Maître Epéiste d'Hoeth

LE SWORDMASTER D'HOETH

Adapté de la Profession de Marteau de Guerre le Maître d'Épée d'Hoeth par J. Thorne

Swordmasters sont les mains de Haut Maître du Savoir(des Traditions) de la Tour Blanche d'Hoeth. Haut Maître du Savoir(des Traditions) fait sortir ces Elfes pour fouiller(rechercher) dans le monde pour la connaissance et des articles(objets) puissants magiques pour ajouter à la collection(ramassage) de la Tour Blanche. Le train de Swordmasters toutes leurs vies avec des épées et est capable de les exercer beaucoup mieux que leur famille régulière Elfique, mais à la négligence de l'étude d'autres armes. Swordmasters ont aussi négligé leur formation dans les arts Magiques et donc peut jeter moins les Sorts qu'un Elfe régulier, mais à cause de leur formation dure sont typiquement plus durs.

Course(race) :

Swordmasters d'Hoeth sont toujours des Elfes.

Départ d'Équipement :

Arme - Épée Courte

Armure - Aucun

Le Swordmaster peut porter n'importe quelle armure qu'un Elfe ou un Barbare peut faire de l'usage.

Caractéristiques :

Formation :

Le Swordmaster peut apprendre à la Guilde de Héros comme un Elfe à augmenter son caractéristiques (voir Advancement Page pour plus d'information).

Règles Spéciales :

Swordmasters n'emploient jamais d'arme magique ou armure qu'ils trouvent. Au lieu de cela ils sauvent(économisent) les articles(objets) pour donner à Maître du Savoir(Maître des Traditions) pour stocker dans la Tour Blanche d'Hoeth. N'importe quel Parchemin de Sort ou breuvage magique(Potion) peuvent être employés, cependant L'utilisation d'un autre article(objet) magique est jusqu'à la discrétion du Professeur d'éducation physique.

Swordmasters dédaignent l'utilisation de protections(Boucliers) et ne portent jamais celui. Un Swordmaster renoncera à n'importe quelle protection(Bouclier) il trouve à moins que ce ne soit magique.

Swordmasters a formé longtemps et durement l'utilisation de la Grande Épée À deux mains Elfique et sentira l'utilisation la plus confortable une de ces armes. Un Swordmaster peut rouler(lancer,jeter) 5 dé d'attaque(Attaque) en employant ce type d'épée. On peut être acheté de l'arsenal(Armurerie) pour 800 pièces d'or. Une idée supplémentaire peut être pour avoir le Forgeron à l'arsenal(Armurerie) disent au Swordmaster qu'il ne peut pas faire une telle épée, mais sait où on pourrait être trouvé... (Une idée de recherche(Quête)!!).

Swordmasters ont reçu une formation dans l'utilisation d'épées et n'achèteront jamais d'autre arme, incluant des Saluts et d'autres armes de gamme. Le seul temps qu'ils emploieront on est si leur arme est détruite dans la bataille. Si cela arrive et aucune épée ne doit être trouvée, ils emploieront n'importe quelle arme est disponible, bien qu'ils roulent(lancent,jettent) un moins le dé d'attaque(Attaque) que normal pour leur arme à cause de leur manque de formation.

Swordmasters ont reçu une formation si intensément avec l'utilisation d'épées qu'ils ont négligé leur formation dans les Arts Magiques. Un démarrages de Swordmaster partent en quête avec la capacité d'apprendre seulement deux Sorts pour la recherche(Quête), au lieu du normal quatre par lequel un Elfe commence.

Le Swordmaster essaye de trouver de nouveaux artefacts et la connaissance pour donner à Maître du Savoir(Maître des Traditions) d'Hoeth. Il voudra explorer un niveau de recherche(Quête) entier avant d'aller au suivant. Il essayera de convaincre les autres pour l'accompagner en les disant qu'il y a plus d'or à être trouvé. Si les autres veulent laisser le niveau actuel et continuer avant qu'il ne soit entièrement exploré, il restera et explorera tout seul si nécessaire.

