Amazone

L'AMAZONE

Converti 'd'Amazone', une profession de Warhammer Quest par "Doug"

La légende dit d'un sanctuaire d'île que le mensonge profondément dans les jungles lointaines au sud de l'Empire. Cette île est d'après ce qu'on dit à être à la maison à une course(race) de guerriers féroces féminins. Ces guerriers ont été nommés des Amazones après la rivière sur laquelle l'île se trouve. La rumeur dit que l'immortalité et la longévité peuvent être trouvés dans l'île, qui attire beaucoup d'aventuriers et braqueurs(commando) à la forteresse d'Amazone.

Il y a beaucoup de raisons pourquoi une Amazone irait en avant l'aventure. Parfois une Amazone s'échappe d'une partie(parti) de raids et commence à travailler sa voie en arrière à sa patrie. D'autres se louent de comme les gardes du corps, mais leur dignité forte exigent que leurs employés avoir de caractère(Personnage) noble et honorable. Cette dignité forte signifie qu'ils subiront tout, même la mort, protéger leur employeur. D'autres Amazones laissent leur patrie à la recherche(Quête) - pour se se avérer(prouver) dans le combat avant le retour à la gloire. Insoucieusement, les Amazones sont une course(race) rare et mystérieuse des guerriers qui sont un complément utile à n'importe quelle partie(parti) de Héros.

Les Amazones sont fortes, des lutteurs(avions de chasse) encore souples. Tandis qu'ils peuvent employer des armes normales, non-magiques, ils emploient les mêmes Artefacts qu'un Elfe. Ils ne porteront jamais aussi d'armure qui empêcherait leur mouvement(Déplacement).

Quand une Amazone d'abord commence sa formation dans la guerre, elle choisit 'un Chemin' - ou bien Chemin de l'Épée, le Chemin du Salut, ou bien le Chemin du Personnel(Bâton). Tandis qu'une Amazone peut employer une arme dans le combat, elle excelle à l'arme de son chemin choisi.

Chemin de l'Épée

Vous avez formé toute votre vie avec une épée à deux tranchants(Epée Large) et l'exercez plus efficacement que d'autres guerriers. Vous pouvez rouler(lancer,jeter) un Dé d'Attaque supplémentaire en vous battant avec cette arme.

Chemin du Salut

En recevant une formation jour et nuit avec votre salut, vous êtes devenus un expert dans des coups de feu avec un salut. En employant n'importe quel type de salut dans le combat, vous pouvez le tuer à deux fois le taux normal. En jouant qu'une arbalète peut seulement être tuée 1 chaque autre tournure(Tour), l'Amazone de ce chemin peut le tuer une fois une tournure(Tour) et d'autres saluts deux fois une tournure(Tour). Autrement elle peut tuer deux fois une tournure(Tour) avec tous les saluts.

Chemin du Personnel(Bâton)

Vous avez surmonté, et offensive et la défensive vous battant avec des styles avec un personnel(Bâton). Vous pouvez rouler(lancer,jeter) une attaque(Attaque) supplémentaire et la défense meurt en employant un dans le combat.

Course(race) :

Les Amazones sont des Gens toujours Féminins.

Statistique :

Équipement :

Armes :

Chemin de l'Épée

Chemin du Salut

Chemin du Personnel(Bâton)

-Épée à deux tranchants(Epée Large)

-Salut Court et Poignard(Dague)

-Personnel(Bâton)

Armure : Aucun

Formation :

Les Amazones peuvent apprendre à la Guilde de Héros comme un Barbare à lever leur caractéristiques (voir Advancement Page pour plus de renseignements).

Habiletés(compétences) :

L'Amazone peut apprendre ces habiletés(compétences) à la Guilde de Héros pour un coût de 3000 pièces d'or. Le Héros roule(lance,jette) alors deux Dés Rouges (d6) et apprend l'habileté(compétence) correspondant au numéro(nombre) roulé(lancé,jeté). Si le Héros sait déjà que l'habileté(compétence) il doit rouler de nouveau.

Un Héros peut employer seulement une habileté(compétence) peut être employé par la tournure(Tour) ou au milieu des recherches(Quêtes). Certains peuvent durer pour plus qu'une tournure(Tour). Si un Héros emploie une de ces habiletés(compétences), il ne peut pas employer une autre habileté(compétence) avant que le premier ne passent.

