Duelos

Duelos

Un cliché bastante común en una serie anime nos presenta a dos adversarios enzarzados en una épica contienda en la que intercambian golpes, patadas, ráfagas de energía mágica o espadazos; de mientras, sus compañeros observan la lucha alejados de la pelea.

El Duelo no se limita a enfrentamientos físicos: el Meijin puede hacer que dos jugadores se enfrenten en un duelo intelectual, de cocina o de baile, por ejemplo.

Si el Meijin considera que un combate debe convertirse en un Duelo entre dos personajes, debe anunciarlo y otorgar el control del combate a uno de los duelistas. El tiempo «ficcional» se detiene, mientras la acción se centra en los contendientes del Duelo.

    1. Durante un Duelo, ninguno de los participantes pierde Salud o Blindaje; en su lugar, se acumula Fatiga. El primero que acumule 5 puntos de Fatiga pierde el Duelo y sufre según lo indicado en Consecuencias.
    2. Mientras un PJ tenga el control, el jugador o Meijin deben narrar de forma espectacular qué es lo que hace el combatiente: cómo golpea, cómo esquiva, qué elementos del decorado se ven afectados por la contienda, qué kanjis representando el movimiento especial aparecen en pantalla, etc.
    3. Después, debe realizar una Prueba de Característica correspondiente a lo que ha narrado:
      • Si tiene éxito, puede elegir dar el control a su rival y causarle 2 puntos de Fatiga o causarle 1 punto de Fatiga.
      • En caso de que falle, sufre 1 punto de Fatiga y entrega el control al rival.
    4. Se repiten los pasos 2 y 3 hasta que uno de los dos oponentes sea derrotado.
    5. Un aliado de una de las dos partes puede intervenir en cualquier momento gastando 1 punto de Resolución: esto le permite realizar una Tirada de Ataque hacia el objetivo que desee, causando 1d2 puntos de Fatiga si tiene éxito; sin embargo, tras haber realizado su ataque sorpresa será apartado por la fogosidad del enfrentamiento. No se debe tener en cuenta la distancia que separe a los contendientes de los demás: se asume que ha usado sus acciones para llegar hasta ahí.
    6. Al finalizar el Duelo, ambos participantes reducen su valor de Fatiga a 0 y aplican las consecuencias según lo indicado en la Tabla de Consecuencias. Si el perdedor es un PJ debe hacer una tirada de Ánimo.

Consecuencias

El PJ involucrado en el Duelo debe tirar 2d6 al finalizar éste y elegir su golpe final; si es un Duelo entre 2 PJ, tira el jugador que lo pierde.

    • 2: Causa daño como un ataque normal.
    • 3-8: Causa el doble de daño de un ataque normal.
    • 9-11: Causa el triple de daño de un ataque normal.
    • 12: El oponente queda KO y su Dado de Ki se reduce.