Personajes

Los personajes de Kobushi se construyen bajo tres pilares importantes: las Características, las Habilidades y los Recursos. Ambos son valores numéricos que representan las facultades y capacidades del personaje.

Antes de generar un personaje, es importante que Meijin y jugador se sienten a hablar de los objetivos y trasfondo del mismo, para intentar formar un grupo heterogéneo con el resto de participantes.

Que haya Clases distintas le aporta riqueza y muchas más posibilidades al grupo que una escuadra formada únicamente por Maestros de armas muy enfadados.

Características

Antes de realizar cualquier elección, el jugador debe generar las puntuaciones de Característica de su personaje. Son cuatro, a saber:

    • Cuerpo: Poderío físico y resistencia. Se emplea en combate cuerpo a cuerpo, soportar dolor o resistir enfermedades.
    • Rapidez: Capacidad de reacción, agilidad en tareas que requieran coordinación o maña y velocidad a la hora de tomar decisiones.
    • Mente: Inteligencia, competencias intelectuales y amplitud para aprender nuevos conocimientos. También representa la habilidad natural para desarrollar y controlar Poderes.
    • Interacción: Pericia para relacionarse con otros seres, así como la sagacidad para contar mentiras o la gracia para convencer a los demás.

El valor mínimo de una Característica es 3, mientras que el valor máximo es 20. Un PJ con un valor de 20 en una Característica es capaz de superar cualquier desafío —salvo cuando saca un 1 en el d20—, mientras que un PJ con menos de 3 muere automáticamente.

Generación de puntuaciones

La generación de dichas puntuaciones es aleatoria, obtenida mediante tiradas de dados. El Meijin puede permitir otro tipo de generaciones pero Kobushi, de base, no lo contempla.

    • Cada jugador tira 2d6+2 en orden, suma los valores y anota el resultado para cada Característica.
    • Cada Característica lleva asociado un valor de Dificultad, que es el número a superar cuando se realizan Pruebas de Característica. La Dificultad se calcula restando el valor de la Característica a 20. POR EJEMPLO: Tenemos un enjuto estudiante de instituto con Rapidez 13; la Dificultad de su Rapidez es 7+ (20 - 13 = 7).
    • La Dificultad debe actualizarse cada vez que la Característica de un PJ es modificada, ya sea temporalmente o no.

Elección de Clase

Con las Características definidas, el jugador debe elegir una Clase entre las doce disponibles. La elección determina los valores iniciales de Salud, Ánimo, Ki y Resolución, la lista de Habilidades disponibles y el equipo que el personaje puede ponerse.

Intercambiar Características

    • Tras acabar el cálculo de Características y haber elegido una Clase, se pueden intercambiar dos valores entre sí.
    • Bajo aprobación del Meijin, puede renunciar a 1 punto máximo de Resolución para cambiar las otras dos puntuaciones.

Habilidades

Mientras que las Características son las capacidades naturales de un personaje, las Habilidades son capacidades aprendidas mediante la práctica y el aprendizaje. Un personaje comienza con dos Habilidades a elegir de la lista de su Clase, y adquiere una tercera cuando alcanza el Nivel 5.

    • Atletismo (CUE): Realizar actividades físicas como correr, trepar, nadar, etc.
    • Cultura (MEN): Conocimientos generales y específicos, según el trasfondo del personaje.
    • Encanto (INT): Convencer a alguien para que haga lo que el PJ quiera.
    • Intimidación (INT): Lograr lo que uno quiere mediante el miedo.
    • Latrocinio (RAP): Juego de manos, robar bolsillos, forzar cerraduras, etc.
    • Percepción (MEN): Capacidad de atención del personaje.
    • Pilotar (RAP): Conducir vehículos, pilotar naves y/o cabalgar monturas.
    • Supervivencia (CUE): Saber encontrar comida, purificar agua, etc. en entornos salvajes.
    • Tecnología (MEN): Conocimientos sobre mecánica, informática, hardware, electrónica, etc.

Poseer una Habilidad permite aplicar una bonificación +2 a la Característica de una Prueba si el Meijin lo permite y el jugador se compromete a arriesgar el Ánimo de su PJ.

Recursos

Puntuaciones variables según la Clase que elija el jugador. Cada una se calcula con las siguientes directrices.

    • Salud: Representa la vitalidad del PJ. Cuando llega a 0 queda KO. Cada PJ comienza con tanta Salud máxima como su Dado de Salud +4.
    • Ánimo: El estado emocional del PJ. Es representado mediante un Dado de Uso. Si se agota, el PJ pierde las ganas de continuar adelante y queda fuera de juego hasta que se recupere. Esto puede dar lugar a escenas e interpretaciones memorables.
    • Ki: Poderío mágico y conexión espiritual. No todas las Clases permiten usar Poderes.
    • Resolución: Fuerza de voluntad y resuello. Se puede utilizar para evitar consumir Ki, para mejorar el resultado de una Prueba fallida o para activar otros Rasgos de Clase.
    • Blindaje: Otorgado por la Coraza que lleva el PJ. Cada punto de Blindaje puede ser utilizado para evitar el daño a cambio de «romperlo» temporalmente. Encontrarás más detalles en la sección Heridas y muerte.
    • Fatiga: Cuando un PJ se enzarza en un Duelo y recibe daño, va acumulando Fatiga hasta quedar exhausto (5). Su valor inicial es 0.

Enseres y equipo

  • Cada personaje comienza sus aventuras con 3d6 x10 💰 (Zeni), un arma que pueda utilizar y una coraza ligera.
  • Para crear un personaje a niveles altos, obtiene 1d10 x10 💰 (Zeni) por Nivel adicional al primero.