Chevalier Panthère

CHEVALIER PANTHÈRE

Converti de ' le Chevalier Panthère "', une Profession de Warhammer Quest par T. La Jordanie" Greywolf "Paon

Les Chevaliers la Panthère sont un des plus vieux et le plus respectés des Ordres Chevaleresques de l'Empire, traçant ses origines en arrière aux temps des Croisades contre Araby. Les chevaliers la Panthère sont facilement identifiés par les fourrures exotiques drapées de leur armure brillante et le motif de panthère décoré sur leurs protections(Boucliers).

Tandis que les Chevaliers la Panthère est la meilleure connue pour leur service dans les armées de l'Empire, allant barded warhorses dans la bataille contre l'envahissement des armées de Chaos, ils ne sont pas contents de devenir reposants entre des guerres. Annoblit la Panthère sortent souvent sur des recherches(Quêtes) solitaires, s'aventurant même dans des cachots souterrains sombres pour mettre la fin aux monstres divers affreux cette action d'épier là-dedans.

Ce Guerrier est un tel pour partir en quête le Chevalier la Panthère qui a vu convenable joindre(rejoindre) des forces avec des Héros pareils. Les chevaliers la Panthère sont en particulier droits et nobles, fermement après le code de chevalerie. Ils ne donnent aucun quart aux forces de mal et demandent aucun dans le retour, mais n'échouent jamais au champion l'impuissant et opprimé.

Course(race) :

Chevaliers Panthère sont toujours Humains

Armes :

Un Chevalier que la Panthère commence part en quête avec une épée à deux tranchants(Epée Large). Ils n'emploieront pas d'armes de missile, à l'exception des armes jetées manuelles.

Armure :

Un Chevalier que la Panthère commence part en quête sans armure.

Caractéristiques :

Formation :

Les chevaliers la Panthère peut avancer leur caractéristiques comme un Barabrian (voient Advancement Page pour plus d'information).

Habiletés(compétences) Spéciales :

Le Chevalier la Panthère peut apprendre ces habiletés(compétences). Les habiletés(compétences) peuvent être apprises entre des recherches(Quêtes) en payant 3000 pièces d'or à la Guilde de Héros. Le Héros roule(lance,jette) alors deux Dés Rouges (d6) et apprend l'habileté(compétence) correspondant au numéro(nombre) roulé(lancé,jeté). Si le Héros sait déjà que l'habileté(compétence) il doit rouler de nouveau.

Un Héros peut employer seulement une habileté(compétence) peut être employé par la tournure(Tour). Certains peuvent durer pour plus qu'une tournure(Tour). Si un Héros emploie une de ces habiletés(compétences), il ne peut pas employer une autre habileté(compétence) avant que le premier ne passent.

2 Inspirent Crainte

Comme vous marchez à grands pas dans la chambre, les yeux de beady de la crainte d'exposition de Lutins(Gobelins) comme ils reconnaissent la crête qui vous identifie comme un Champion de l'Ordre de Chevaliers la Panthère.

Quand le Chevalier la Panthère emploie cette habileté(compétence), il roule un rouge meurent. Tous les monstres dans la même pièce(Salle) ou le passage avec lui, à part le Mort-Vivant qui est immunisé(inviolable) à cette habileté(compétence), roulent un rouge meurent. Si les Points d'Avis(esprit,Esprit) actuels du Chevalier Panther supplémentaires à son Jet de Dé sont plus grands ou égal au numéro(nombre) a passé le monstre plus ses Points d'Avis(esprit,Esprit) actuels, donc ce monstre a pris peur et essayera de laisser la pièce(Salle) pour partir du Chevalier Panther. La Crainte dure pour une tournure(Tour), après que le monstre peut retourner.

3 Recherche(Quête)

Comme vous dessinez(tirez) votre épée, vous reconnaissez Minotaure crasseux comme l'objet de votre recherche(Quête) choisie. À tout prix vous devez être celui pour finir son existence malheureuse.

Une fois par le niveau de recherche(Quête), comme un groupe de monstres est placé sur le conseil vous pouvez déclarer qu'un d'entre eux est l'objet d'entre vous la recherche(Quête) spéciale. Tant que ce Monstre vit toujours , vous le Guerrier obtient un Dé d'Attaque de complément sur toutes les attaques(Attaques) faites contre cela. Votre Chevalier Panther attaquera toujours ce monstre d'abord et ne cessera pas l'attaque(Attaque) jusqu'à ou bien cela ou bien il est mort.

