Variante: Rendre Runebound plus Rogue-like

Voici la traduction française d'un sujet très intéressant!

Faire de RuneBound un "Rogue-Like"

Dave B.

(davidbrit2)

Runebound est évidemment fortement basé sur l'ambiance des jeux de rôle sur ordinateur/console des années 1980, alors j'ai pensé: pourquoi ne pas prendre quelques étapes supplémentaires pour rendre le jeu encore plus Rogue-Like ? La configuration "Doom Track/Threat Level" (Echelle du Destin/Niveau de Menace) n'est pas une mauvaise façon de jouer en solo, mais je préfèrerais un délai qui est davantage basé sur la gestion des ressources, à savoir l'approche Roguelike.

Maintenant, puisque Runebound a déjà beaucoup de choses en commun avec la plupart des Roguelikes - le développement du personnage et les différentes classes à choisir, rencontres et objets aléatoires, une condition de fin de jeu qui se développe graduellement, différentes villes pour le shopping semblables à Zangband*, etc. - autant dire qu'il n'y aura pas beaucoup de changement pour y arriver.

1. Mort permanente. Vous mourrez, vous avez perdu, c'est aussi simple que ça. C'est à peu près le principe de base d'un Roguelike moyen.

2. Nourriture. C'est le délai de gestion des ressources présent dans un Roguelike typique, et la mécanique de jeu qui vous oblige à aller de l'avant si vous voulez garder votre estomac pleintout au long du chemin. Donc pas d'agriculture ni de vertes rencontres à l'infini si vous n'avez pas assez pour payer la facture d'épicerie!

Cela nécessitera un certain équilibre et de retravailler la mécanique, mais l'idée de base que j'ai jusqu'ici, c'est que vous prenez un Jeton Faim lorsque vous vous déplacez à votre phase de mouvement (pas 1 Pion pour chaque case, juste 1 Pion si vous vous déplacez), et un Jeton Faim à la fin de chaque round de combat. Si vous atteignez le niveau de Faim maximal (à déterminer - probablement quelque chose comme 10), vous encaissez des Blessures à la place, un peu comme avec les Jetons Fatigue (Endurance). Pour éliminer la Faim, vous pouvez utiliser de la nourriture au début d'un tour. Comment obtenir de la nourriture ? Probablement en l'achetant dans les villes. Ce que je n'ai pas encore décidé, c'est si elle doit être disponible dans toute les villes, similaire à la façon dont vous pouvez acheter la guérison (guérir vos blessures), ou si certaines villes doivent fonctionner avec un paquet marché (personnalisé) séparé, ou si certaines villes doivent fonctionner avec un paquet marché (personnalisé) distinct qui distribue des produits alimentaires de coût et d'efficacité variables. En tout cas, il y aura une limite de transport, similaire à la limitation d'armes/armure, probablement dans une fourchette de deux à quatre.

Ma préoccupation ici est que cela pourrait devenir trop redondant, puisque vous devrez jongler avec des Jetons Faim à quasiment chaque tour, et pourriez facilement oublier cette étape. Une sorte de tableau compteur à roue pourrait aider. L'autre préoccupation est de savoir où trouver une copie de "At the Gates of Loyang" (Aux Portes de Loyang) afin d'avoir un tas de jetons Faim en bois.

· Posted Fri Jul 22, 2011 12:03 pm

We are from France!

(gren doogan)

Idées sympas! J'ai souvent voulu la notion d'approvisionnement dans un jeu d'aventure. C'est comme un facteur clé dans les voyages, et dans les romans de fantasy classiques! Imaginez ce que peuvent manger les hobbits après une dure journée de marche? Pour les parties en Solo, je suis aussi d'accord pour qu'un knockout signifie la mort. Vous avez perdu.

davidbrit2 wrote:

Ma préoccupation ici est que cela pourrait devenir trop redondant, puisque vous devrez jongler avec des Jetons Faim à quasiment chaque tour, et pourriez facilement oublier cette étape.

C'est aussi ma préoccupation. L'extension des Terres Gelées (The Frozen Wastes) souffre d'avoir trop de trucs dont il faut garder la trace. Ils sont venus avec une idée nouvelle, en ajoutant un nouveau jeton. Il doit y avoir une façon de le faire avec le matériel existant.

Commentaire:

L'autre préoccupation est de savoir où trouver une copie de "At the Gates of Loyang" (Aux Portes de Loyang) afin d'avoir un tas de jetons Faim en bois.

Ha! bien. Je pense que peut-être durant une phase de marché on pourrait dépenser de l'or pour constituer une réserve de nourriture (1 Or pour 2 unités de nourriture?) quelque part près devotre carte de personnage. Alors chaque fois que vous terminez un tour (chaque round de combat serait un peu redondant) vous défaussez 1 jeton de nourriture. Si vous terminez un tourcomprenant un combat vous en jetez 2, et pour chaque Blessure que vous encaissez vous perdez aussi 1 Jeton. Peut-être un max de 10 Jetons Nourriture, et quand vous n'avez plus de jetons nourriture à défausser vous prenez 1 Blessure? Ou peut-être 2 Fatigue?

