous l’effet de ce sort, il ne peut lancer aucun autre sort ni utiliser aucun objet !

SORTS DE NIVEAU 3

Sphère de l’air :

- Vent cisaillant

L’enchanteur cible une créature et peut la faire reculer de 1D6 + 1 cases. De plus la cible subit 2 Dés d’Attaque de dégâts contre lesquels elle peut se Défendre normalement.

- Poigne électrique Durée : 2 tours

Grâce à ce sort, lorsqu’il attaque au corps à corps, l’enchanteur peut lancer 1 Dé d’Attaque supplémentaire (ce Dé doit être lancé à part des autres Dés d’Attaque pour mieux le différencier !). Si le résultat de ce Dé supplémentaire est 1 Crâne, la victime perd obligatoirement 1 Point de Corps et ne peut se défendre contre cette perte. Néanmoins, l’enchanteur ne peut ni lancer de sorts ni effectuer aucune autre action pendant la durée de ce sort.

- Bouclier magique Durée : 5 tours

Le Héros ciblé (qui ne peut être l’enchanteur !) ne peut plus être la cible de sorts qu’ils soient bénéfiques ou maléfiques.

Sphère de l’eau :

- Invulnérabilité mineure Durée : 2 tours

Durant les 2 prochains tours l’enchanteur ne peut subir aucun dégât dû à une attaque mais peut attaquer librement. Néanmoins les sorts font leurs dégâts normaux et si un adversaire attaque l’enchanteur avec une arme magique vous devez ignorer ce sort.

- Guérison des blessures graves

L’enchanteur cible un Héros ou lui même et celui ci est guérit d’1D6+2 Points de Corps.

- Antidote

La cible est guérit du poison et de tous ses effets !

Sphère de la terre :

- Peau d’acier Durée : 3 tours

La cible du sort peut lancer 4 Dés de Défense supplémentaires pendant 3 tours.

- Jambes de pierre Durée : 3 tours

La victime de ce sort voit son mouvement divisé par 2 (arrondi à l’inférieur). Les gargouilles de pierre ne sont pas affectées par ce sort !

- Régénération Durée : 4 tours

A chaque tour, la cible du sort jette 2 Dés de Combat, pour chaque Bouclier Blanc obtenu elle regagne 1 Point de Corps.

Sphère du feu :

- Salve de micros boules de feu

L’enchanteur choisi une aire de 2 x 2 cases de côté, chaque créature qui se trouve dans ce carré lance 1 Dé de Combat. Si 1 Crâne est obtenu, la créature perd 1 Point de Corps imparable.

- Lame enflammée Durée : 4 tours

La lame de la cible du sort s’enflamme. Cela lui confère 1 Dé d’Attaque supplémentaire, de plus, attaquer une créature morte mais qui est en train de se régénérer peut la tuer si 1 Crâne est obtenu au moment de l’attaque.

- Vivacité du feu Durée : 2 tours

Pour les 2 prochains tours la cible du sort peut attaquer jusqu’à 2 fois.

SORTS DE NIVEAU 4

Sphère de l’air :

- Invocation d’un élémental d’air Durée : 5 tours

Pour les 5 prochains tours l’enchanteur aura le contrôle d’un élémental d’air. Voici ses caractéristiques : Mouvement : 20 ; Attaque : 3 Dés ; Défense : 3 Dés ; Corps : 2 ; Esprit : 0. Tout adversaire tué par un élémental d’air ne rapporte aucun point d’expérience à personne ! Tous les élémentaux se Défendent avec des Boucliers Blancs. L’enchanteur est libre de ses mouvements, mais il contrôle aussi ceux de l’élémental.

- Eclair

L’enchanteur choisi une ligne droite (diagonale y compris bien sûr !), tout obstacle sauf les murs ne sont pas pris en compte, et y jette un éclair. L’éclair frappe toute créature se trouvant sur cette ligne leur causant 1 point de dégât. Chaque créature touchée lance 1 Dé de Combat : si elle obtient 1 Bouclier Blanc ou Noir, elle ne subit pas les effets de l’éclair, sur 1 Crâne elle perd normalement 1 Point de Corps.

- Téléportation

L’enchanteur peut se téléporter sur n’importe quelle case du plateau, à condition d’y être déjà passé et que cette case soit vide ! Le sort ne peut être ciblé que sur l’enchanteur.

Sphère de l’eau :

- Invocation d’un élémental d’eau Durée : 5 tours

Pour les 5 prochains tours l’enchanteur aura le contrôle d’un élémental d’eau. Voici ses caractéristiques : Mouvement : 12 ; Attaque : 3 Dés ; Défense : 4 Dés ; Corps : 2 ; Esprit : 0. Tout adversaire tué par un élémental d’eau ne rapporte aucun point d’expérience à personne ! Tous les élémentaux se Défendent avec des Boucliers Blancs. L’enchanteur est libre de ses mouvements, mais il contrôle aussi ceux de l’élémental.

- Soins intensifs

La cible guérit d’1D6 X 2 de Points de Corps.

- Boule de glace

L’enchanteur choisi un carré de 2 x2 cases, toute créature présente dans cette aire jette 1 Dé de Combat, si 1 Crâne est obtenu elle perd 1 Point de Corps et son esprit est « gelé » ce qui fait qu’elle ne pourra faire aucune action durant son prochain tour, si ce n’est se Défendre mais avec 1 seul Dé. Sur un autre résultat la boule de glace reste sans effets.

Sphère de la terre :

- Invocation d’un élémental de terre Durée : 5 tours

Pour les 5 prochains tours l’enchanteur aura le contrôle d’un élémental de terre. Voici ses caractéristiques : Mouvement : 4 ; Attaque : 4 Dés ; Défense : 4 Dés ; Corps : 3 ; Esprit : 0. Tout adversaire tué par un élémental de terre ne rapporte aucun point d’expérience à personne ! Tous les élémentaux se Défendent avec des Boucliers Blancs. L’enchanteur est libre de ses mouvements, mais il contrôle aussi ceux de l’élémental.

- Eboulement

L’enchanteur sélectionne une case visible du plateau et y déclenche un éboulement. Si une créature se trouve sur cette case elle lance 2 Dés de Combat, chaque Crâne obtenu lui inflige 2 Points de Corps de dégâts imparables. Si elle survie ou si elle n’est pas touchée, elle est placée sur case adjacente à l’éboulis, mais cette case doit la rapprocher le plus possible de l’enchanteur. Sur la case sélectionnée est ensuite placé un pion éboulement, la case est Dés lors définitivement obstruée et personne ne pourra passer par dessus. Ce sort doit être utilisé intelligemment pour ne pas bloquer un passage capital !

- Champ de force Durée : 3 tours

Un champ de force entoure l’enchanteur, cela lui procure 2 Dés de Défense supplémentaires, de plus si une créature porte une attaque sur lui le champ de force lui causera immédiatement 2 Dés d’Attaque de dégâts contre lesquels la victime pourra se défendre normalement. Si le champ tue un adversaire, l’enchanteur remporte les points d’expérience de la victime.