Le Swordmaster tient un calepin de ses explorations. Au milieu des recherches(Quêtes) il peut visiter le Lieu saint d'Hoeth, où on montre son calepin à Maître du Savoir(Maître des Traditions) par des moyens magiques. Quand le Swordmaster fait cela, roule un rouge meurent et consultent la table suivante :

La découverte d'un trésor magique ou l'artefact fera(sera) Maître du Savoir(des Traditions) qu'il permettra au Swordmaster de dessiner(tirer) trois cartes de trésor (de nouveau, si un Monstre Errant ou la carte de piège sont dessinés(tirés), vous pouvez dessiner(tirer) de nouveau).

Habiletés(compétences) :

Le Swordmaster commence partent en quête le savoir de l'habileté(compétence) d'Adroit. Le Swordmaster peut employer une arme dans chaque main. Chaque arme doit être utilisable dans seulement une main et n'importe quelle longue arme supplémentaire qui permet à l'utilisateur d'atteindre une place(case) supplémentaire, comme une Hallebarde ou une lance, ne peut pas être employée avec une autre arme. Si le Swordmaster a une arme dans chaque main, il n'a pas de main libre(gratuite) pour employer un breuvage magique(Potion). Pour faire ainsi, il doit ou bien laisser tomber une arme, dans le cas où il ne peut pas être choisi(crocheté) en arrière jusqu'à la phase actuelle de combat est fini, ou bien dépensent(passent) une tournure(Tour) engainant une arme, pendant laquelle aucune attaque(Attaque) ne peut être faite. Si le Swordmaster emploie deux armes et perd tous ses Points de Corps(Corps) et doit boire un breuvage magique(Potion) pour survivre, une arme de son choix est considérée baissée. Cette habileté(compétence) est toujours dans l'utilisation avec le Swordmaster (s'il emploie deux armes ou pas) et peut être employé en même temps comme chacune des habiletés(compétences) apprises ci-dessous.

De plus il peut apprendre ces habiletés(compétences) à la Guilde de Héros pour un coût de 3000 pièces d'or. Le Héros roule(lance,jette) alors deux Dés Rouges (d6) et apprend l'habileté(compétence) correspondant au numéro(nombre) roulé(lancé,jeté). Si le Héros sait déjà que l'habileté(compétence) il doit rouler de nouveau.

Un Héros peut employer seulement une habileté(compétence) peut être employé par la tournure(Tour). Certains peuvent durer pour plus qu'une tournure(Tour). Si un Héros emploie une de ces habiletés(compétences), il ne peut pas employer une autre habileté(compétence) avant que le premier ne passent.

2 - DONNER UN PETIT COUP :

Comme une partie de son mouvement(Déplacement) le Swordmaster peut retourner une place(case), passant n'importe quel obstacle (c'est-à-dire des monstres, des fosses, des pièges). Se retournant un comptes carrés comme seulement une place(case) de mouvement(Déplacement).

3 - COUP MEURTRIER :

Une fois par la recherche(Quête) se nivellent le Swordmaster peut essayer de faire un Coup meurtrier contre un monstre simple. Roulez un rouge meurent, sur un rouleau(rôle) de 5-6 le Coup meurtrier a avec succès détruit l'ennemi.

4 - MUR DE LAME :

Une fois par la recherche(Quête) se nivellent le Swordmaster peut commencer à filer et tournoyer son épée si rapide qu'il devient presque impossible de le frapper. Le Swordmaster gagne trois dé de défense contre toutes les attaques(Attaques), incluant des décharges de missile. Cette habileté(compétence) dure jusqu'à la fin de la phase actuelle de combat.