· Posted Fri Jul 22, 2011 12:36 pm

(RoadHouse)

· Posted Fri Jul 22, 2011 1:05 pm

Dave B.

(davidbrit2)

gren doogan wrote:

Je pense que peut-être durant une phase de marché on pourrait dépenser de l'or pour constituer une réserve de nourriture (1 Or pour 2 unités de nourriture?) quelque part près de votre cartede personnage. Alors chaque fois que vous terminez un tour (chaque round de combat serait un peu redondant) vous défaussez 1 jeton de nourriture. Si vous terminez un tour comprenant un combat vous en jetez 2, et pour chaque Blessure que vous encaissez vous perdez aussi 1 Jeton. Peut-être un max de 10 Jetons Nourriture, et quand vous n'avez plus de jetons nourriture à défausser vous prenez 1 Blessure? Ou peut-être 2 Fatigue?

Hmm, je pense que j'aime un peu plus cette idée. De cette façon, vous n'avez pas à jongler avec des Jetons Faim & des cartes/pions nourriture, mais le principe de base reste le même (ne pas traîner et affamer). Le maximum devrait probablement être un peu plus élevé que 10 dans ce cas, afin de ne pas devoir constamment retourner en ville. Peut-être que 12 à 15 serait un bon nombre - Je vais devoir faire un test pour vérifier. Peut-être que le maximum devrait diminuer légèrement (d'un ou deux) pour chaque arme ou armure portée. Cela ajouterait un système vraiment simple d'encombrement, comme la capacité d'encombrement combinée de la plupart des jeux Roguelike.

Et la nourriture devrait coûter évidemment moins chère que les malus résultant d'une pénurie de nourriture, donc 2 Nourriture pour 1 Or semble à peu près correct. Prendre des jetonsd'épuisement (Fatigue) pourrait fonctionner, mais puisqu'il est plus aisé de récupérer de la Fatigue que de soigner ses Blessures, ce serait un peu trop laxiste. Peut-être que si vous n'avez plus de provisions durant la phase de nourriture (probablement avant la phase Expérience du tour), vous prenez immédiatement votre nombre maximum de jetons Fatigue, et une Blessure si ceux-ci sont déjà plein?

Et je pense que résoudre la Faim à chaque tour de combat serait un détail important pour deux raisons. Tout d'abord, dans un Roguelike typique, chaque round de combat prend simple tour de jeu, et la Faim est généralement affectée à chaque tour. En outre, cela vous oblige à décider si ça vaut le risque de poursuivre une longue bataille lorsque vous venez à manquer de Nourriture (et de Santé), ou si vous devriez vous enfuir vers la ville la plus proche. Je conviens que ce serait quelque peu redondant, mais d'après ce que j'ai vu jusqu'à présent, la plupart des combats de challenge ne semblent pas exiger plus de quelques rounds, dans la mesure où ni les personnages des joueurs, ni les cartes challenge n'ont tant que ça de points de vie. De plus, vous allez probablement lancer autant de dés à chaque round de toute façon, alors une étape supplémentaire consistant à défausser 1 jeton ne va pas beaucoup plus bouleverser le rythme du jeu.

Ce que j'aime dans ces simples changements, c'est qu'ils seraient une augmentation très mineure de la complexité mécanique, mais une augmentation substantielle de la complexité stratégique. J'ai plein d'autres idées vagues pour augmenter la complexité mécanique, cependant, pas la moindre impliquant la boîte entière de DungeonQuest. Ha ha.

· Posted Fri Jul 22, 2011 1:15 pm

We are from France!

(gren doogan)

davidbrit2 wrote:

Peut-être que si vous n'avez plus de provisions durant la phase de nourriture (probablement avant la phase Expérience du tour), vous prenez immédiatement votre nombre maximum de jetonsFatigue, et une Blessure si ceux-ci sont déjà plein?

C'est une excellente idée. Je l'aime!

Citation:

Et je pense que résoudre la Faim à chaque tour de combat serait un détail important pour deux raisons. Tout d'abord, dans un Roguelike typique, chaque round de combat prend simple tour de jeu, et la Faim est généralement affectée à chaque tour. En outre, cela vous oblige à décider si ça vaut le risque de poursuivre une longue bataille lorsque vous venez à manquer de Nourriture (et de Santé), ou si vous devriez vous enfuir vers la ville la plus proche. Je conviens que ce serait quelque peu redondant, mais d'après ce que j'ai vu jusqu'à présent, la plupart des combats de challenge ne semblent pas exiger plus de quelques rounds, dans la mesure où ni les personnages des joueurs, ni les cartes challenge n'ont tant que ça de points de vie. De plus, vous allez probablement lancer autant de dés à chaque round de toute façon, alors une étape supplémentaire consistant à défausser 1 jeton ne va pas beaucoup plus bouleverser le rythme du jeu.

Ouais, c'est un argument sacrément bon pour chaque round. Je comprend ton (votre) point de vue.