Sphère du feu :

- Invocation d’un élémental de feu Durée : 5 tours

Pour les 5 prochains tours l’enchanteur aura le contrôle d’un élémental de feu. Voici ses caractéristiques : Mouvement : 8 ; Attaque : 5 Dés ; Défense : 2 Dés ; Corps : 2 ; Esprit : 0. Tout adversaire tué par un élémental de feu ne rapporte aucun point d’expérience à personne ! Tous les élémentaux se Défendent avec des Boucliers Blancs. L’enchanteur est libre de ses mouvements, mais il contrôle aussi ceux de l’élémental.

- Boule de feu de maelström

L’enchanteur choisit une cible, celle-ci lance 2 Dés de Combat : chaque Crâne obtenu lui cause 1 Point de Corps de dégât imparable. De plus toutes les créatures placées sur des cases adjacentes (y compris en diagonale !) lancent 1 Dé de Combat : si elles obtiennent 1 Crâne elles perdent 1 Point de Corps imparable.

- Cône de flamme

L’enchanteur produit un puissant cône de flamme au bout de ses mains, chaque créature se trouvant dans la zone d’effet du sort subit des dégâts (voir schéma !) :

SORTS DE NIVEAU 5

Sphère de l’air :

- Divination

A n’importe quel moment dans un donjon, l’enchanteur peut décider de lancer ce sort afin de révéler entièrement tous les éléments du donjon, monstres et mobilier (pas les pièges et les trésors tout de même !). Le joueur sorcier doit alors placer tous ces éléments sur le plateau de jeu ! Néanmoins, après ce sort, il sera impossible à l’enchanteur de lancer des sorts de niveau 4 ou plus !

- Eclairs en chaîne

L’enchanteur désigne une cible, celle-ci est alors frappée d’un éclair et perd 2 Points de Corps si elle obtient 1 Crâne en lançant 1 Dé de Combat ; sur tout autre résultat elle perd 1 Point de Corps, ce coup est imparable. De plus, si une créature se trouve sur 1 case adjacente à la cible (même en diagonale !) l’éclair « rebondit » sur cette créature qui est alors elle aussi frappée par l’éclair (diminué tout de même) et perd 1 Point de Corps si elle obtient 1 Crâne en lançant 1 Dé de Combat (coup toujours imparable !). L’éclair peut se diriger sur autant de nouvelles cibles tant qu’il y a 2 créatures côtes à côtes. Si 2 créatures ou plus se trouvent sur des cases adjacentes à une victime d’un éclair, alors l’éclair se démultipliera sur autant de créature qu’il est possible de toucher !

- Ouragan destructeur

L’enchanteur crée un puissant ouragan qu’il fait partir d’une case adjacente à la sienne. Cet ouragan suit une ligne droite jusqu’à rencontrer un mur, toute figurine se trouvant sur son passage lance 1 Dé de Combat : sur un résultat d’1 Crâne elle perd 1 Point de Corps (lancer 1 Dé de Combat pour sa Défense : 1 Bouclier Blanc obtenu annule la perte de ce Point de Corps !), sur 1 Bouclier Blanc la victime est assommée pendant 3 tours, et sur 1 Bouclier Noir elle est juste repoussée ! De plus, chaque créature qui entre en contacte avec l’ouragan s’envole dans les airs et ainsi l’enchanteur peut placer leurs figurines n’importe où sur le plateau à condition que la case soit vide et qu’elle se trouve sur « le passage » de l’ouragan. On ne peut déposer qu’1 figurine par case !

Sphère de l’eau :

- Clone Durée : 5 tours

L’enchanteur crée un double parfait d’un Héros, d’une créature ou de lui même ! Le clone obéit à l’enchanteur et fera tout ce qu’il lui ordonne ! Il ne peut par contre pas lancer de sorts mais il utilise le même nombre de Dés d’Attaque et de Défense, il a les mêmes compétences (mais par contre n’a aucun objet !) que la créature sur laquelle il est calqué. Si l’enchanteur meurt le clone ne fait plus rien jusqu’à sa dissipation.

- Guérison suprême

La cible de ce sort récupère tout ses Points de Corps perdus.

- Gel Durée : 5 tours

L’enchanteur cible un carré de 3 cases sur 3, toute créature située sur ce carré est gelée et se transforme en statue de glace pour 5 tours. Une statue de glace peut être brisée durant ces 5 tours, il faut pour cela qu’un guerrier attaque la statue en lançant tout ses Dés d’Attaque et, selon le gabarit de la créature, obtenir un certain nombre de Crânes ! Pour un

Lutin/Gobelin (ou plus petit) -> 1 Crâne ;

Orc, Squelette, Zombie, Momie ou Humain -> 2 Crânes ;

Fimir, Guerrier du Chaos -> 3 Crânes ;

Gargouille –> 4 Crânes ;

Supérieur à 1 gargouille (gargouille de pierre et maître des gargouilles y compris !) -> 5 Crânes.

Les Crânes doivent être obtenus avec UN SEUL jet de Dés d’Attaque, ils ne sont pas cumulables ! De plus il est un peu moins honorifique de tuer un adversaire de la sorte, donc les points d’expérience de la créature seront divisés par 2 ! Les esprit et autres formes ectoplasmiques ne peuvent être gelés !

Sphère de la terre :

- Météore

L’enchanteur crée un météore qui va frapper une cible visible, celle-ci subit 3 Points de dégâts contre lesquels elle peut se Défendre mais avec 1 Dé de Défense en MOINS.

- De la chair à la pierre (et inversement)

L’enchanteur cible 1 créature et celle ci se transforme en statue de pierre. Elle peut néanmoins éviter cela en lançant 1D6+1 : si le chiffre obtenu est inférieur ou égal à son esprit elle n’est pas transformée. Un résultat d’un 6 naturel pétrifie toujours la cible. Les esprits et les gargouilles de pierre ne sont pas affectés par ce sort. Un être pétrifié peut être ramené à la vie grâce à ce sort.

- Invisibilité Durée : 4 tours

La cible de ce sort devient invisible. Chaque fois qu’elle sera attaqué tous les Dés de l’adversaire révélant des Crânes pourront être relancés 1 fois, si le résultat est à nouveau 1 Crâne il doit être tout de même conservé. Si un personnage invisible décide de fuir, aucun monstre ne pourra décider de le poursuivre !

Sphère du feu :

- Nuage brûlant Durée : 3 tours

L’enchanteur choisi un carré de 2 x2 cases, toute créature qui s’y trouve ou qui y pénètre est victime d’une attaque de 2 Dés : chaque Crâne obtenu cause 1 Point de dégât. Chaque victime peut lancer 2 Dés pour sa Défense : chaque Bouclier Noir obtenu réduit la perte d’1 Point. Le nuage reste sur les cases pour 3 tours, il est donc recommandé d’utiliser des pions pour le signaler (par exemple des pions « explosion de feu » !).