2. Coup Puissant

Une fois par le niveau de recherche(Quête), l'Amazone peut rouler(lancer,jeter) deux fois son dé d'attaque(Attaque) normal.

3. Trance

Une fois par le niveau de recherche(Quête), l'Amazone peut entrer à un état pareil à trance et regagner deux Points de Corps(Corps), ne faisant rien d'autre pour cette tournure(Tour).

4. Danse macabre

En employant cette habileté(compétence), l'Amazone peut déplacer, attaquer, le mouvement(Déplacement) de nouveau, l'attaque(Attaque) de nouveau, et cetera. Elle peut répandre son dé d'attaque(Attaque), roulant(lançant,jetant) seulement certains d'entre eux contre plusieurs adversaires. Elle ne peut pas déplacer le passé ce qui est roulé(lancé,jeté) et ne peut pas rouler(lancer,jeter) plus que son numéro(nombre) de dé d'attaque(Attaque) normal. Elle ne peut pas continuer à se déplacer après que son dé d'attaque(Attaque) est dépensé(passé), mais peut toujours attaquer des ennemis une fois que ses places(cases) de mouvement(Déplacement) sont employées.

5. Saut de Mort

L'Amazone peut sauter sur un ennemi dans une place(case) vide derrière le monstre. Ce saut seulement compte comme une place(case) de mouvement(Déplacement).

6. Parry

L'Amazone emploie cette habileté(compétence) de faire dévier les coups de ses ennemis. Quand elle est frappée par un adversaire, elle roule un rouge meurent. Sur un rouleau(rôle) de 6, tout ce que les crânes d'ennemis sur son dé d'attaque(Attaque) ont manqué.

7. Battlelust

Cette habileté(compétence) permet à l'Amazone de faire le commerce de certains ou tout son dé de défense pour le dé d'attaque(Attaque) supplémentaire. Car chaque deux dé de défense a fait du commerce, elle gagne un Dé d'Attaque supplémentaire. Les effets de cette habileté(compétence) durent pour seulement une tournure(Tour).

8. Négociation d'Habileté(compétence)

Au milieu des recherches(Quêtes), votre Amazone peut employer cette habileté(compétence) d'être en pourparlers avec des marchands. Elle peut par n'importe quel numéro(nombre) d'un article(objet) simple ou bien d'Arsenal(Armurerie) ou bien le magasin de Breuvage magique(Potion) pour la moitié du prix normal.

9. Cri de Bataille d'Amazone

Avec un hurlement et un cri perçant, votre Amazone entre au combat frappant la crainte dans toute l'opposition elle. Roulez un rouge meurent pour chaque monstre. Sur un rouleau(rôle) de 4-6 le monstre est effrayé et perd tout le mouvement(Déplacement) pour sa tournure(Tour) suivante, bien qu'il puisse toujours attaquer et le Défense. Cette habileté(compétence) ne travaille pas sur le Mort-Vivant.

10. Herblore

Votre Amazone a appris beaucoup d'utilisations pour des herbes. Au milieu des recherches(Quêtes), votre Héros peut employer cette habileté(compétence) de faire un breuvage magique(Potion) utile, être employé à tout moment tandis que partent en quête. Roulez un rouge meurent. Sur un rouleau(rôle) de 1-3 votre Amazone a fait une Potion de Guérison. Sur un rouleau(rôle) de 4-6 elle a fait un breuvage magique(Potion) de poison, qui peut être employé pour couvrir une arme à lames du sien ou un compagnon, le donnant un Dé d'Attaque supplémentaire pendant la prochaine fois il est employé dans le combat.

11. Trance de Mort

Votre Amazone peut employer cette habileté(compétence) de conjurer la mort après qu'elle a atteint 0 Points de Corps(Corps) et n'a aucune Potion de Guérison. Elle tire profit un corps(Corps) supplémentaire dirige et peut continuer à se battre. Cette habileté(compétence) peut être employée seulement une fois par le niveau de recherche(Quête).

12. Habileté(compétence) d'Arme de Chemin

Quand votre Amazone roule 12, elle gagne la formation dans l'arme de son Chemin. Elle peut rouler(lancer,jeter) un Dé d'Attaque supplémentaire en employant cette arme. Cette habileté(compétence) est cumulative et elle gagne un Dé d'Attaque supplémentaire chaque fois elle roule 12.