J'vais pas appuyer sur mon klaxon ou ce genre de conneries, mais j'ai jamais aimé le final (la fin du jeu). J'ai trouvé une façon simple avec les dragons sortant de leurs tanières pour vouschasser au final, au lieu de cette abstraite fin du jeu sans queue ni tête. Jetez-y un œil, et tout commentaire sera le bienvenu!

http://www.boardgamegeek.com/filepage/55694/the-dragon-lords...

[cf. "Co-op Runebound Variant (Les Seigneurs Dragons arrivent!)cgTrad.docx" pour la traduction française]

· Posted Fri Jul 22, 2011 2:03 pm

Dave B.

(davidbrit2)

gren doogan wrote:

davidbrit2 wrote:

Peut-être que si vous n'avez plus de provisions durant la phase de nourriture (probablement avant la phase Expérience du tour), vous prenez immédiatement votre nombre maximum de jetonsFatigue, et une Blessure si ceux-ci sont déjà plein?

C'est une excellente idée. Je l'aime!

Je viens juste de réaliser que j'ai laissé un trou béant avec ça. Vous pourriez éventuellement tout simplement jeter 1 dé de mouvement en moins pour vous reposer, défausser 1 jeton de Fatigue, puis le reprendre à la fin de votre déplacement (pour payer l'absence de nourriture) sans prendre aucune Blessure. Solution: zéro nourriture = le Héros ne peut pas défausser de jetons Fatigue en se reposant. C'est logique - le repos ne sera pas très bénéfique s'il meurt de faim.

Quoi qu'il en soit, j'ai rédigé un addendum aux règles d'une page et demie. Si je peux trouver quelques pions génériques à la boutique ce soir (Je suis presque sûr qu'ils vendent une sorte de petites tuiles mosaïques, mais probablement rien d'aussi impressionnant que ces cuisses de poulet en bois) je resterai debout plus longtemps pour tester ça.

Un bref résumé de ce que j'ai fait que j'ai jusqu'ici:

-Commencez avec un maximum de 15 nourritures, et vous avez le plein de provisions.

-Phase Mouvement: Défaussez une nourriture si vous vous déplacez ou vous reposez (1 seule même si vous faites les deux).

-Phase Aventure: Défaussez une nourriture à la fin de chaque round de combat, et après chaque tentative d'évasion (réussie ou pas).

-Phase Marché: Piochez une carte du paquet marché de la ville seulement au tour où vous êtes entré dans la ville. Vous devez quitter la ville et y revenir pour y faire votre marché (et ainsi dépenser des aliments en vous déplaçant).

-Achetez 2 provisions pour 1 Or dans n'importe quelle ville durant la phase de marché. Vous ne pouvez pas acheter plus que votre maximum autorisé.

-Chaque objet que vous portez diminue de 1 votre maximum de nourriture autorisé. Ne défaussez pas immédiatement vos provisions si votre maximum descent en-dessous de votre nombre actuel. Vous ne pouvez simplement plus en acheter. Vendre/défausser des objets rétablit votre maximum du montant correspondant.

-Les Alliés n'ont aucun effet sur la nourriture, et ne sont pas affectés si le Héros se retrouve à court de provisions. (On pourrait changer cela en réduisant d'1 la limite de nourriture comme les autres objets. Pas encore sûr.)

-Gagner des Pions Expérience augmentant la Vie ne vous empêche pas de piocher des Cartes Aventures faciles. Cependant, vous êtes toujours limité à un maximum de trois Bonus en Vie, et sans doute (je dois tester ça) n'aurez-vous pas assez d'argent pour les factures d'épicerie si vous vous contentez de "broyer les verts".

Citation:

J'vais pas appuyer sur mon klaxon ou ce genre de conneries, mais j'ai jamais aimé le final (la fin du jeu). J'ai trouvé une façon simple avec les dragons sortant de leurs tanières pour vouschasser au final, au lieu de cette abstraite fin du jeu sans queue ni tête. Jetez-y un œil, et tout commentaire sera le bienvenu!

http://www.boardgamegeek.com/filepage/55694/the-dragon-lords...

[cf. Co-op Runebound Variant (Les Seigneurs Dragons arrivent!)cgTrad.docx ]

J'aime cette idée. La fin du jeu dans la Boîte de Base a une sorte d'abstraction bizarre, impossible d'y accrocher. Gagnez le jeu en rassemblant trois choses au lieu de réellement battre le boss ? Eh, je le sens pas vraiment. Je suppose que cela ajoute un peu de tension et d'incertitude dans un challenge multi-joueurs, mais ça semble juste... naze en quelque sorte.

Et je pourrais utiliser une belle "co-op variante", aussi, afin d'être aidé par mon épouse dans quelques rounds. Nous ne sommes pas dans ces jeux compétitifs lourds qui prennent bien plus de temps qu'un round pour avancer.

Combien y-a-t'il de cases Aventures Rouges sur le plateau ? Si c'est sept ou moins, alors j'ai une idée simple et décente pour jouer en solo qui rendrait le final un peu plus épique. Mettez la carte "Margath" de côté, et une fois que vous avez obtenu les trois runes, défaussez tous les challenges invaincus et mettez les Pions Challenge Invaincu sur les cases Aventures Rouges restantes. Jetez 1 dé à 6 faces, puis mettez "Margath" sur le chiffre correspondant comme un challenge invaincu. Allez le démanteler et vous gagnez.