- Retour de flammes Durée : 3 tours

Pour 3 tours, la cible de ce sort, chaque fois qu’elle est touchée, renvoi magiquement le même nombre de Points de dégâts à son agresseur. Les coups renvoyés ne peuvent être parés. Une créature immunisée contre la magie ne subit pas ces points de dégâts. Si une créature est tuée par un retour de flammes, personne ne remporte ses points d’expérience !

- Désintégration

La cible de ce sort subit 4 Dés d’Attaque : chaque Crâne obtenu enlève 1 Point de Corps. La victime peut jeter 4 Dés de Défense : chaque Bouclier Noir obtenu réduit la perte d’1 Point.

SORTS DE NIVEAU 6

Sphère de l’air :

- Rappel du Djinn

Ce sort est assez dangereux ! Il permet à l’enchanteur d’appeler un djinn pour qu’il lui exhausse un souhait. A la base il peut lui demander n’importe quoi mais les djinns n’aiment pas les gens avares, envieux et sans scrupules ! Le djinn accepte volontiers de ramener TOTALEMENT quelqu’un à la vie mais il demandera en échange au moins 50 pièces pour chaque point de corps du personnage ramené à la vie (l’enchanteur choisira alors combien de points de corps il ré attribuera au défunt Héros !). Si un Héros demande une « fortune », le djinn lui donnera 1D6 x 1000 pièces d’or mais lui infligera au passage 2D6 points de dégâts (imparable !). On peut lui demander la vie éternelle, dans ce cas là il lui donnera la vie éternelle d’un vieillard grabataire qui ne sera d’aucune utilité dans un donjon d’HeroQuest ; on peut lui demander d’être invincible, dans ce cas là il lancera un sort d’invulnérabilité majeure sur l’enchanteur ou sur un autre Héros (mais pas plus d’un sinon il va lancer invulnérabilité mineure sur tous les Héros et cette invulnérabilité ne durera qu’un seul tour!). Plus sérieusement, il peut lancer n’importe quel Sort quelque soit son niveau ou sa sphère de magie jusqu’à un niveau 5 maximum ou résurrection de niveau 6. Il peut aussi tuer n’importe quel monstre visible sur le plateau de jeu à condition que celui ci ne soit pas un puissant sorcier ou un démon (s’il venait à l’idée de quelqu’un de demander de tuer tous les monstres du donjon le djinn le ferais mais tuerais aussi tous les Héros par la même occasion !) mais personne ne touchera alors les points d’expérience du monstre, enfin il peut aussi combattre aux côtés des Héros ! Ses caractéristiques sont les suivantes : Mouvement : 14 ; Attaque : 5 Dés ; Défense : 5 Dés ; Corps 3 ; Esprit 7 ; il combattra pendant 7 tours, par contre s’il venait à n’y avoir plus d’adversaires et que le djinn soit encore là il estimerait avoir été dérangé pour rien et disparaîtrait en attaquant une dernière fois ... l’enchanteur ! Les attaques du djinn sont des éclairs qui jaillissent de ses doigts jusqu’à une distance de 2 cases. Un djinn n’est jamais tué, s’il tombe à 0 points de corps (ou d’esprit) ou moins il estime ne plus avoir à risquer sa vie et disparaîtra !

- Aura élémentaire Durée : 8 tours

L’enchanteur se trouve protégé par une bulle de lumière. Dès lors il ne peut plus être attaqué ni être la cible d’une attaque psychique. Par contre il peut être la cible de sorts normaux et il ne peut pas attaquer, ni entamer de fouilles ni même lancer un sort.

- Déchaînement électrique

Un énorme « anneau » d’électricité se déploie autour de l’enchanteur. Toutes les créatures situées dans des cases adjacentes sur 2 plans (voir schéma ) subissent 1 point de dégât imparable.

Sphère de l’eau :

- Résurrection

La cible de se sort doit être une créature morte, ce qui lui permet alors de revenir à la vie ! Par contre elle est ressuscitée avec seulement 1 points de corps (si elle avait été réduite à 0 point de corps) ou 1 point d’esprit (si elle avait été réduite à 0 points d’esprit).

- Guérison de masse

L’enchanteur peut faire regagner 1D6 x 2 Points de Corps à tous les Héros (y compris lui même bien sûr).

- Invulnérabilité Majeure Durée : 5 tours

L’enchanteur devient complètement invulnérable aux attaques des armes normales (attention par contre aux armes magiques !) ainsi qu’à la magie (mais il peut être la cible de sorts bénéfiques !). Il peut de plus effectuer n’importe quelle action normalement.

Sphère de la terre :

- Métamorphose Durée : 5 tours

Lorsque l’enchanteur utilise ce sort il est alors transformé en ours géant. Cette énorme bête ne s’attaquera qu’aux créatures qui lui seront hostiles, les Héros n’auront rien à craindre d’elle. L’enchanteur aura donc les caractéristiques suivantes pendant 5 tours : Mouvement : 9 ; Attaque : 5 Dés ; Défense 4 Dés ; Corps : 3 ; Esprit : 1 ; il se défendra avec les Boucliers Blancs et disposera de 2 attaques par tour. Bien sûr, sous cette forme, l’enchanteur ne peut pas lancer de sorts, ni utiliser d’objet ni entamer de recherches !

- Pluie de météores

L’enchanteur choisi un carré de 3 x 3 cases, chaque créature qui s’y trouve subit 3 Dés d’Attaque et chaque Crâne provoque la perte d’1 Point de Corps. Les victimes peuvent se défendre mais avec 1 Dé de Défense en moins.

- Partage de l’énergie Durée : 4 tours

L’enchanteur ainsi que tous les Héros disposent tous de 3 Dés de Défense et de 2 Dés d’Attaque supplémentaires pour les 4 prochains tours.

Sphère du feu :

- Armageddon

L’enchanteur choisi un carré de 3 x3 cases, toute créature qui s’y trouve subit 4 Dés d’Attaque où chaque Crâne fait perdre 1 Point de Corps (imparable !). En contrepartie, l’enchanteur ne pourra plus lancer de sort pour toute la duré du donjon et ne pourra pas non plus méditer. De plus l’armageddon fait perdre la moitié des points d’esprit de l’enchanteur (arrondis à l’inférieur !).

- Folie destructrice Durée : 5 tours

La cible de se sort voit ses jets d’attaques augmenter d’1 Dé et peut faire 2 attaques par tour. Néanmoins, comme pour berserk, la cible attaque toujours à la créature la plus proche, qu’elle soit un adversaire ou un allié.

