Dos o más PJ pueden decidir atacar a un adversario con una combinación de golpes y técnicas rápidas para derrotarlo rápidamente. Cada personaje adicional, después del primero, que ataque a un adversario en el mismo Asalto, obtiene -1 a la Dificultad de su Característica implicada o +1 al daño causado con dicho ataque, a elección del jugador. Esta regla se aplica también a Poderes.
Si un individuo ataca a un objetivo que esté durmiendo, atado o indefenso, no realiza tirada de ataque e impacta automáticamente: causa el daño máximo de su ataque ignorando cualquier tipo de Blindaje. Si el daño sufrido equivale o supera la mitad de la Salud total del objetivo, éste queda fuera de combate.
Cualquier tipo de enfrentamiento en movimiento, ya sea en el techo de un tren bala o a lomos de un caballo celestial, provoca Desventaja tanto para Atacar como para Esquivar.
Los intereses de un grupo de personajes pueden chocar y cuando eso ocurre, lo normal es que resuelvan sus diferencias a golpes —o mediante un ingenioso torneo de pasteles—.
Cuando dos jugadores quieran enfrentarse, deben realizar las Pruebas de Característica correspondientes: quien saque una mayor superior diferencia entre el resultado y la Dificultad, es quien causa daño. La Iniciativa se calcula de la forma habitual.
En caso de empate, gana quien tenga el valor más alto en la Característica o, si esto no desempata, se juega a Piedra, Papel o Tijera.
Cuando un PJ queda fuera de combate por un ataque, uno de sus compañeros puede declarar que interviene en el último momento para llevarse el impacto. El personaje debe estar en un punto Lejano como máximo: el jugador debe gastar 1 punto de Resolución y tirar 1d20:
Esta decisión se puede tomar en cualquier momento que un PJ sufra un ataque que le dejaría a 0 puntos de Salud o menos.