· Posted Fri Jul 22, 2011 2:58 pm

Dave B.

(davidbrit2)

Je viens de faire un test avec l'Héroïne Astarra (la Sorcière des Runes), et les mécanismes fonctionnent plutôt bien, mais la balance est un peu trop hostile. J'ai été anéanti peu après avoir "tâté du jaune", parce que je n'avais pas assez d'argent pour acheter autre chose que de la guérison et de la nourriture (et un Allié valant 1 Or). Ceci peut probablement être résolu en baissant le prix des aliments à 1 Or pour 3 ou 4 provisions. Les provisions devraient toujours être une préoccupation en fin de jeu.. Même si votre bourse se remplit d'Or, vous devez voyager de plus en plus loin pour atteindre les Jetons Aventure à mesure que le plateau s'allège.

Et pour avoir plus de choix dans les articles à vendre au marché, pourquoi ne pas placer 3 cartes dans le marché de chaque ville dès la mise en place (incluant Tamalir - il n'y a pas à s'inquiéter d'un quelconque avantage au premier tour quand on joue en solo).

· Posted Fri Jul 22, 2011 9:53 pm

We are from France!

(gren doogan)

Ouais, je sentais que ça pourrait être trop hostile. Je reconnais que les provisions devraient toujours être prises en compte, et souvent je trouve qu'on a trop d'argent lorsque qu'on est dans lesbleus et jaunes de toute façon, et en plus ça donne sens à l'accumulation d'or!

· Posted Sat Jul 23, 2011 9:20 am

JC Hendee

(Sigilist)

Je vois deux choses qui manquent avec ça, mais je trouve ça très intriguant.

Connaissant un peu la distance réellement parcourue par type de terrain dans la vraie vie, chaque tour dans RB est à peu près égal à environ une semaine de voyage au minimum... généralement plus. Il est impossible que vos seules provisions personnellement transportées suffisent à couvrir de telles distances. Vous auriez besoin d'animaux de bât pour certaines d'entre elles... peut-être la plus grande partie, là où les rouges sont concernés. Le Seigneur des Anneaux (film ET livres) est responsable de beaucoup d'idées saugrenues parmi les amateurs defantaisie sur ce point. Ce qui n'est pas indiqué, c'est la quantité de nourriture (et de chasse avec Aragorn) qu'il leur a fallu tout au long du périple. Vraiment beaucoup !

On a besoin d'une sorte de règle Cueillette/Chasse dépendante du type de terrain sur lequel se trouve le Héros. L'alimentation doit être prise en compte, non seulement pour le Héros, mais aussi pour les Alliés, ou ce n'est pas équilibré. Considérez ce qui suit comme point de départ (à approfondir)...

* Durant un jet de mouvement, le joueur met un dé de côté s'il est Fatigué ou Blessé.

* Puis met un dé de côté par point de Fatigue qu'il désire défausser

* Puis il met de côté des dés de Cueillette/Chasse

* A la fin de son déplacement, les dés C/C sont jetés. Chaque symbole terrain correspondant à la case du Héros donne au Héros & à chaque Allié 1 Provision.

Et maintenant l'autre questionnement...

Deuxièmement, même si le système est jusqu'ici rationalisé, vient le problème de la Blessure prise à cause de la Faim. Ce n'est pas vraiment comme ça que ça fonctionne. Un être humain peutse passer d'eau pendant quatre jours dans un climat tempéré... avant de mourir. Oh, et les femmes peuvent survivre plus longtemps que les hommes. La nourriture est une autre affaire etdépend de la taille, du métabolisme, de la santé, etc., de l'individu en question. Il n'est probablement pas nécessaire d'aller aussi loin pour en tenir compte... mais attendez, c'est peut-être déjà inclus dans les personnages de RB.

Sur le chemin de la famine, vous n'allez pas traiter les dommages causés à l'organisme jusqu'à la fin du processus ; mais si vous tombez à court de provisions, vous ne pourrez plus aller aussi loin. Vous aurez affaire à l'épuisement de l'endurance ou, si vous préférez, à une Fatigue accélérée.

Le système de Fatigue dans RB est déjà construit pour traduire l'excès de Fatigue en Blessure. Prendre de la Fatigue par manque de nourriture est donc mieux adapté au processus de la Faim. Il peut aussi aider à se faire tuer plus rapidement dans le système tel qu'il est.

RB fixe un certain point de vue mental chez les fans développeurs. Parce qu'il doit être simple, tout ce dont ont besoin les Héros est lié aux villes... même si la plupart de ces "reliques" et "artefacts" ne devraient jamais être "à vendre" sur un marché. Sortez de ça et considérez ce que les Héros pourraient (et peuvent certainement) faire "dans la nature." C'est là qu'un vrai hérosva s'épanouir, et non au marché... si vous voulez tendre vers un peu plus de vraisemblance... ce qui est toujours mon cas.

Addendum: Défausser 1 Provision par Héros et par Allié à chaque tour semble également l'approche la plus simple. Un tour dans lequel on entre ou quitte une ville/habitation pourrait donnerun laissez-passer et aucun jeton nourriture n'est perdu. Celà simplifierait aussi un peu les choses.