- Invocation d’un efriit Durée : 7 tours

En lançant ce sort, l’enchanteur s’expose à des risques. Les efriits (efriti) sont des esprits destructeurs qui s’attaquent à n’importe qui si on les laisse faire ! Un efriit a les caractéristiques suivantes Mouvement : 12 ; Attaque : 6 Dés ; Défense : 3 Dés ; Corps : 3 ; Esprit : 2 ; il manie aussi un sort de boule de feu et de boule de feu de maelström. L’efriit s’attaquera à tous les adversaires de l’enchanteur mais si avant qu’il disparaisse il n’y a plus d’adversaire il s’en prendra aux Héros et commencera par le plus proche de là où il se trouve et ainsi de suite ! L’efriit ne s’arrêtera qu’à la fin du 7ème tour ou s’il est tué ou encore si un autre monstre est découvert !

VI NOUVEAUX MONSTRES

L’évolution des Héros doit être bloquée par le joueur sorcier, pour cela ses monstres doivent eux aussi évoluer ! Une horde de guerriers du chaos elle même aurait beaucoup de mal à bloquer un groupe de 4 Héros de niveau 10, c’est pour cela que les monstres évoluent désormais ! Ces nouveaux monstres ne sont utilisés que dans des quêtes spéciales ou alors sont « offerts » au joueur sorcier qui pourra les utiliser comme il veut (voir chapitre « disposer de nouveaux monstres » plus bas !). La plupart des nouveaux monstres sont en fait des versions plus puissantes des monstres existant déjà et souvent présentés sous la forme de champions, de seigneurs de guerre et de Héros ! En général, plus ils sont puissants, plus les monstres ont des avantages autres que des Dés d’Attaque ou de défense supplémentaires ! Ils peuvent se voir attribuer plus d’un seul point de corps ou encore il peuvent avoir des compétences. Si ces compétences appartiennent déjà à des Héros, vous pourrez vous référer à la description de la compétence dans la liste du Héros adéquate, pour cela il y a une lettre entre parenthèses après chaque compétence, s’il s’agit d’un (B) c’est une compétence de Barbare, si c’est un (EL) c’est une compétence d’Elfe, si c’est un (N) c’est une compétence de Nain, s’il s’agit d’un (E) il s’agit donc d’une compétence d’enchanteur, et s’il s’agit d’un (A) c’est alors une compétence d’Amazone. Voici donc la liste des évolutions des monstres déjà connus et les nouveaux monstres :

6.1 Evolution des monstres déjà connus

Champion Gobelin

Mouvement : 10 Attaque : 2 Dés Défense : 2 Dés (bouclier) Corps : 1 Esprit : 1 Arme spéciale : lance, attaque en diagonale Points d’expérience : 2

Seigneur de guerre Gobelin

Mouvement : 8 Attaque : 2 Dés Défense : 5 Dés (bouclier, côte de mailles, casque) Corps : 1 Esprit : 1 Points d’expérience : 4

Héros Gobelin

Mouvement : 10 Attaque : 3 Dés Défense : 3 Dés (cotte de mailles) Corps : 2 Esprit : 1 Arme : hache à 2 mains Points d’expérience : 7

Archer Gobelin

Mouvement : 10 Attaque : 2 Dés (tir) / 1 Dés (corps à corps) Défense : 1 Dés Corps : 1 Esprit : 1 Arme spéciale : Arc, coutelas Points d’expérience : 2

Chaman Gobelin

Mouvement : 9 Attaque : 1 Dés (bâton) Défense : 1 Dés Corps : 4 Esprit : 1 Sorts : Blessures, frappe mentale, malédiction et confusion Points d’expérience : 5

Champion Gobelin

Mouvement : 8 Attaque : 3 Dés Défense : 3 Dés (casque) Corps : 1 Esprit : 2 Points d’expérience : 4

Seigneur de guerre Orc

Mouvement : 9 Attaque : 4 Dés Défense : 3 Dés (casque) Corps : 1 Esprit : 2 Compétence : Coup critique (B), Coup assommant (B), Points d’expérience : 6

Héros Orc

Mouvement : 8 Attaque : 5 Dés Défense : 4 Dés (bouclier et casque) Corps : 2 Esprit : 2 Compétences : Coup fatal (B), coup puissant (B), Coup assommant (B), Arme spéciale : Arme magique Points d’expérience : 9

Archer Orc

Mouvement : 8 Attaque : 3 Dés (tir) / 2 (corps à corps) Défense : 2 Dés Corps : 1 Esprit : 1 Arme spéciale : Arc, dague Points d’expérience : 3

Chaman Orc

Mouvement : 7 Attaque : 2 Dés Défense : 2 Dés Corps : 1 Esprit : 4 Sorts : Blessure, malédiction, crapaud + les sorts du Chaman de l’extension « les sorciers de Morcar » Points d’expérience : 10

Champion Fimir

Mouvement : 7 Attaque : 4 Dés Défense : 3 Dés Corps : 1 Esprit : 3 Compétence : Berserk (B), Coup assommant (B), Points d’expérience : 6

Seigneur de guerre Fimir

Mouvement : 7 Attaque : 4 Dés Défense : 4 Dés Corps : 3 Esprit : 4 Compétence : Rage berserk (B), coup fatal (B), Coup assommant (B), Points d’expérience : 11

Héros Fimir

Mouvement : 8 Attaque : 5 Dés Défense : 4 Dés Corps : 4 Esprit : 4 Compétence : Rage berserk (B), coup fatal (B), maître de combat (B), force colossale (B), Coup assommant (B), Points d’expérience : 21

Champion Guerrier du Chaos

Mouvement : 6 Attaque : 4 Dés Défense : 4 Dés Corps : 2 Esprit : 3 Compétence : coup fatal (B), Coup assommant (B), Points d’expérience : 8

Seigneur Guerrier du Chaos

Mouvement : 7 Attaque : 5 Dés Défense : 5 Dés Corps : 4 Esprit : 5 Compétence : coup fatal (B), coup précis (B), maître de combat (B), force colossale (B), Coup assommant (B), Arme spéciale : Arme magique Points d’expérience : 22

Héros Guerrier du chaos

Mouvement : 7 Attaque : 6 Dés Défense : 5 Dés Corps : 5 Esprit : 6 Compétence : coup fatal (B), coup précis (B), maître de combat (B), résistance à la magie Arme spéciale : Arme magique, force colossale (B) Points d’expérience : 35

Gardien des tombeaux (Squelette)

Mouvement : 8 Attaque : 4 Dés Défense : 2 Dés Corps : 1 Esprit : 0 Compétence : résistance à la magie, reconstitution immédiate (voir compétence de monstre « résistance monstrueuse ») Points d’expérience : 5

Chevalier de la fatalité (Squelette)

Mouvement : 8 Attaque : 5 Dés (arme puissamment maudite) Défense : 4 Dés (protégé par une imposante armure noire) Corps : 2 Esprit : 0 Compétence : résistance à la magie, reconstitution immédiate (voir compétence de monstre « résistance monstrueuse »), coup circulaire (B) Arme spéciale : Arme magique Points d’expérience : 11