5 - HERBLORE : c'est un autre secteur que le Swordmaster a reçu une formation mieux que l'Elfe. Il peut employer cette habileté(compétence) sur n'importe quel Héros, s'incluant. Roulez un rouge meurent pour des effets :

Cette habileté(compétence) peut être employée une fois par le niveau de recherche(Quête).

6 - COUPS MULTIPLES :

Une fois par la recherche(Quête) se nivellent le Swordmaster peut faire une attaque(Attaque) supplémentaire avec une épée normale, ou deux attaques(Attaques) supplémentaires avec sa Grande Épée.

7 - POINT DE PRESSION :

Swordmasters ont reçu une formation dans le savoir de leurs faiblesses d'ennemis, incluant qui indique à la pression pour causer la paralysie provisoire. Cette habileté(compétence) peut seulement être employée par un Swordmaster d'une main libre(gratuite) - il ne peut pas employer deux armes ou une arme à deux mains. En faisant le commerce d'un Dé d'Attaque, il peut employer l'habileté(compétence) d'emporter un de son dé de défense d'ennemis. Le Swordmaster peut faire du commerce plus qu'un de son dé d'attaque(Attaque), mais ne peut pas faire le commerce d'eux tous. Chaque Dé d'Attaque a fait le commerce de proximités une défense meurt. Cette habileté(compétence) peut seulement être employée sur un ennemi à la fois.

8 - PAS DE CÔTÉ :

Cette habileté(compétence) permet au Swordmaster d'éviter qu'un coup d'un ennemi simple, évitant n'importe quels crânes a passé cette attaque(Attaque). Cette habileté(compétence) peut être employée une fois par le niveau de recherche(Quête).

9 - COIN :

Si un ennemi adjacent au Swordmaster est dans deux places(cases) d'un coin et les places(cases) sont vides, le Swordmaster peut y essayer à dos son ennemi. Le Swordmaster roule un rouge meurent. Sur un rouleau(rôle) de 5 ou 6 déplacent l'ennemi dans le coin et le Swordmaster à côté de lui (cela ne compte pas vers le Swordmasters ou le mouvement(Déplacement) de l'ennemi). Le Swordmaster peut faire son attaque(Attaque) normale maintenant et le monstre roule(lance,jette) un dé de défense de moins parce qu'il est coincé(verrouillé).

10 - HYPNOSE :

Cette habileté(compétence) permet au Swordmaster d'entrer à une trance incitée de soi hypnotique et se guérir. Cette habileté(compétence) peut seulement être employée s'il n'y a aucun monstre dans la même pièce(Salle) ou le couloir que le Swordmaster. L'entrée à la trance prend une tournure(Tour), pendant laquelle le Swordmaster ne peut faire rien d'autre, incluant la défense lui-même. Roulez 1 rouge meurent pour voir combien de Points de Corps(Corps) sont regagnés de la trance. Le Swordmaster ne peut pas revoir sa quantité(somme) maximale de Points de Corps(Corps) avec ce rouleau(rôle). Cette habileté(compétence) peut être employée une fois par le niveau de recherche(Quête).

11 - INVENTEUR DE DANGER(HASARD,EVÉNEMENT) :

Cette habileté(compétence) permet au Swordmaster d'essayer de détecter tous les pièges sur un conseil. Il peut seulement être employé une fois par le niveau de recherche(Quête). Roulez 1 rouge meurent pour déterminer le résultat de la recherche :

12 - PARRY :

Cette habileté(compétence) permet le Swordmaster à parry un coup entrant. Quand un ennemi fait une attaque(Attaque) couronnée de succès contre lui, il peut rouler 1 rouge meurent. Sur un rouleau(rôle) de 1-4 le Swordmaster prend les dégâts comme normal. Sur un rouleau(rôle) de 5-6 le coup est tourné et il ne cause aucun dégât. Si le Swordmaster emploie deux armes il tourne le coup sur un rouleau(rôle) de 4-6 et si le Swordmaster emploie une Grande Épée il tourne le coup sur un rouleau(rôle) de 3-6.