· Last edited Sat Jul 23, 2011 11:05 am (Total Number of Edits: 4)

· Posted Sat Jul 23, 2011 10:46 am

Dave B.

(davidbrit2)

Youpi, j'ai trouvé quelques carottes en bois et des jetons de blé à ma boutique de jeu locale (enfin, à 44 kilomètres de ma maison). Je vais faire quelques tests plus tard, avec différents prix pour les provisions et différentes tailles des piles de marchés au départ. Le taux de consommation alimentaire et le maximum semblent assez bons. Il pourrait être judicieux d'avoir des jetons Expérience pour booster l'Endurance ainsi que d'augmenter la limite des provisions de 2 ou 3, ou peut-être d'augmenter d'1 le nombre de provisions par Or. Pas sûr que ce sera nécessaire, ou si ça va casser l'équilibre aux niveaux élevés.

· Posted Sat Jul 23, 2011 10:53 am

We are from France!

(gren doogan)

Wow, excellent, c'est du lourd là, JC! Beaucoup d'idées et de points vraiment intéressants ici sur la nature sauvage par rapport aux villes. J'aimerais aller plus loin (que je ne le fais déjà) avec "Ronan le Sauvage" si sa capacité spéciale (un peu merdique) pouvait être remplacée par un meilleur "Fourrage"!

· Posted Sat Jul 23, 2011 12:09 pm

Dave B.

(davidbrit2)

Tous les points sont valides, JC, mais personnellement, je suis prêt à payer le jeu de ses simplifications et abstractions. Je veux jouer à Runebound, pas faire une Campagne pour le Nord de Terrinoth! Fourrager pourrait être un ajout intéressant, toutefois. Pour simplifier, peut-être n'est-il pas nécessaire de dépenser de la nourriture si l'on entre dans une case Rivière durant notre tour (puisque les animaux et autres produits alimentaires ont tendance à traîner près des sources d'eau).

· Posted Sat Jul 23, 2011 4:04 pm

JC Hendee

(Sigilist)

Toutes mes sincères considérations, Dave. Mais en même temps, je pense avoir d'autres préoccupations à l'esprit sur trop de gens à la recherche knockouts doux et autres moyens aisés pour ne pas avoir à penser à ce qu'ils font... mais je ne sais pas comment vous vous sentez à ce sujet qui est d'ailleurs une toute autre question.

J'ai eu le temps à pas mal d'idées et sorti quelque chose de distinct de mon propre cru qui pourrait être un compromis mais qui n'inclus pas les rations de voyage. Et le C&C est converti pour faire face à la Fatigue voire aux Blessures dans la nature. Vous pouvez le trouver sur fantasticdiversions.com si vous êtes intérressé. Je vais probablement le mettre en PDF dans les fichiers à télécharger plus tard dans la semaine.

· Last edited Sat Jul 23, 2011 6:07 pm (Total Number of Edits: 4)

· Posted Sat Jul 23, 2011 6:03 pm

We are from France!

(gren doogan)

Super cool JC! Merci!

· Posted Sat Jul 23, 2011 6:55 pm

JC Hendee

(Sigilist)

Maintenant que je me suis fait dévier dans mon propre truc, je voulais ajouter quelques réflexions concernant ton projet, qui semble beaucoup plus destiné au jeu en solo. D'après ce que j'en ai vu, voici ce que je pense pour améliorer les notions et règles additionnelles que tu apporte.

* Tarif des Provisions: 4 par Or semble mieux; vous pourriez même aller jusqu'à 5 / Or. Plus tard, il faudra considérer les différences entre les villes en tenant compte de tout le "flot" d'informations sur le jeu au-travers des Extensions, Articles publiés, etc. Peut-être voir s'il y a une différence entre eux qui pourrait rendre certaines choses plus ou moins chères. (Evidemment applicable à probablement plus que la simple nourriture). Et les matériaux disponibles en ligne pour "Descent" peuvent servir de source d'inspiration.

* Mise en place: Marchés de 3 cartes. Ceci est maintenant largement utilisé toute façon, puisque les parties de 2-3 joueurs ont des marchés qui tournent autour d'un minimum de 3 cartes. On peut aussi bien commencer de cette manière pour rendre les marchés plus réels dès le début du jeu.

* Perte/Gain de Provisions en fonction des Terrains. Votre idée d'aucune perte de nourriture près sur les Rivières est une bonne possibilité, mais vous pourriez envisager d'aller encore plus loin après avoir peaufiné vos règles fondamentales. Peut-être que certains terrains nécessitent un peu plus pour gagner de la nourriture. Peut-être que si vous voyagez seulement par / le long d'une rivière durant un tour, vous allez gagner 1 Provision. Une chose avec laquelle vous pourriez être aux prises, c'est de trouver l'équilibre en assimilant la Nourriture avec rien d'autre que l'Or. C'est peut-être simple et facile, mais pas nécessairement mieux à long terme (en terme de viabilité)... du moins pas en tant que seule méthode d'échange.