Zombi sans repos

Mouvement : 4 Attaque : 2 Dés Défense : 3 Dés Corps : 1 Esprit : 0 Compétence : insensibilité (voir compétence de monstre « résistance monstrueuse ») Points d’expérience : 4

Zombi dévastateur

Mouvement : 4 Attaque : 3 Dés Défense : 4 Dés Corps : 3 Esprit : 0 Compétence : dur à cuir (B), régénération Points d’expérience (ils ne sont remportés que SI la figurine est RETIRE DU PLATEAU) : 15

Momie millénaire

Mouvement : 4 Attaque : 4 Dés Défense : 4 Dés Corps : 3 Esprit : 5 Sorts : sorts de nécromancien (« les sorciers de Morcar ») + blessure + frappe mentale + malédiction Points d’expérience : 18

Momie pharaonique

Mouvement : 5 Attaque : 4 Dés Défense : 4 Dés Corps : 4 Esprit : 8 Compétences : Insensibilité (voir compétences de monstres « résistance monstrueuse »), régénération Sorts : foudre + flétrissure abominable + blessure + foudre noire + destruction mentale + malédiction supérieure Points d’expérience : 32

Gargouille de pierre

Mouvement : 5 Attaque : 4 Dés Défense : 5 Dés Corps : 3 Esprit : 3 Compétence : derme de pierre (voir compétence de monstre « résistance monstrueuse ») Points d’expérience : 14

Maître des gargouilles

Mouvement : 9 Attaque : 6 Dés Défense : 5 Dés Corps : 5 Esprit : 7 Compétence : régénération, coup fatal, coup précis Sorts : Boule de feu, boule de feu de maelström Points d’expérience : 38

Démon (possibilité d’utiliser une figurine de gargouille ou autre)

Mouvement : 10 Attaque : 8 Dés Défense : 6 Dés Corps : 7 Esprit : 10 Compétence : dur à cuir (B), force colossale (B), résistance aux armes non magiques, résistance à la magie Sorts : tous sauf ceux de niveaux 6 ! Arme spéciale : arme magique Points d’expérience : 60

6.2 Nouveaux monstres

Araignée géante

Mouvement : 11 Attaque : 1 Dés Défense : 1 Dés Corps : 1 Esprit : 1 Compétence : poison (lorsqu’une créature est touchée par une araignée géante elle est alors victime d’un poison, voir règle « poison » au chapitre des règles additionnelles), petite taille Points d’expérience : 2

Rat géant

Mouvement : 18 Attaque : 1 Dés Défense : 1 Dés Corps : 1 Esprit : 1 Compétence : débordement, petite taille, petite créature Points d’expérience : 25

Minotaure

Mouvement : 9 Attaque : 4 Dés (ambidextre) Défense : 3 Dés Corps : 2 Esprit : 1 Compétence : Rage berserk (B), charge rageuse (A), Coup fatal (B), force colossale (B), Crâne de fer (N), grand monstre Points d’expérience : 25

Champion minotaure

Mouvement : 9 Attaque : 5 Dés (ambidextre) Défense : 4 Dés Corps : 3 Esprit : 1 Compétence : Rage berserk (B), charge rageuse (A), enchaînement, Coup fatal (B), force colossale (B), Crâne de fer (N), Grand monstre Points d’expérience : 32

Héros minotaure

Mouvement : 9 Attaque : 6 Dés (ambidextre) Défense : 4 Dés Corps : 5 Esprit : 1 Compétence : Rage berserk (B), charge rageuse (A), enchaînement, Coup fatal (B), force colossale (B), Crâne de fer (N), Grand monstre Points d’expérience : 40

Troll

Mouvement : 7 Attaque : 5 Dés Défense : 3 Dés Corps : 2 Esprit : 1 Compétence : berserk (B), régénération, Crâne de fer (N), Coup assommant (B), Grand monstre Points d’expérience : 11

Nécromancien

Mouvement : 6 Attaque : 2 Dés Défense : 2 Dés Corps : 1 Esprit : 7 Sorts : sorts de nécromancien + frappe mentale + blessure + foudre noire Points d’expérience : 5

Liche

Mouvement : 5 Attaque : 3 Dés Défense : 2 Dés Corps : 2 Esprit : 14 Compétence : reconstitution immédiate (voir compétence de monstre « résistance monstrueuse ») Sorts : absolument tous les sorts Points d’expérience : 30

Esprit frappeur

Mouvement : 10 Attaque : 3 Dés Défense : 2 Dés Corps : 2 Esprit : 0 Compétence : Forme ectoplasmique (voir compétence de monstre « résistance monstrueuse »), résistance aux armes non magiques Sort : Frappe mentale Points d’expérience : 14

Spectre

Mouvement : 9 Attaque : 2 Dés *spéciale* Défense : 4 Dés Corps : 3 Esprit : 0 Compétence : Forme ectoplasmique (voir compétence de monstre « résistance monstrueuse »), attaque psychique, résistance aux armes non magiques Sort : Frappe mentale Points d’expérience : 30

Banshee

Mouvement : 9 Attaque : 3 Dés *spéciale* Défense : 4 Dés Corps : 3 Esprit : 0 Compétence : Forme ectoplasmique (voir compétence de monstre « résistance monstrueuse »), attaque psychique, cri déchirant, résistance aux armes non magiques Points d’expérience : 40

Ogre (il n’est plus possible d’utiliser les ogres selon les règles de « la horde des ogres !)

Mouvement : 5 Attaque : 4 Dés Défense : 4 Dés Corps : 2 Esprit : 1 Compétence : coup critique (B), coup puissant (B), coup circulaire (B), force colossale (B), Crâne de fer (N), Coup assommant (B), Grand monstre Points d’expérience : 16

Champion ogre

Mouvement : 5 Attaque : 5 Dés Défense : 4 Dés Corps : 3 Esprit : 1 Compétence : coup fatal (B), coup puissant (B), coup circulaire (B), force colossale (B), Crâne de fer (N), Coup assommant (B), Grand monstre Points d’expérience : 19

Héros ogre

Mouvement : 5 Attaque : 6 Dés Défense : 5 Dés Corps : 4 Esprit : 2 Compétence : coup critique (B), coup puissant (B), coup circulaire (B), force colossale (B), Maître de combat (B), Crâne de fer (N), Coup assommant (B), Grand monstre Points d’expérience : 27

6.3 Compétences de monstres

Les monstres ont eux aussi droit à leurs propres compétences ! La plupart sont en fait des vertus et ont un effet permanent, mais d’autres (cri déchirant) ne peuvent être utilisées qu’une seule et unique fois ! Voici donc la liste de leurs compétences :

Arme magique

Certains monstres disposent d’une arme magique. Cela ne change pas grand choses si ce n’est lorsqu’un sort ou autre protège un Héros et l’empêche d’être atteint par les armes normales, grâce à une arme magique l’attaque du monstre le blessera tout de même (si un crâne est obtenu bien sûr !). Une arme magique de monstre ne peut être récupérée par un Héros car en fait ces armes sont maudites et toutes sortes de maléfices frapperaient alors le Héros !

