Las caídas a gran altura, sin posibilidad de agarrarse a un saliente o una cuerda, provocan 1d6 de daño —explosivo— por cada 3 metros de caída a un ser humano de tamaño adulto. Individuos más o menos pesados pueden modificar el dado a d4 o a d8, según criterio del Meijin.
Las llamas, el calor insoportable, el frío ártico o el vacío del espacio provocan 1d8 de daño por cada Asalto que permanezca el PJ en esas condiciones.
Un personaje que sufre más de 50 puntos de daño de cualquiera de estas formas —acumulados o de golpe— sufre una muerte desagradable; la cantidad de gore y sangre descritos se decide entre el Meijin y los jugadores.
A pesar de todo, se debe tener en cuenta el típico cliché del anime de pegarle un buen tortazo a un tipo, hacer que atraviese una pared y que salga volando varios kilómetros hasta estamparse, de forma cómica, contra el suelo, sin aparente daño salvo unos chichones bastante gordos.
Cuando un personaje es reducido a 0 puntos de Salud queda Fuera de combate. Al finalizar el enfrentamiento o cuando sus aliados se encuentran fuera de peligro, el personaje realiza una tirada 2d6 en la Tabla de Lesiones.
Si no ha sido asistido durante el combate y sobrevive, recupera 1 punto de Salud tras un Momento inconsciente.
En las historias típicas de anime siempre hay una posibilidad de devolver a la vida a un personaje o de evitar la muerte para librar otro combate en el futuro. Un buen método de evitar un fallecimiento temprano sería aplicar un -2 a la primera tirada de Lesiones o tirar 1d8 si los combates son contra oponentes cualquiera.
Si al finalizar un combate un personaje ha acabado con Puntos de Blindaje «rotos», puede emplear un Momento para intentar reparar el estado de su coraza. Realiza una tirada d6 por cada Punto «roto» y debe sacar POR ENCIMA del valor de Blindaje que posea: si lo supera, el Punto queda reparado y lo podrá volver a usar. Si no, queda roto permanentemente.
Los personajes pueden recuperar puntos de Salud mediante Poderes, Sprays curativos o Rasgos. No pueden superar su máximo de Salud ni bajar de 0. Al sanar a un personaje KO, recupera la consciencia y puede volver a actuar, sin tener que tirar en la Tabla de Lesiones.
Una vez al día, tras descansar ocho horas y comer algo, puede tirar su Dado de Salud para recobrar tantos puntos de Salud como el resultado. Además, su Dado de Ki recupera su valor máximo inicial y, si su Ánimo ha sido reducido, puede tirar su Dado de Ánimo: si saca 1 o 2, aumenta un rango; en caso de que su Ánimo esté agotado, aumenta sin necesidad de tirada a d4.
Un personaje que no se alimente, al menos una vez en 24 horas, sufre Desventaja en todas sus Pruebas. Que un PJ esté muriéndose de hambre, provocando que su rostro se vuelva morado y unas líneas discontinuas aparezcan sobre su cabeza es un cliché típico del manganime.
A pesar de ser un tema recurrente en la ficción manganime, revivir a los PJ muertos puede resultar en la pérdida del interés por la historia. El Meijin debe decidir si es posible devolver a la vida a los muertos en su ambientación.
De un modo u otro, si un PJ vuelve a la vida después de haber muerto —sin entrar a definir el método usado— perderá 1 punto en cada una de sus Características.