* Faim-Etablissements gratuits. Globalement, l'achat de rations de voyage n'est pas la même chose que simplement obtenir un repas; les rations coûtent plus cher si elles sont toutes bonnes. L'achat d'un repas en ville, ou autre évitant l'utilisation de provisions (rations) ne devrait pas coûter aussi cher que l'or et juste être gratuit. Permettez qu'en entrant ou sortant d'une ville vous ne perdez pas une unité de nourriture. Des règles-maison similaires ont été utilisées pour différentes variantes, comme la Fatigue due au terrain selon le jour ou la nuit dans l'extension "Sands of Al-Kalim" (Les Sables d' Al-Kalim). Moi et les miens (et d'autres) avons décidé qu'aucune Fatigue ne serait prise dans les cases d'eau, ni durant un tour où l'on quitte ou entre dans une ville. Rien que cela évite aux personnages d'accumuler trop de Fatigue juste en se rendant quelque part sur le plateau. Une telle règle aussi simple comme addition peut également aider, à la place d'autres mécanismes plus complexes, pour tenter de trouver un équilibre dans votre système de nourriture (rations).

Peut-être y-a-t'il d'autres notions toutes aussi simples dans le processus d'acquisition de la nourriture sans or. Hmmm ... Peut-être y-a-t'il même des situations (en temps et en lieu) où vousperdrez [plus de] nourriture, ou aurez à dépenser plus de provisions que la normale. Encore une fois, ce sera peut-être pour plus tard.

Je suppose que ce que je dis ici c'est que vous semblez dépenser beaucoup d'efforts pour recréer quelque chose de Roguelike dans le mécanisme, alors qu'il est peut-être préférable de mettre le problème des rations en dehors de ces vieilles mécaniques. Utiliser le concept de construire quelque chose de Runeboundlike mais en mieux, où les mécanismes et options du jeu sontconcernés. Ne vous enfermez pas dans des murs d'Or ; la monnaie à base de tout est généralement l'un des points faibles de ces vieux jeux. C'est aussi une faiblesse de RB.

C'est tout pour le moment.

· Last edited Sun Jul 24, 2011 9:13 am (Total Number of Edits: 5)

· Posted Sun Jul 24, 2011 8:54 am

Dave B.

(davidbrit2)

J'ai fait un autre test avec "4 provisions pour 1 Or" la nuit dernière. Je suis mitigé . Le jeu reste fluide, mais ça déséquilibre la balance économique au point de rendre trop difficile l'achat de matériel ou d'Alliés. La limite d'Armes/Armure/Alliés et les pioches de Marché nous empêchent déjà de partir en dévalisant tous les magasins, on n'a donc pas besoin de réduire le shopping.

Alors, je vais peut-être essayer en incorporant les notions Fourrage/Nourriture. Dans des jeux comme Nethack [NdT: NetHack est un jeu vidéo sorti en 1987, dont le nom ne signifie pas qu'il se joue en réseau, mais qu'il a été conçu (hacked) en réseau (net) : c'est le résultat d'un travail collaboratif via Internet. Il appartient à la famille des rogue-like et est un logiciel libre.], la plupart de vos provisions proviennent d'objets aléatoires ramassés et de pioches de toute façon. Après avoir battu un Challenge, jetez les Dés de Mouvement (je ne suis pas sûr que le nombre de dés doive être basé sur le niveau du challenge, mais je vais me pencher là-dessus), et récupérez une certaine quantité de provisions pour chaque symbole correspondant au terrain où la bataille a eu lieu. Il vous restera toujours l'option d'acheter des rations en cas de situation désespérée, mais à un prix non avantageux - sans doute un pour un.

Je pense aussi que la nourriture dépensée à chaque round de combat peut être trop disproportionné par rapport au taux de déplétion des aliments en cours de voyage. Je changerais bien ça en exigeant la défausse d'une ration quand vous battez ou parvenez à vous enfuir d'un Challenge. (Et peut-être baisser la limite de la nourriture en conséquence pour réduire la montagne de jetonsen jeu. 10 serait probablement bon.)

Je suis sur le point de vérifier si la règle des "Cartes Evénement avec une icône rayon de soleil permettant le réapprovisionnement des Pions Aventure" doit être désactivée ou modifiée pour éviter toute rectification indéfinie. Je vais devoir compter le pourcentage de cartes événement dans le paquet de base de ponts et voir ce qui fait sens.

· Posted Sun Jul 24, 2011 9:08 am

JC Hendee

(Sigilist)

davidbrit2 wrote:

Je pense aussi que la nourriture dépensée à chaque round de combat peut être trop disproportionné par rapport au taux de déplétion des aliments en cours de voyage. Je changerais bien ça en exigeant la défausse d'une ration quand vous battez ou parvenez à vous enfuir d'un Challenge. (Et peut-être baisser la limite de la nourriture en conséquence pour réduire la montagne dejetons en jeu. 10 serait probablement bon.)

