De quina manera s'adapta la malla a l'armadura quan movem algun òs?
La influència que cada òs té sobre cada part d'una malla es pot definir a través dels pesos. A major pes major influència.
Quan hem enllaçat la malla amb l'armadura (Rig), hem triat l'opció, menú object > set parent > with automatic weights, això ha fet que Blender assigni de manera automàtica aquests pesos, per tant, aquestes influències.
Moure un òs pot suposar que la malla es transformi de maneres no volgudes. Per exemple si movem l'articulació de l'espatlla observarem que la deformació que es produeix en aquella zona és excessiva.
Per definir aquesta influència, seleccionem la malla i triem el mode "weigth paint".
Un cop aquí, per visualitzar com cada òs influeix a la malla, anirem a la finestra propietats > pestanya object data properties > vertex groups i anirem triant els ossos, un a un per observar com els diferents ossos influeixen en les diferents parts de la malla.
Observarem com la zona de l'os seleccionat apareix pintada amb diferents colors. Aquests colors indiquen la influència que té l'os en cadascuna de les parts pintades, seguint l'esquema de colors adjunt, on s'observa que les zones blaves són les menys influides i les vermelles les que més.
Es tractarà per tant de retocar quan calgui amb colors propers al vermell aquelles zones que s'hagin d'activar més amb el moviment de l'os i en colors propers al blau, aquelles que menys. En el nostre cas, aquest seria un bon resultat
Per treballar amb comoditat, des del mode objecte, seleccionarem l'armadura (rig) i també la malla ( amb la tecla shift) així podrem accedir al mode "weight paint" ( propi de la malla).
Aquesta selecció ens permet moure els ossos i comprovar cada influència.
A partir d'aquest aquest moment, quan fem Ctrl + click sobre un òs, es seleccionarà el propi òs, però també, a la finestra de propietats de la malla, quedarà seleccionat el grup de vèrtex corresponent. D'aquesta manera, podrem transformar l'òs ( G, R, S i per tornar al seu estat inicial alt+G, alt+R, alt+S) i observar com aquest moviment afecta a la malla, i alhora podrem també ( sense canviar de mode) modificar aquests pesos.
Ens assegurarem també que l'opció "Active" dels "overlays" estigui seleccionada. Així només se'ns mostren els colors en les zones directament afectades per un òs, enlloc de en tota la malla
Per que els ossos no ocupin tant d'espai, i tinguem més camp de visió amb la malla i les seves àrees d'influència, des del mode objecte seleccionem el rigg ( armadura) i en la finestra de propietats > data object properties > viewport display, podem triar "Stick" en el desplegable "Display".
En el mode "weight paint" disposem de diverses eines per definir el pes que cada os té en una zona de vèrtex concreta de la malla. Les que farem servir més sovint són l'eina de dibuixar i la de difuminar
Hi ha tres atributs que ens permetran adaptar aquestes eines:
El pes: si està a '0' pintarem amb la mínima influència, si està a '1' pintarem amb la màxima
El radi: És l'amplada del pinzell, com més ample més espai abarquem i menys precisos som (tecla F i rodeta del ratolí)
La força: com major sigui aquest paràmetre, més impacte tindrà el nostre pinzell sobre la zona pintada.(tecles shift+F i rodeta del ratolí)
Una zona de la malla pot estar influida per diferents òssos, per això quan volem que una zona concreta d'una malla tingui un comportament de terminat, haurem de modificar els pesos de tots els òssos que tenen influència.
Amb l'eina de pintat podem modificar abruptament el pes que té un òs en una zona de la malla, ajustant bé els paràmetres de pes, radi i força de l'eina
Amb l'eina de difuminat podem acabar de millorar subtilment aquest canvi
L'opció accumulate, provoca que cada cop que passem el punter del ratolí per una zona, s'acumuli l'efecte del ratolí. Si no està activa, per cada passada caldria fer un click prèviament
Si volem filar prim també podem utilitzar l'eina de selecció i triar les cares o els vèrtex a modificar. Les opcions de selecció en aquest mode són més limitades que en l'edit mode, però si anem a l'edit mode (tab) podem fer la selecció que vulguem ( amb loops, o Ctrl +, ..), i després tornar al mode de Weigth paint amb els vèrtex seleccionats.
Des del panell lateral podem veure la influència que cada òs té en un grup de vèrtex seleccionats. Veurem que la suma de la influència és 1.
L'ideal és que cada vèrtex estigui com a màxim influenciat per 4 vèrtex.
quan modifiquem el pes que un òs exerceix sobre un vèrtex, l'opció "auto-normalize" recalcula els pesos de la resta d'òssos que també influeixen, mantenint sempre la suma d'influències a 1.
Analitzarem el moviment dels diferents ossos i repetirem el procés os per os fins aconseguir que la reacció de la malla a cadascun dels moviments dels ossos sigui orgànica.
En el nostre cas com que no hem desactivat l'opció de mirror, també s'ha pintat simètricament l'altre braç. Si això no ens interessés, només cladria desactivar-lo durant el pintat
Tutorial complert: https://www.youtube.com/watch?v=lxD_vYBSCSQ