Attaque psychique

Les créatures possédant la compétence attaque psychique n’attaquent pas de la même façon que les autres créatures. En effet, elles n’attaquent pas les points de corps mais les points d’esprit ! Donc lorsqu’elles attaquent chaque crâne obtenu fait en fait perdre un point d’esprit.

Cri déchirant

Cette compétence permet à la créature de pousser un cri qui a la vertu de « déchirer l’âme » de celui qui l’entend ! Ainsi, lorsqu’une créature décide de pousser ce cri, toute créature située dans un périmètre de 2 cases adjacentes autour de la créature criante (voir schéma « déchaînement électrique ») subit 3 Dés d’Attaque de dégâts, mais déduits de l’esprit et non des points de corps !

Débordement

De très petites créatures peuvent déborder facilement un adversaire, cette compétence va toujours de paire avec petite créature. Les effets sont donc dévastateurs lorsqu’une meute très nombreuse utilise la supériorité numérique, ainsi si 2 occupent une case et que toutes les cases autour d’un adversaire sont occupées cela leur permet de jeter chacune 7 Dés d’Attaque et de submerger leurs adversaires. Néanmoins ces petites créatures ne peuvent pas attaquer en diagonales !

Grand monstre

Certains des nouveaux monstres atteignent des tailles gigantesques, leur permettant à peine de se déplacer dans les donjons ! Ce genre de monstres se trouvent plutôt dans des pièces où ils occupent des carrés de 4 x4 cases, mais ils peuvent aussi aller dans des couloirs auquel cas leur mouvement est réduit d’une case, et de plus le fait de pivoter de 90° leurs coûtent 1 case de déplacement (donc 180° leur coûte 2 cases !). Il y a aussi le problème que lorsqu’ils sont tués : ils chutent lourdement ! Donc lorsqu’un grand monstre est tué il faut jeter 1 Dé de Combat : si le résultat est 1 Crâne il tombe vers l’avant, si c’est 1 Bouclier il tombe vers l’arrière ! La chute d’un monstre couvre 2 cases, sur l’avant ou sur l’arrière bien entendu, et toute créature se trouvant sur l’une de ces cases subit une attaque de 3 Dés de Combat où chaque Crâne cause la perte d’1 Point de Corps (on peut se Défendre normalement contre ces dégâts!).

Petite créature

Cette compétence permet à 2 petites créatures d’occuper la même case.

Petite taille

Cette compétence à les mêmes attraits que « résistance monstrueuse » mais elle donne aussi lieu à des effets spéciaux décris aux moments voulus !

Résistance à la magie

Un monstre ayant cette compétence ne subit jamais les effets d’un sort, qu’il lui soit bénéfique ou hostile. Donc, aussi étrange que cela puisse paraître, pas même un armageddon ne lui cause de dégâts !

Résistance aux armes non magiques

La créature est complètement insensible aux armes normales, c’est à dire qui ne possèdent aucunes vertus magique ! Les coups portés par des armes non magiques sont réduits à zéro quelque soit le résultat de l’attaque.

Résistance monstrueuse

Grâce à cette compétence, lorsqu’un monstre se défend, lancez le nombre de Dés requis ; tant que ceux-ci indiquent au moins 1 Bouclier Noir, le monstre se défend et reste indemne, et ce, quelque soit le nombre de Crânes qu’ai fait l’attaque !

Régénération

Lorsqu’il est tué, au lieu de retirer la figurine du monstre du plateau de jeu, laissez la allongée sur la case face contre le sol ! A chaque tour du joueur sorcier il faudra alors lancer 1D6, sur 6+ le monstre se relève et peut alors bouger et combattre normalement, sauf qu’il n’a qu’1 Point de Corps. Pour tuer définitivement une créature régénératrice, il faut y mettre le feu que ce soit magiquement ou manuellement (en lui brisant une lanterne dessus par exemple !) et dans ce cas là la figurine est alors retirée du plateau ! Il est toujours possible d’attaquer une figurine lorsqu’elle est au sol en train de se régénérer ; dans ce cas là si une attaque qui lui est portée fait au moins 1 point de dégât, alors au tour suivant le joueur sorcier ne pourra pas faire son jet de régénération ! Mais quoiqu’il en soit ce genre d’attaques ne tuera jamais définitivement une créature régénératrice !

6.4 Sorts de monstres – Magie noire

La magie noire n’est utilisée que par des monstres et des puissances obscures ! Son utilisation est proscrite dans le monde des humains, des elfes et des nains ! Les humains qui l’utilisent sont généralement bannis et portent le nom de nécromancien ! Il sera donc possible d’en croiser dans les donjons d’HeroQuest (le plus connu reste Fanrax, l’un des quatre sorciers de Morcar !) mais ils ne sont pas seul à utiliser cette magie, loin de là … Voici donc la liste de ces sorts :

Blessure

La cible subit 2 Points de Corps de dégâts, néanmoins elle peut jeter 2 Dés de Combat pour se Défendre, chaque Bouclier Blanc obtenu réduisant la perte d’un point de dégât.

Confusion

La victime de ce sort doit lancer 2D6, si le résultat obtenu est inférieur à sa capacité d’esprit (un double 6 est toujours un échec et un double 1 est toujours une réussite) le sort à échoué, s’il est supérieur la cible se retrouve confuse pour 4 tour. La description de la « confusion » est faite dans le chapitre des règles additionnelles. A chaque tour la créature confuse jette 2D6 : si le résultat est inférieur à sa capacité d’esprit elle n’est alors plus confuse.

Crapaud

La créature ciblée se transforme en crapaud ! Dès lors ses caractéristiques sont les suivantes pour 4 tours : Mouvement : 16 ; Attaque : 0 Dés ; Défense : 5 Dés* (dus à sa très petite taille) ; Corps : 1 ; Esprit : 1. La victime n’aura pas d’autre choix que de fuir ou d’attendre ! Elle n’a plus qu’1 seul Point de Corps (le moindre point de dégât la tue net et sa figurine est retirée du jeu !) mais elle a 5 Dés de Défense *sauf contre les petites créatures contre lesquelles elle n’a que 2 Dés ! Elle continue de se Défendre avec les Boucliers Blancs. Elle ne bénéficie d’aucune compétence et ne peut effectuer aucune autre action que le mouvement (et le saut !). Comme elle ne se transformera en crapaud qu’à la fin du tour du joueur sorcier (et reprendra sa forme à la fin du 4ème tour du jouer sorcier aussi !) elle ne pourra donc être attaquée sous cette forme qu’au tour suivant !

Destruction mentale

La cible subit 4 Dés d’Attaque, chaque Crâne obtenu fait perdre 1 Point d’Esprit.

Flétrissure abominable

Le lanceur du sort jette 1D6 qui déterminera le nombre de tours pendant lesquels la victime se flétrira ! A chaque tour la victime du sort jette 1 Dé d’Attaque, si elle obtient 1 Crâne elle perdra 1 Point de Corps imparable.

