Fiche de Référence

WARHAMMER

HEROQUEST

FICHE DE RÉFÉRENCE

AVANT DE JOUER

Chaque joueur choisit 1 Guerrier & prend 1 fiche d'aventure OU prend son Héros favori.

Chaque joueur prend 1 Carte Équipement OU achète de l'Équipement au besoin.

Déterminez le nombre de Points de Vie de départ des Guerriers (la fiche du guerrier vous indique quel nombre ajouter au dé). Inscrivez le nombre de Points de Vie que possède le guerrier sur sa fiche d'aventure.

Mélangez les 3 paquets de Cartes de Sorts. Le sorcier doit choisir au hasard une carte dans chaque paquet, il aura donc 1 sort d'attaque, 1 sort de guérison & 1 sort de défense. Le sorcier lance 1D6 et le résultat est le nombre de pions de pouvoir qu'il peut placer sur sa fiche de guerrier.

Mélangez les Cartes Evénement & les Cartes Trésor, & placez chaque paquet face cachée sur la table.

Séparez les pièces objectifs des Cartes Donjon. Choisissez une des cinq pièces objectifs au hasard, elle servira pour l'aventure que vous allez jouer. Les quatre autres cartes peuvent être remises dans la boîte. Reportez-vous au chapitre correspondant du Livre d'Aventures, qui contient toutes les aventures de la salle objectif que vous avez choisie, lancez alors 1D6 pour déterminer quelle aventure vous allez jouer.

Mélangez les Cartes Donjon & distribuez-en 6 face cachée. Mélangez votre carte objectif avec ces 6 Cartes & rajoutez à nouveau 6 Cartes sur le paquet : voici le donjon qui sera le siège de votre aventure.

Retournez la première Carte Donjon du paquet. Prenez la section de donjon correspondante & placez-la sur la table. Fixez les portes en plastique sur les issues. Placez les figurines sur le plateau en commençant par le Leader & en suivant par ordre d'Initiative. Vous êtes maintenant prêts !

SEQUENCE DE JEU

Phase de Pouvoir

Phase des Guerriers

Phase des Monstres

Phase d'Exploration

PHASE DE POUVOIR

Le sorcier lance 1D6 pour déterminer le nombre de points de pouvoir dont il dispose pour le tour. Si le résultat est 1, un événement imprévu se produit. Si le sorcier meurt OU si vous n'utilisez pas ce système de magie, un autre joueur doit faire le jet pour savoir si des événements imprévus se produisent.

ÉVÉNEMENTS IMPRÉVUS

Retournez la première Carte du paquet Événement.

Si la Carte Événement est un événement spécial (avec un E dans un des coins supérieurs) résolvez-le immédiatement.

Si la Carte Événement est un groupe de Monstres (avec un M dans les coins supérieurs) placez-les sur le plateau en accord avec les règles du Un Contre Un.

PHASE DES GUERRIERS

Au cours de la phase des guerriers, chaque guerrier peut se déplacer & combattre. Le leader (le Barbare) joue toujours le premier, suivi de l'Elfe, du Sorcier puis enfin du Nain.

MOUVEMENT

Un guerrier peut se déplacer d'un nombre de cases égal à son Jet de Déplacement. Il n'est pas obligé d'utiliser tout son potentiel ou même de se déplacer. Il peut se déplacer dans n'importe quelle direction, mais pas en diagonale. Un guerrier ne peut pas traverser une case où se trouve 1 Monstre ou 1 obstacle.

BLOCAGE (optionnel pour HeroQuest)

Si 1 Monstre se trouve dans 1 Case Adjacente à celle du Guerrier au début de la phase des guerriers, ce dernier est bloqué. Il ne peut pas se déplacer pendant ce Round, devant rester sur place et livrer un corps à corps. Un guerrier peut néanmoins tenter de se soustraire au blocage en réussissant un jet de dé supérieur ou égal à son chiffre de blocage (donné sur sa fiche de guerrier). En cas de réussite, il peut se dégager.

COMBAT

Lorsqu'un guerrier termine son mouvement près d'un monstre, il peut combattre en corps à corps.

Un guerrier doté d'un arc peut tirer sur un monstre. Il ne peut pas utiliser son arc si l'ennemi est sur une case adjacente. Un guerrier ne peut pas tirer et combattre dans le même tour.

Déterminez les résultats du combat avant de passer au guerrier suivant.

Toucher un adversaire en corps à corps : il faut se trouver sur 1 Case Adjacente, mais pas en Diagonale (à moins de manier 1 arme qui le permette).

Toucher un adversaire à Distance : si vous disposez d'1 Arme de Tir ou de jet, choisissez 1 Cible à Distance que vous pouvez voir.

BLESSURES

Tout Jet de Défense insuffisant signifie la perte de Points de Corps... ou la Mort!

Monstres Blessés : Le nombre de Points de Vie d'un Monstre est donné sur sa carte Evénement. Utilisez un petit dé pour montrer le nombre de Points de Vie qui lui reste. Lorsqu'il n'a plus de Points de Vie, il est mort. Retirez la figurine du plateau et placez-la sur la fiche d'aventure du guerrier qui l'a tué.

Guerriers Blessés : Utilisez la fiche d'aventure pour noter le nombre de Points de Vie perdus par votre Guerrier. 1 Guerrier dont les Points de Vie sont à 0 est mort à la fin du Tour à moins qu'il ne réussisse à être soigné grâce aux potions, sorts et autres remèdes.