J'ai ramené la consommation de nourriture au combat entier. C'est à la fois une question de mécanique de jeu et une vraisemblance. Un tour de voyage dans Runebound prend quelques jours à quelques semaines. Le combat ne prend que quelques moments. Il n'y a aucune raison que vous deviez consommer la valeur d'un tour en provisions durant un combat. Si ça se rapproche d'un Roguelike, alors ils se trompaient. Ça ne fonctionne pas mécaniquement, et ce n'est même pas proche de la réalité... sérieusement, de quelqu'un qui 1) s'est formé aux armes médiévales, 2) a été impliqué dans les arts martiaux officiellement et officieusement dans sa vie, and 3) s'est vraiment battu avec les deux.

Mon père a passé sa vie dans les sciences sociales et les ressources entre le service forestier et l'académie, aussi ai-je traîné mon cul dans la plupart des chaînes de cascades durant ma jeunesse. Là, j'ai une sérieuse mesure de comparaison. J'ai même passé pas moins d'un mois d'affilée en pleine nature, mais pas dans les 25 dernières années (j'ai perdu le goût pour ça).

Passez la consommation de nourriture au combat entier! Ça pourrait aussi régler certains de vos problèmes et garder les choses simples.

· Last edited Sun Jul 24, 2011 9:25 am (Total Number of Edits: 4)

· Posted Sun Jul 24, 2011 9:17 am

Dave B.

(davidbrit2)

Je pense que la différence est que tu essaies de concevoir un thème pour l'adapter mécaniquement, alors que je suis en train de concevoir la mécanique... pour la faire entrer thématiquement. Je suis administrateur de bases de données /CS major, c'est donc mon inclinaison naturelle.

La dépense alimentaire pour le combat entier semble raisonnable. La quantité de calories brûlées pour une promenade par rapport à un match sportif intense serait certainement différente. Mais ouais, une ration par round de combat ça le fait pas. Une par bataille sera sans doute mieux, même si ça élimine un peu de risque par rapport à la récompense.

Dans la plupart des jeux d'ordinateur Roguelike (la grande exception étant la variante de Angband / Zangband avec "la non-persistance des donjons "), le joueur explore des complexessouterrains, et l'échelle est énormément différente du monde de Runebound. Et la gestion de vos réserves de nourriture est beaucoup plus aisée puisque l'ordinateur peut garder une trace de tout ça - j'ai pas envie d'avoir à gérer quelques centaines de jetons alimentaires. C'est donc quelque chose à considérer, et pas seulement à la légère. Mais si vous êtes disposé à croire aux dés de mouvement pour la sélection du terrain, alors il ne vous en faut pas beaucoup plus.

Quoi qu'il en soit, je n'essaie pas de concevoir un cadre de campagne D&D destiné à tenir jusqu'à l'examen anthropologique le plus ardu - Je veux juste jouer à Runebound en solo avec quelque chose de plus interactif que le "Doom Track" (l'échelle du destin)! Il ya déjà bien d'autres choses à débattre dans Runebound outre la nourriture de toute façon. Les Dés de Mouvement, l'ordre aléatoire des rencontres tirées dans un paquet de cartes, alors que leur emplacement est déterminé par la position des joueurs, idem pour les paquets Marché, de quelque manière que ce soit vous n'avez aucun moyen de transporter plus de deux armes avec vous, pourtant vous avez les moyens de voyager à travers la campagne, etc.

· Posted Sun Jul 24, 2011 10:27 am

JC Hendee

(Sigilist)

davidbrit2 wrote:

Je pense que la différence est que tu essaies de concevoir un thème pour l'adapter mécaniquement, alors que je suis en train de concevoir la mécanique... pour la faire entrer thématiquement. Je suis administrateur de bases de données /CS major, c'est donc mon inclinaison naturelle.

Pas vraiment .... associé à la retraite du cabinet privé IT; formateur de collège anglais à la retraite, à présent auteur.

davidbrit2 wrote:

La dépense alimentaire pour le combat entier semble raisonnable. La quantité de calories brûlées pour une promenade par rapport à un match sportif intense serait certainement différente. Mais ouais, une ration par round de combat ça le fait pas. Une par bataille sera sans doute mieux, même si ça élimine un peu de risque par rapport à la récompense.

Le cross-country en terrains multiples n'est pas une promenade. Les distances parcourues sur plus d'un terrain (ou plus exactement, biome), tel que représenté sur le plateau, prendrait des semaines, pas seulement des jours. L'échelle est totalement fausse. La moyenne d'un combat à mort telle qu'enregistrée dans les batailles ouvertes historiques (pas en duel) aux époques romaine et médiévale en Europe avoisinait les 30 secondes ; aujourd'hui quelqu'un meurt en 5 secondes. Une fois encore, vous avez la mauvaise échelle. Chaque round de combat dans Runebound ne devrait pas durer plus de 30 secondes et probablement beaucoup moins.

Si 1 Ration est dépensée à chaque mouvement, avec un délai minimum d'1 semaine. Un combat de 4 rounds (30 secondes chacun) durerait 2 minutes. Même si cet effort brûlait 10 fois plus d'énergie qu'une semaine complète de cross country (peu probable) au travers de multiples terrains, ça ferait seulement 20 minutes contre un minimum d'une semaine de voyage pour 1 Provision. (Je veux dire au minimum). Cela signifie que chaque bataille coûte... bien, beaucoup moins qu'1 Ration.