4 Protègent

En voyant que votre camarade de blessés serait sûrement tué par le coup entrant, vous intervient bravement , employant votre corps(Corps) comme une protection(Bouclier) humaine.

Votre Chevalier Panther peut prendre des dégâts d'une attaque(Attaque) faite par un Monstre simple qui lui aurait frappé un autre Héros adjacent. Votre Chevalier Panther roule(lance,jette) le dé de défense comme normal.

5 Parry

Avec une manoeuvre pratiquée et une chiquenaude habile du poignet vous accrochez votre épée autour de l'arme de votre ennemi et le tordez en bas et à un côté.

Cette habileté(compétence) vous permet à parry un coup entrant. Quand un ennemi fait une attaque(Attaque) couronnée de succès contre vous, le rouleau(rôle) 1 rouge meurt. Sur un rouleau(rôle) de 1-4 vous prenez les dégâts comme normal. Sur un rouleau(rôle) de 5-6 vous détournez le coup et il ne cause aucun dégât.

6 Désarment

Vous roulez votre adversaire, envoyant le vol de lame du monstre.

Vous roulez un rouge meurent. Sur un rouleau(rôle) de 5-6, au lieu du roulement du dé d'attaque(Attaque) normal, votre Chevalier a désarmé son adversaire. Le monstre ne peut pas attaquer sur sa tournure(Tour) suivante et doit rouler un rouge meurent pour voir s'il est capable de trouver son arme. Sur un rouleau(rôle) de 1, l'arme est trouvée. Autrement son attaque(Attaque) est finie. Si votre Chevalier roule 1-4, le désarmant échoue mais il peut toujours rouler(lancer,jeter) son dé d'attaque(Attaque) normal. Une attaque(Attaque) se désarmant seulement travaille sur des monstres tenant des armes.

7 Fidèle

Comme vous faites face au monstre affreux avant que vous, vous calme vous-même, confiant que vous êtes préparés pour rencontrer la victoire ou la mort dans une façon héroïque, n'importe quel peut venir.

Votre Chevalier peut rerouler la crainte roule(lance,jette) deux fois.

8 Retard

Les chances(cote) sont trop minces, donc vous tenez bravement à distance les hordes grouillantes tandis que vos alliés battent une retraite hâtive.

Votre Chevalier Panther peut déplacer au bloc la voie pour que les Monstres ne puissent pas obtenir à vos alliés, même si le mouvement(Déplacement) le prend par des places(cases) occupées par des Monstres.

9 Héros des Gens

Vous êtes reconnus comme un Héros et le townfolk jette immédiatement une partie(parti) impromptue dans votre honneur.

Votre Chevalier Panther peut employer cette habileté(compétence) entre des recherches(Quêtes) pour faire un achat à la moitié du prix (le résumé) ou bien d'Arsenal(Armurerie) ou bien le Magasin de Breuvage magique(Potion).

10 Lames de Bataille

Vos cris perçants d'épée comme cela coupent l'air dans un arc taché, coupant par l'os et l'armure comme le beurre.

En employant cette habileté(compétence), roulez un rouge meurent. Sur un rouleau(rôle) de 1-3, rien n'arrive. Sur un rouleau(rôle) de 4-6 vous gagnez une attaque(Attaque) supplémentaire. Cette habileté(compétence) peut seulement être employée sur la première tournure(Tour) en faisant face à un nouveau groupe d'ennemis.

11 Coup Puissant

En mettant toute votre force derrière votre coup, vous apportez votre arme s'effondrant sur le corps(Corps) de votre adversaire.

Cette habileté(compétence) vous permet d'augmenter le numéro(nombre) de dé d'attaque(Attaque) vous passez renonçant(abandonnant) deux fois que le numéro(nombre) de défense joue aux dés. Vous pouvez renoncer(céder) à tout votre dé de défense si voulu.

12 Mur de Protection(Bouclier)

Vous réussissez à peine à tourner le coup comme il claque vers vous, le jetant un coup d'oeil de votre protection(Bouclier) avec une chiquenaude de votre poignet.

Cette habileté(compétence) vous permet d'attraper l'impact d'un coup simple sur votre protection(Bouclier), faisant dévier tous les dégâts qu'il devrait causer. Si vous ne roulez(lancez,jetez) aucune protection(Boucliers) sur un rouleau(rôle) de défense, vous pouvez employer cette habileté(compétence) de bloquer tout le crâne roule(lance,jette) votre ennemi fait sur l'attaque(Attaque). Il peut seulement être employé une fois par le niveau de recherche(Quête) et seulement si vous avez une protection(Bouclier).