[移動階段] 移動力+2。能力低下+1~2。
之前
優先度
11
自己的移動力+2。
雙方執行移動值計算事件 (Mp Calc Resolve)。並且跟自己的技能連動使自己的移動力再+2。
註:這個地方真的是不知道在幹嘛,因為執行移動值計算事件 (Mp Calc Resolve)的時候就會重算自己出牌的移動卡數值,之前的自己的移動力+2會被覆蓋過去...。然後下個處理又再重算又被覆蓋過一次。這個部分的處理基本上可以無視。
之後
優先度
0
自己已有「能力低下」狀態時,自己的「能力低下」回合數隨機增加1~2。
自己沒有「能力低下」狀態時,自己獲得「能力低下」(隨機1~2回合)。
[移動階段] 移動力+2。能力低下+2。
之前
優先度
11
自己的移動力+2。
雙方執行移動值計算事件 (Mp Calc Resolve)。並且跟自己的技能連動使自己的移動力再+2。
註:這個地方真的是不知道在幹嘛,因為執行移動值計算事件 (Mp Calc Resolve)的時候就會重算自己出牌的移動卡數值,之前的自己的移動力+2會被覆蓋過去...。然後下個處理又再重算又被覆蓋過一次。這個部分的處理基本上可以無視。
[防禦階段] 將受到傷害量轉變為(自己最大HP-有效骰數)。若對手的攻擊力為0,則自己的HP不會歸0。
當自己有不死狀態時,給對手造成所受傷害一半的直接傷害。(尾數捨去)
之後
優先度
30
骰傷 N = ( 自己最大HP - 敵方的攻擊正骰數 )。這個效果不會使 N 低於0。
當自己有「不死」時,給對手造成 N÷2 的傷害 (尾數捨去):
屬於 "反擊" 類型的傷害。
這個傷害對敵方 非自傷。
因為「不死」的效果,所以技能內不再對我方受到的骰傷處理。
[防禦階段] 將受到傷害量轉變為(自己最大HP-有效骰數)。若對手的攻擊力為0,則自己的HP不會歸0。
當自己有不死狀態時,給對手造成所受傷害一半的直接傷害。(尾數進位)
之後
優先度
30
骰傷 N = ( 自己最大HP - 敵方的攻擊正骰數 )。這個效果不會使 N 低於0。
當自己有「不死」時,給對手造成 N÷2 的傷害 (尾數進位):
屬於 "反擊" 類型的傷害。
這個傷害對敵方 非自傷。
因為「不死」的效果,所以技能內不再對我方受到的骰傷處理。
[攻擊階段] ATK+4。無視對手防禦力,給對手造成的戰鬥傷害轉變為(對手最大HP-自己的有效骰數x2)。
並且有能力低下值x10%的機率會將「能力低下」轉移給對手。
非不死狀態時回復HP2。
之後
優先度
35
無視對手的防禦正骰,骰傷 轉變為 ( 對手最大HP - 我方的有效骰數 × 2 ) :
骰傷的換算過程透過傷害評量的 "DIFF" 類型計算(※)。
N = (「能力低下」回合數 n × 10 )
N %的機率,解除自己的「能力低下」狀態、對手獲得「能力低下」( n 回合)。
[攻擊階段] ATK+0。無視對手防禦力,給對手造成的戰鬥傷害轉變為(對手最大HP-自己的有效骰數×2)。
並且有能力低下值x10%的機率會將「能力低下」轉移給對手。
非不死狀態時回復HP2。
之後
優先度
35
無視對手的防禦正骰,骰傷 轉變為 ( 對手最大HP - 我方的有效骰數 × 2 ) :
骰傷的換算過程透過傷害評量的 "DIFF" 類型計算(※)。
N = (「能力低下」回合數 n × 10 )
N %的機率,解除自己的「能力低下」狀態、對手獲得「能力低下」( n 回合)。
(※) 對手最大HP-我方的有效骰數×2
若對手有[千古不朽]系列被動,"對手的最大HP" 以 被動強度(10 or 20) 計算。
對手[Ex不屈]的效果可以干涉換算後的傷害量,使對手HP不至歸0。
[防禦階段] 自己「不死」(2回合)。HP-3。