Tu vas juste te rendre les choses difficiles en t'accrochant autant à ces rations, alors que tu as déjà dépensé 1 Ration pour parvenir sur la case aventure où la bataille aura lieu.

Tu dois faire ce qui te plaît, très certainement, mais ton point de vue sur la question n'est fondé ni sur les faits ni sur la raison. Et ce qui a été fait dans un ancien jeu sur ordinateur ne doit pas être considéré comme tel. Si tu tente de recréer tout ou partie de l'expérience procurée par un vieux jeu d'ordi, ça fait partie du problème comme tu l'as si pertinemment dit pour l'appliquer au monde de Terrinoth. Mais pour ce qui est de ce que tu décris ici en fin d'article, ce n'est pas efficient.

Mais vas-y comme tu veux... puisque ça semble te convenir. Sans moi.

· Last edited Sun Jul 24, 2011 5:56 pm (Total Number of Edits: 2)

· Posted Sun Jul 24, 2011 5:49 pm

Dave B.

(davidbrit2)

Sigilist wrote:

Tu dois faire ce qui te plaît, très certainement, mais ton point de vue sur la question n'est fondé ni sur les faits ni sur la raison. Et ce qui a été fait dans un ancien jeu sur ordinateur ne doit pas être considéré comme tel. Si tu tente de recréer tout ou partie de l'expérience procurée par un vieux jeu d'ordi, ça fait partie du problème comme tu l'as si pertinemment dit pour l'appliquer au monde de Terrinoth. Mais pour ce qui est de ce que tu décris ici en fin d'article, ce n'est pas efficient.

Il n'y a que peu de faits ou raison employés ailleurs dans Runebound, je ne vois donc aucune raison de commencer maintenant. Le jeu a déjà un feeling vraiment proche des vieux jeux sur ordi - je veux dire, Ultima ou Rogue/Nethack - ce sont donc de bonnes sources d'inspiration pour ajouter des règles supplémentaires.

Voici ce que j'ai essayé. Nourriture maximum/Rations de départ à 10. Défaussez 1 Ration à chaque Mouvement/Repos. Après avoir terminé un Challenge, jetez un nombre de dés de mouvement égal à 1 plus les points d'expérience du challenge (donc 2 pour un Vert, les 5 pour un Rouge). Chaque dé correspondant au terrain que vous êtes sur vous rapporte 1 Ration. Ce fut un peu trop sévère, et après avoir fait quelques calculs de probabilités, je vais essayer avec 2 Rations par jet de dé correspondant.

En outre, dans toute ville, si vos provisions sont inférieures à 3, vous pouvez dépenser 1 pièce d'or pour les augmenter de 3. Au-delà de ça, vous pouvez également acheter de la nourrituresupplémentaire au coût d'1 Or par Ration. Cela permet de simuler vaguement le fait d'aller à l'auberge plutôt que de n'acheter que des rations de voyage, et apparaît comme un remplacement décent pour ne pas avoir à compter à la fois votre réserve de nourriture et votre niveau de faim, sans trop compliquer la mécanique.

J'ai laissé tomber la dépense de nourriture en combat, puisque le taux de consommation semblait trop disproportionné, et la seule façon d'équilibrer le tout serait d'augmenter le nombre de jetons nourriture à des sommets ridicules pour que le mouvement coûte plus cher. Pas la peine.

Jusqu'à présent, ça rend le système un peu meilleur et moins fastidieux tout en répondant à l'objectif initial d'instituer un timing et d'ajouter une pression pour rendre les déplacements plus risqués.

En-dehors du système alimentaire, j'ai également essayé de traiter toutes les piles de marché initiales avec 2 cartes, faces cachées (laissant celles de Tamalir faces visibles). Lorsque vous entrez dans une ville, vous pouvez retourner les cartes du marché faces visibles. Cela offre une certaine surprise et une incitation à explorer le plateau un peu plus. Je pense que j'aime ce procédé, et il semble que cela fonctionnerait aussi pour le multi-joueurs.

J'espère que tout ça sera bouclé avant de recevoir la Collection de Suppléments Runebound que j'ai commandé. Heh.

cgTradcyrunicorn, août 2011

Zangband*

ZAngband

ZAngband est un « rogue-like », un jeu vidéo où le joueur incarne un personnage dans un monde basé sur l’univers d’Ambre de Roger Zelazny.

ZAngband est une variante d’Angband créée en 1994.

Comme la plupart des rogue-like ZAngband est un logiciel libre et open source disponible sur différents systèmes, dont MS-DOS, Windows, Linux, divers Unix, Macintosh, Acorn RISC et Amiga.

Il s’agit probablement du dérivé d'Angband le plus connu et beaucoup de variantes ultérieures lui sont directement (ToME, Hangband…) ou indirectement (Oangband, EyAngband…) liées.

Le terme « ZAngband » est un raccourci de « Zelazny Angband » car le jeu présente de nombreuses références à l'univers du Cycle des princes d'Ambre de l'’écrivain Roger Zelazny en plus de celles basées sur l'œuvre de J. R. R. Tolkien.