Bourreau

BOURREAU

Converti 'de Bourreau', une Profession de Warhammer Quest par David Joria

Quoique des guerriers féroces soient communs, peu sont si cruels qu'ils enchantent dans la mort d'entre d'autres. Les bourreaux ont de ce type. Parfois les Bourreaux joignent(rejoignent) la partie(parti) parce qu'ils la soif pour la justice, certains parce qu'ils détestent le mal et d'autres pour l'argent. Tous, cependant le combat parce qu'ils aiment tuer.

Course(race) :

Bourreaux sont toujours Humains

Équipement :

Arme : Épée Courte

Armure : Aucun

Le Bourreau peut employer n'importe quelle arme ou armure ouverte au Barbare.

Statistique :

Formation :

Le Bourreau peut apprendre à la Guilde de Héros comme un Barbare à augmenter son caractéristiques (voir Advancement Page pour plus d'information).

Habiletés(compétences) Spéciales :

Tous les Bourreaux ont l'habileté(compétence) la Main de Justice. La Main de Justice

Cette habileté(compétence) peut être employée une fois par le niveau de recherche(Quête). Quand le Bourreau déclare qu'il emploie cette habileté(compétence) d'attaquer un monstre, il roule un rouge meurent. Si le numéro(nombre) est égal à ou plus grand que les Points de Corps(Corps) restants du monstre, le monstre est tué. Si le numéro(nombre) est moins que les Points de Corps(Corps) restants du monstre, rien n'arrive et la phase d'attaque(Attaque) du Bourreau est finie.

De plus il peut apprendre ces habiletés(compétences) à la Guilde de Héros pour un coût de 3000 pièces d'or. Le Héros roule(lance,jette) alors deux Dés Rouges (d6) et apprend l'habileté(compétence) correspondant au numéro(nombre) roulé(lancé,jeté). Si le Héros sait déjà que l'habileté(compétence) il doit rouler de nouveau.

Un Héros peut employer seulement une habileté(compétence) peut être employé par la tournure(Tour). Certains peuvent durer pour plus qu'une tournure(Tour). Si un Héros emploie une de ces habiletés(compétences), il ne peut pas employer une autre habileté(compétence) avant que le premier ne passent.

2. Coup Puissant

Cette habileté(compétence) vous permet d'augmenter le numéro(nombre) de dé d'attaque(Attaque) que vous passez renonçant(abandonnant) deux fois que le numéro(nombre) de défense joue aux dés. Pour chaque Dé d'Attaque supplémentaire vous devez renoncer(céder) à deux dé de défense pour cette tournure(Tour). Vous pouvez renoncer(céder) à tout votre dé de défense si voulu.

3. Grève(coup) de Perte

Cette habileté(compétence) vous permet de rouler(lancer,jeter) un supplémentaire 3 dé d'attaque(Attaque) d'une part pour remettre l'attaque(Attaque) de combat. Cette habileté(compétence) peut seulement être employée une fois par le niveau de recherche(Quête).

4. Course

Cette habileté(compétence) vous permet d'essayer d'augmenter votre vitesse. Faites votre rouleau(rôle) de mouvement(Déplacement), roulez ensuite 1 rouge meurent. Sur un rouleau(rôle) de 5-6 votre rouleau(rôle) de mouvement(Déplacement) est doublé.

5. Regard

Cette habileté(compétence) permet à votre Bourreau d'essayer de commuter un coup de lui à un autre ennemi. S'il y a un ennemi, en plus de celui faisant l'attaque(Attaque), adjacente au Bourreau alors il peut employer cette habileté(compétence). Roulez un rouge meurent. Sur un rouleau(rôle) de 6 le coup ricoche de l'armure de Bourreaux et la force conduit l'arme dans l'autre ennemi! Cela ne peut pas être employé avec la magie ou des attaques de missile.

6. Supporter

Cette habileté(compétence) vous permet d'ignorer les Blessures d'une attaque(Attaque) simple par un ennemi qui pourrait autrement vous tuer. Il peut seulement être employé si vous n'avez aucune Potion de Guérison et s'annule l'attaque(Attaque) du monstre.

7. Duckback

Si, après la fin de votre tournure(Tour) de mouvement(Déplacement), monstres sont placés sur le conseil et la surprise ou vous embusquent, vous pouvez vous déplacer soutiennent à 5 places(cases) à une position différente.

8. Adroit

Votre Bourreau peut employer une arme dans chaque main. Chaque arme doit être utilisable dans seulement une main et n'importe quelle longue arme supplémentaire qui permet à l'utilisateur d'atteindre une place(case) supplémentaire, comme une Hallebarde ou une lance, ne peut pas être employée.

Si un Bourreau a une arme dans chaque main, il n'a pas de main libre(gratuite) pour employer un breuvage magique(Potion). Pour faire ainsi, il doit ou bien laisser tomber une arme, dans le cas où il ne peut pas être choisi(crocheté) en arrière jusqu'à la phase actuelle de combat est fini, ou bien dépensent(passent) une tournure(Tour) engainant une arme, pendant laquelle aucune attaque(Attaque) ne peut être faite. Si un Bourreau employant deux armes perd tous ses Points de Corps(Corps) et doit boire un breuvage magique(Potion) pour survivre, une arme de son choix est considérée baissée.

9. Chronométrage(choix du temps) Rapide

Cette habileté(compétence) permet à votre Bourreau d'éviter des embuscades et chiper des attaques(Attaques). Si les Monstres semblent sur le conseil embusquer ou étonner le Héros, il peut déplacer une place(case) supplémentaire pour éviter l'attaque(Attaque).

10. Frénésie

Chaque tournure(Tour), avant le combat, le Bourreau peut essayer de devenir frénétique et entrer à un état de colère totale pour une tournure(Tour). Roulez un rouge meurent et emploient le diagramme ci-dessous pour déterminer le résultat.

11. Feu Rapide

Roulez 1 rouge meurent en employant cette habileté(compétence). Vous pouvez faire ce numéro(nombre) de salut des attaques(Attaques) sur votre tournure(Tour). Cette habileté(compétence) peut être employée avec un salut régulier ou une arbalète et peut seulement être employée une fois par le niveau de recherche(Quête).

12. Fièvre de Sang

Cette habileté(compétence) vous permet de faire une Fièvre de Sang simple l'attaque(Attaque). Roulez(lancez,jetez) votre dé d'attaque(Attaque) normal. Si vous réussissez dans le meurtre du monstre, vous pouvez déplacer 4 places(cases) complémentaires à un autre monstre et faire une autre Fièvre de Sang l'attaque(Attaque). Si vous ne réussissez pas à tuer le monstre, vous pouvez essayer de nouveau en faisant le commerce d'une de votre défense meurent pour une attaque(Attaque) supplémentaire; autrement votre attaque(Attaque) fins. Roulez(lancez,jetez) tout votre dé d'attaque(Attaque) sur cette attaque(Attaque) supplémentaire. Vous pouvez essayer de nouveau sur cet ennemi ou un autre tant que vous avez le dé de défense pour faire du commerce. Si vous réussissez dans le meurtre du monstre avec cette attaque(Attaque) supplémentaire, vous pouvez déplacer 4 places(cases) et attaquer de nouveau. Votre attaque(Attaque) continue avant que vous ne ne réussissiez pas à tuer un adversaire. Vous perdez le dé de défense fait le commerce seulement jusqu'à votre tournure(Tour) suivante, même si aucune attaque(Attaques) est faite contre vous auparavant alors.