Maniobras

Ataques combinados

Dos o más PJ pueden decidir atacar a un adversario con una combinación de golpes y técnicas rápidas para derrotarlo rápidamente. Cada personaje adicional, después del primero, que ataque a un adversario en el mismo Asalto, obtiene -1 a la Dificultad de su Característica implicada o +1 al daño causado con dicho ataque, a elección del jugador. Esta regla se aplica también a Poderes.

Golpes desprevenidos

Si un individuo ataca a un objetivo que esté durmiendo, atado o indefenso, no realiza tirada de ataque e impacta automáticamente: causa el daño máximo de su ataque ignorando cualquier tipo de Blindaje. Si el daño sufrido equivale o supera la mitad de la Salud total del objetivo, éste queda fuera de combate.

Lucha en movimiento

Cualquier tipo de enfrentamiento en movimiento, ya sea en el techo de un tren bala o a lomos de un caballo celestial, provoca Desventaja tanto para Atacar como para Esquivar.

Jugador contra jugador

Los intereses de un grupo de personajes pueden chocar y cuando eso ocurre, lo normal es que resuelvan sus diferencias a golpes —o mediante un ingenioso torneo de pasteles—.

Cuando dos jugadores quieran enfrentarse, deben realizar las Pruebas de Característica correspondientes: quien saque una mayor superior diferencia entre el resultado y la Dificultad, es quien causa daño. La Iniciativa se calcula de la forma habitual.

En caso de empate, gana quien tenga el valor más alto en la Característica o, si esto no desempata, se juega a Piedra, Papel o Tijera.

Sacrificarse por tus aliados

Cuando un PJ queda fuera de combate por un ataque, uno de sus compañeros puede declarar que interviene en el último momento para llevarse el impacto. El personaje debe estar en un punto Lejano como máximo: el jugador debe gastar 1 punto de Resolución y tirar 1d20:

    • 1: Su intento es un fracaso y el PJ original sufre las consecuencias.
    • 2-10: No llega a tiempo, pero logra proteger a su amigo en parte. El daño total se divide entre los dos.
    • 11-9: Tiene éxito y el mártir recibe todo el daño en lugar del PJ original.
    • 20: No solo evita que su amigo sufra daño, si no que es capaz de reflejar el ataque y anularlo.

Esta decisión se puede tomar en cualquier momento que un PJ sufra un ataque que le dejaría a 0 puntos de Salud o menos.