Fonte

Le sorcier peut cibler une arme ou une armure non magique d’un Héros. Cet objet se met alors à fondre, entraînant donc irrémédiablement sa destruction. De plus, les brûlures causent 1 point de dégât s’il s’agit d’une arme ou d’un bouclier, ou 2 points s’il s’agit d’une pièce d’armure, ces dégâts sont imparables. Il est impossible de cibler une arme à dominante en bois comme un arc ou une arbalète !

Foudre noire

Ce sort est similaire au sort foudre, il fait appel à un gabarit de 6 cases, sauf que chaque créature frappée par la foudre se retrouve confuse (voir sort « confusion ») pour 1D6 tours.

Frappe mentale

La cible subit 2 Dés d’Attaque, chaque Crâne obtenu fait perdre 1 Point de d’Esprit.

Malédiction

A cause de ce sort, le Héros sera obligé de relancer ses 3 prochains jets d’attaque et/ou de défense ! Le second résultat est à conserver même s’il est mieux que le premier. Un Héros ne peut pas attaquer « dans le vide » pour ce défaire de la malédiction. La malédiction n’affecte pas le mouvement.

Malédiction supérieure

A cause de ce sort, le Héros sera obligé de considérer ses 3 prochains jets d’attaque et/ou de défense comme nuls ! C’est à dire que les résultats ne provoqueront aucun dégât en cas d’attaque ou ne protègeront pas du tout le Héros en cas de défense ! Un Héros ne peut pas attaquer « dans le vide » pour ce défaire de la malédiction. La malédiction n’affecte pas le mouvement.

Peau épaisse

La cible de ce sort peut lancer 2 Dés de Défense supplémentaires pour 2 tours.

6.5 Intervention des nouveaux monstres

Ces nouveaux monstres n’interviennent que dans des quêtes spécifiques et crées de toutes pièces par n’importe qui ! Hormis pour « contre la horde d’ogres » il est impossible de rencontrer ces nouveaux monstres. Ils doivent alors être utilisé dans des quêtes spéciales pour opposer une grande résistance à des Héros puissants et évolués ! Une quête faisant appel à ces monstres donne généralement lieu à un « indice de niveau », c’est à dire qu’il faut que les Héros soient d’un certain niveau pour appréhender cette quête. Personne ne peut décider d’introduire un de ces monstres dans une quête déjà existante dans HeroQuest de base ou dans une quête d’une quelconque extension !

6.6 Les évolutions des monstres déjà existants

Les évolutions des monstres existant dans la boîte de base d’HeroQuest permettent au joueur sorcier de résister contre des Héros plus puissants. Si les monstres ne disposaient pas de telles évolutions, mais que les Héros gagneraient des niveaux, ils se feraient écraser sans aucun problème ou presque ! C’est pour cela qu’en fonction des niveaux des Héros que le joueur sorcier doit affronter que ce dernier a le droit d’utiliser ces évolutions ! Elles lui sont données selon le tableau ci dessous :

------ : Nombre de Héros ayant atteint le niveau indiqué sur la gauche

------- : Bonus accordé(s) au joueur sorcier

Ces monstres évolués sont disposés selon le choix du joueur sorcier. Il peuvent remplacer n’importe qu’elle figurine DE LA MEME ESPECE (par exemple un Champion Gobelin peut remplacer un Gobelin de base !) du moment qu’elle soit représentée sur le Plan de Quête ! Lorsque des Héros entrent dans une pièce et que les monstres doivent être révélés, le joueur sorcier peut décider de changer une figurine d’une espèce par un Champion de la même espèce (s’il en a la possibilité bien sur !). Il ne peut faire évoluer qu’un seul monstre par salle découverte, il lui est impossible de transformer par exemple, lorsque que des monstres vont être révélés, un Orc et un Gobelin, il doit choisir de faire évoluer juste l’un des deux. Le joueur sorcier ne peut en aucun cas rajouter des figurines évoluées en plus des figurines désignées sur le Plan de Quête ! Donc, chaque fois qu’au moins un monstre est révélé, le joueur sorcier peut décider d’en faire évoluer un et un seul ! Si dans une salle un monstre a des capacité spéciales ou représente un monstre spécial, il ne peut pas être transformé (on part du principe que dès lors qu’un monstre possède un nom, comme Verag, Ulag ou autre, il n’est pas transformable !).

Exemple : Un Héros entre dans une pièce, le joueur sorcier en consultant le Plan Quête voit une salle avec 1 Orc et 2 Fimirs, le joueur sorcier a à sa disposition 1 Champion Orc et un Champion Fimir. S’il le veut il pourra alors choisir de transformer dans cette salle l’Orc en un champion OU l’un des 2 Fimirs en un Champion Fimir (l’autre Fimir restant à ses valeurs de base !).

Le joueur sorcier peut « stocker » ses gains en monstre en les inscrivant sur sa fiche de joueur sorcier, il n’est pas obligé d’utiliser lors d’une quête toutes les évolutions de monstres qu’il a gagné. Il peut même ne pas utiliser du tout d’évolution de monstre pendant une quête, il est complètement libre de disposer de ses gains. Par contre, il a un maximum de 9 évolutions de monstres pour chaque monstre, par exemple il peut avoir un maximum de 9 Champions Gobelins, 9 Seigneurs de Guerre Gobelins, 9 Héros Gobelins, et ainsi de suite … Bien entendu dès qu’une évolution de monstre est employée par le joueur sorcier, il doit la retirer de son stock d’évolution de monstre !

VII NOUVEAUX HÉROS

Dans HeroQuest : évolution il est possible de manier de nouveaux Héros ! Ils sont (pour l’instant !) aux nombres de quatre ! L’Amazone, le Paladin, le Tueur Nain et le Petit Homme ! Pour l’instant, seule l’Amazone est disponible, les autres le seront prochainement ! Un groupe ne pourra pas tout de même compter plus de 4 Héros à la fois, mais il sera maintenant possible de choisir son Héros parmi 8 catégories au lieu de 4 à la base ! Il est cependant recommandé de prendre 4 Héros différents et d’éviter les groupes composés de 2 Héros ou plus de la même catégorie. Voici donc les nouveaux profils :

L’Amazone :

L’Amazone est entraînée au combat rapproché ainsi qu’au combat à distance. Sa souplesse lui permet de se sortir de situations périlleuses et sa force lui assure un bon moyen de se débarrasser rapidement de ses adversaires !

Profil de départ :

Mouvement : 2 Dés + 1 ; Attaque : 2 Dés ; Défense : 1 Dé ; Corps : 7 ; Esprit : 3

Arme de base : épée longue Inconvénient(s) : Ne peut pas porter l’armure

Compétences :

Arbalétrière UTILISATION : Permanente

Avec cette compétence l’Amazone peut utiliser une arbalète. Une fois qu’elle aura acquis une arbalète elle pourra l’utiliser normalement !

