Un cliché bastante común en una serie anime nos presenta a dos adversarios enzarzados en una épica contienda en la que intercambian golpes, patadas, ráfagas de energía mágica o espadazos; de mientras, sus compañeros observan la lucha alejados de la pelea.
El Duelo no se limita a enfrentamientos físicos: el Meijin puede hacer que dos jugadores se enfrenten en un duelo intelectual, de cocina o de baile, por ejemplo.
Si el Meijin considera que un combate debe convertirse en un Duelo entre dos personajes, debe anunciarlo y otorgar el control del combate a uno de los duelistas. El tiempo «ficcional» se detiene, mientras la acción se centra en los contendientes del Duelo.
- Durante un Duelo, ninguno de los participantes pierde Salud o Blindaje; en su lugar, se acumula Fatiga. El primero que acumule 5 puntos de Fatiga pierde el Duelo y sufre según lo indicado en Consecuencias.
- Mientras un PJ tenga el control, el jugador o Meijin deben narrar de forma espectacular qué es lo que hace el combatiente: cómo golpea, cómo esquiva, qué elementos del decorado se ven afectados por la contienda, qué kanjis representando el movimiento especial aparecen en pantalla, etc.
- Después, debe realizar una Prueba de Característica correspondiente a lo que ha narrado:
- Si tiene éxito, puede elegir dar el control a su rival y causarle 2 puntos de Fatiga o causarle 1 punto de Fatiga.
- En caso de que falle, sufre 1 punto de Fatiga y entrega el control al rival.
- Se repiten los pasos 2 y 3 hasta que uno de los dos oponentes sea derrotado.
- Un aliado de una de las dos partes puede intervenir en cualquier momento gastando 1 punto de Resolución: esto le permite realizar una Tirada de Ataque hacia el objetivo que desee, causando 1d2 puntos de Fatiga si tiene éxito; sin embargo, tras haber realizado su ataque sorpresa será apartado por la fogosidad del enfrentamiento. No se debe tener en cuenta la distancia que separe a los contendientes de los demás: se asume que ha usado sus acciones para llegar hasta ahí.
- Al finalizar el Duelo, ambos participantes reducen su valor de Fatiga a 0 y aplican las consecuencias según lo indicado en la Tabla de Consecuencias. Si el perdedor es un PJ debe hacer una tirada de Ánimo.