Los secretos de la magia se encuentran ocultos a los ojos de los mortales, pero hay un grupo de iluminados que tiene la osadía de hacerse con ese poder y compartirlo con la humanidad.
Los hechiceros son aquellos que alteran la realidad a su capricho empleando antiguos hechizos, fórmulas matemáticas o grabados científicos.
Son capaces de manejar armas cuerpo a cuerpo ligeras y a una mano cuerpo a cuerpo, además de pistolas y corazas ligeras; la energía mágica no fluye bien si el hechicero está impedido por una armadura gruesa e incómoda.
Habilidades: Cultura, Encanto, Intimidación, Supervivencia.
Puede aprender Poderes desde el inicio. Comienza con 1d4 Poderes y después aprende 1 nuevo cada Nivel. Además, cuando sube de Nivel puede cambiar 1 Poder de los que conoce por otro distinto, siempre y cuando sea de la misma Categoría (ver Lista de Poderes).
Cuando haga una Prueba de Mente para evitar daño de Poderes o de ataques de naturaleza mágica, puede gastar Ki para obtener Ventaja en esa Prueba.
A partir de Nivel 2, si tras tirar el Dado de Ki éste es consumido, puede gastar 1 punto de Resolución para evitar consumirlo.
A partir de Nivel 4, si el hechicero se ve envuelto en un Choque de rayos, puede gastar Ki y 1 punto de Resolución para ganar inmediatamente el enfrentamiento.