SOINS & GUERISON

Les guerriers blessés peuvent récupérer des points de vie grâce à des Soins. Le Sorcier peut utiliser des sorts de Guérison & l'Elfe sa Potion de Soins (ou autre). Il est aussi possible que le Guerrier accède à d'autres moyens de se soigner sous la forme de Cartes Trésor.

OR & TRESORS

Lorsque tous les monstres du plateau ont été tués, le combat est terminé. Chaque joueur doit déterminer combien d'or son Guerrier a gagné en multipliant le nombre de monstres tués sur sa fiche d'aventure par la Valeur en Or de ces monstres (en bas à gauche de la Carte Evénement).

Lorsqu'un événement a été résolu, les guerriers peuvent tirer 1 Carte Trésor.

PHASE DES MONSTRES

NOUVELLES SALLES

Si le guerrier pénètre dans une nouvelle salle de donjon au cours de la phase des guerriers, tirez 1 Carte Événement pour voir la suite des opérations. Si les guerriers pénètrent dans 1 Couloir, ne tirez pas de carte. S'ils ont trouvé la Salle Objectif, reportez-vous aux règles spéciales du Livre d'Aventures.

Si la Carte Événement révèle des Monstres, consultez la carte pour déterminer leur nombre & placez les figurines sur le plateau en accord avec la Règle du Un Contre Un.

ATTAQUES DES MONSTRES

S'il y a des Monstres sur le plateau, ils peuvent se Déplacer & Attaquer dès maintenant.

Les Monstres qui ont été placés pendant la phase des monstres de ce tour ne peuvent pas attaquer. Il doivent attendre la phase des monstres suivante et leurs attaques seront résolues grâce à la Règle de la Première Attaque.

Les Monstres placés au cours de la phase de pouvoir de ce tour peuvent attaquer.

Déplacements : Les monstres se déplacent de la même façon que les guerriers. Ils ne peuvent pas se déplacer s'ils sont bloqués. Lorsqu'un monstre s'est déplacé, il peut attaquer un guerrier situé sur une case adjacente.

Combats : Les monstres combattent de la même façon que les guerriers (faites leur Jet d'Attaque, puis le Jet de Défense de leur Cible).

Les Monstres attaquent conformément à la Règle du Un Contre Un.

Chaque monstre doit effectuer toutes ses attaques avant qu'un autre monstre ne puisse attaquer à son tour.

Un monstre ne peut pas prendre part à un corps à corps et utiliser une arme de jet dans le même tour.

PHASE D'EXPLORATION

Les guerriers peuvent à présent explorer une nouvelle partie du labyrinthe. Pour cela, le leader (celui qui porte la lanterne) doit se tenir devant la porte de la section que les guerriers veulent explorer. Ils ne peuvent pas entreprendre de nouvelle exploration s'il reste des monstres dans la section de donjon où ils se trouvent. Tirez 1 Carte Donjon, elle vous indique la prochaine section à placer après la Porte.

Les guerriers doivent attendre la phase des guerriers suivante avant de pouvoir explorer la nouvelle section. Ils ne peuvent procéder à l'exploration que dans la mesure où il ne reste plus de monstres dans leur section.

MAGIE

Chaque Carte Sort possède un chiffre dont la valeur indique le nombre de points de pouvoir nécessaires pour le lancer. Un sorcier peut utiliser des pions de pouvoir à la place de ses Points d'Esprit, mais une fois utilisés, les pions sont définitivement perdus.

Les Sorts d'Attaque ne peuvent être utilisés que pendant la phase des guerriers; les autres types de sorts peuvent être lancés à n'importe quel moment. Un sorcier peut lancer ses sorts autant de fois qu'il le veut, à condition bien sûr qu'il soit en mesure de le faire.

A la fin du tour, les points de pouvoir inutilisés sont perdus.

OU

Si vous gardez le système de base HeroQuest, chaque Sort ne peut être jeté qu'1 fois par Aventure au coût d'1 point d'Esprit, & les Points de Pouvoir sont ignorés.

TABLEAU DE RÉFÉRENCE DES MONSTRES

Pour plus de détails, consultez le chapitre Bestiaire du livre de Règles Avancées.

Entoilement :

L'Attaque 2D sert à Entoiler 1 Victime : si celle-ci rate sa Défense, plutôt que de perdre 1 ou 2 Points de Corps, elle se retrouve Entoilée!

L'Attaque 3D sert à mordre 1 Victime Entoilée : celle-ci perdra toujours au minimum 1 Point de Corps si elle est mordue (aucune Défense possible)

Au début de chaque Round, lancez 1d6 pour chaque Héros Entoilé. Si le total est inférieur aux Points de Corps actuels du Héros, il se libère de la Toile & peut alors agir normalement. (Obtenir "1" signifie toujours un succès ; obtenir "6" signifie toujours un échec)

Attaque des Snotlings :

Les Snotlings Attaquent toujours en premier. Disposez autant de Snotlings que possible autour d'1 Héros aléatoire, y compris en Diagonale. Répétez l'opération jusqu'à ce qu'ils soient tous placés. Lancez autant de Dés d'Attaque que de Snotlings autour du Héros (considérez ce Jet comme 1 seule & même Attaque, Diagonales incluses). Les Snotlings se battront à mort & ne changeront pas de Cible tant qu'elle n'aura pas succombée.