Archère UTILISATION : Permanente

Avec cette compétence l’Amazone peut utiliser un arc. Une fois qu’elle aura acquis un arc elle pourra l’utiliser normalement !

Botte secrète UTILISATION : 2 fois par donjon

Après que les résultats d’un jet d’attaque de l’Amazone soit connu, il est possible de changer tous les résultats d’un certain type par des Crânes ! Par exemple, si lors d’une attaque l’Amazone obtient 1 Crâne et 2 Boucliers Blancs, elle peut utiliser sa botte secrète pour « transformer » les Boucliers Blancs en Crânes !

Charge rageuse UTILISATION : 1 fois par donjon

Cette compétence ne doit être utilisée que lorsqu’une attaque est portée APRES un mouvement : si l’Amazone n’a pas bougé ce tour et qu’elle décide d’attaquer en premier, elle ne pourra pas utiliser la charge rageuse. Cette compétence permet d’enlever 2 Dés de défense à la victime de la charge rageuse.

Coup assommant UTILISATION : 2 fois par donjon

Au lieu de porter une attaque normale, l’Amazone peut choisir de porter un coup assommant ! Pour assommer un adversaire il faut lancer 2D6 et obtenir un chiffre inférieur au nombre actuel (au moment de l’attaque !) de Points de Corps de l’Amazone. Si le résultat des Dés est supérieur alors l’adversaire n’est pas assommé et l’attaque de l’Amazone est perdue ! Un résultat d’un double 6 est toujours un échec ! Les règles à utiliser lorsqu’un adversaire est assommé sont décrites plus haut ! Ni un Mort-Vivant ni un Guerrier du Chaos ne peuvent être assommés !

Coup précis UTILISATION : 1 fois par donjon

Après que le résultat des Dés d’Attaque est été obtenu, l’Amazone peut choisir d’effectuer un coup précis. Cela lui permet de ne pas tenir compte de ses résultats sur les jets de Dés d’Attaque et en échange elle peut relancer son jet d’attaque. Par contre elle doit obligatoirement conserver le 2ème résultat et doit déclarer un coup précis avant que le jet de Défense n’ait été fait !

Esquive UTILISATION : Permanente

L’Amazone peut lancer 1 Dé de Défense supplémentaire, ignorer cette compétence si l’Amazone porte une armure ou une cotte de mailles ET un bouclier en même temps.

Experte UTILISATION : Permanente

Cette compétence permet à l’Amazone d’utiliser une fois supplémentaire chacune de ses compétences. Par exemple si une compétence a « UTILISATION : 1 fois par donjon » l’Amazone pourra en fait l’utiliser 2 fois par donjon.

Frénésie guerrière UTILISATION : 2 fois par donjon

Si un adversaire survit à une attaque portée par l’Amazone, celle ci peut décider de porter une seconde attaque pendant le même tour. L’adversaire pourra néanmoins se protéger normalement contre cette nouvelle attaque Cette compétence ne peut être utilisée que contre la même cible de la première attaque et il faut que cette dernière ait subie au moins 1 point de dégât lors de la première attaque !

Souplesse du serpent UTILISATION : 1 fois par donjon

L’Amazone peut décider d’esquiver complètement une attaque en ondulant son corps. Après que le jet d’attaque d’un adversaire ait été lancé, l’Amazone peut décider d’utiliser sa compétence pour éviter complètement cette attaque sans avoir à lancer les Dés de Défense.

Sprint UTILISATION : 1 fois par donjon

Avant de lancer les Dés de Déplacement l’Amazone peut décider de faire un sprint. Dans ce cas elle pourra multiplier par 2 le résultat du déplacement obtenu.

Vitesse accrue UTILISATION : Permanent

Vous pouvez ajouter 2 au jet de déplacement de l’Amazone.

è Evolution : Pieds agiles

Vous pouvez ajoutez 3 au déplacement de l’Amazone.

VIII EN DEHORS DES DONJONS

Comme auparavant les Héros pourront faire des achats en dehors des donjons, achat d’armes et d’armure, mais ils pourront désormais acheter d’autres choses (voir ci-dessous). Il leur est possible aussi de s’entraîner un peu afin de monter d’un niveau ou de s’endurcir ! Les membres les plus intelligents pourront se cultiver aussi et apprendre de nouveaux sorts et autres.

De plus désormais entre chaque donjon CHAQUE Héros devra dépenser 25 pièces d’or qui représentent le fait d’aller se nourrir ou de reposer (voir même de se laver ???!!!).

8.1 Achats

Armurier :

Alchimiste

Entraîneur

Type d’entraînement

Monter d’1 Niveau

Gain d’1 Point de Corps supplémentaire (interdit pour l’enchanteur)

Coût de cet entraînement

Voir tableau des gains de niveaux

5000 Pièces d’or

Tour des Mages

Caserne des Nains

PROCHAINEMENT

La Forge du Mage Forgeron

PROCHAINEMENT

8.2 Recruter des mercenaires

Il est désormais possible de recruter des mercenaires à n’importe quel moment et pour n’importe quelle quête (sauf pour « L’épreuve »). Leurs coûts restent inchangés mais il n’est plus nécessaire d’atteindre les quêtes des « sorciers de Morcar » ou de « L’horreur gelée » pour les jouer ! Leur nombre est toujours limité a 3 pour 1 Héros !

Mais il est désormais possible de recruter des mercenaires spéciaux qui sont beaucoup plus puissants que les normaux. Il s’agit en fait d’apprentis Héros ! Ces mercenaires sont donc choisis dans l’une des catégories qui sont en fait les mêmes ou presque que les Héros qu’il est possible d’incarner dans heroquest : évolution. Il y a donc la possibilité de recruter un Barbare, un Archer Elfe, un Nain, une Amazone, un Tueur Nain, un Demi Homme ou encore un Paladin. Néanmoins un Héros ne peut avoir qu’un seul Héros maximum de cette trempe ! En plus de payer leur prix d’engagement le Héros devra aussi prendre en charge le coût de son équipement ! Voici donc le coût de ces apprentis Héros :

Tous les monstres tués par des mercenaires ne rapportent de points d’expérience à personne !

8.3 Expérience des mercenaires (règle facultative)

Sur la fiche de comparses d’un Héros, il apparaît un petit tableau pour noter le nombre de quête(s) au(x)quelle(s) le mercenaire à survécu, ce tableau est utile avec cette règle ! Lorsqu’un mercenaire survit donc à une mission (en supposant qu’il y ait participé un minimum !) une case de ce tableau doit être cochée. Selon qu’il s’agisse d’un éclaireur, d’une fine lame (épéiste) ou d’un apprenti Héros, le mercenaire pourra gagner un peu plus de savoir-faire ! Il faut consulter le tableau ci-dessous pour savoir ce qu’il aura appris et au bout de combien de quêtes :

Suite et amélioration des règles prochainement !