Artista marcial
- Características: Cuerpo y Rapidez
- Dado de Salud: d10
- Dado de Ánimo: d8
- Dado de Ki: d6
- Resolución: 3
Un luchador disciplinado que ha dedicado su vida a entrenarse física y mentalmente para hacer frente a oponentes cada vez más poderosos.
Gracias a sus técnicas secretas es capaz de moldear su Ki para lograr proezas sobrenaturales, como volar mediante pura fuerza de voluntad o lanzar bolas de energía destructiva.
Competencias
No gusta de portar ni armas ni protecciones, aunque puede equipar cualquier arma cuerpo a cuerpo y corazas chapadas. El artista marcial causa 1d6 de daño golpeando desarmado.
Habilidades: Atletismo, Intimidación, Latrocinio, Percepción, Supervivencia.
Rasgos
Senda de los cien golpes
Como parte de su acción, puede gastar Ki para realizar 1 ataque adicional por cada Nivel (mínimo 2).
Espíritu combativo
Una vez al día, cuando es reducido a 0 puntos de Salud, puede gastar 1 punto de Resolución para recuperar 1d6 de Salud inmediatamente y seguir combatiendo. A partir de Nivel 3, puede usar Espíritu combativo 2 veces al día.
Energía pura
A partir de Nivel 2 obtiene 1 Poder por cada 2 Niveles (máximo 4 Poderes conocidos).
Potencial despertado
A partir de Nivel 4 puede usar su acción y gastar Ki para experimentar una transformación que le otorga poderes especiales. Si lleva una coraza, esta queda inhabilitada durante la duración del efecto, quedándose su Blindaje en 1 mientras esté transformado.
Transformarse gasta Ki cada 2 Asaltos. Cuando se acaba, el personaje sufre Desventaja en todas las Pruebas durante 10 - Nivel Asaltos, aunque puede gastar 1 punto de Resolución para evitar este perjuicio.
El artista marcial elige qué beneficio recibe al transformarse por primera vez. A Nivel 6 puede escoger 2 beneficios, mientras que a Nivel 9 puede elegir 3 beneficios. Una vez se han elegido, no se pueden cambiar.
- +1/2 Nivel a las Pruebas para impactar.
- +1/2 Nivel a las Pruebas para esquivar.
- +1 Blindaje por cada 3 Niveles (máximo +3). Se obtienen al iniciar la transformación y se pierden cuando finaliza.
- +1 Daño por Nivel.
- Recuperar 1/2 Nivel de Salud por asalto.
- Afectar con sus ataques cuerpo a cuerpo a 1d4 oponentes adicionales —Adyacentes o Cercanos—.
- Emplear su Característica de Cuerpo para atacar a distancia Lejana.
- Usar el Dado de Salud en lugar del Dado de Ki cuando se gasta Ki; un resultado de 1 o 2 hará que pierda 1d6 de Salud —no explosivo—.
- Cada Asalto, puede elegir sufrir 1d6 de daño para aumentar su Dado de Ki.