Un combatiente dedicado a un severo entrenamiento físico para afilar sus sentidos hasta el punto de bifurcar a una mosca en dos mitades exactas. Los motivos de un maestro de armas para mejorar sus capacidades son muy diversos: desde guerreros que han jurado proteger a un individuo o vagabundos sedientos de venganza que viven bajo un retorcido código de honor.
A pesar de su evidente anacronismo, los maestros de armas se pueden encontrar en cualquier época, perfeccionando sus estilos de lucha y combatiendo contra las fuerzas que se les opone.
Estos fieros luchadores pueden usar cualquier arma y cualquier tipo de coraza.
Habilidades: Atletismo, Intimidación, Percepción, Supervivencia.
Durante la creación de personaje, el maestro de armas elige una única arma cuerpo a cuerpo a la que debe poner nombre. Obtiene +1 al daño a todos los ataques hechos con esta arma, pero sufre +1 a las tiradas hechas con otras armas.
A Nivel 5, añade 1d6 al daño causado con su Arma predilecta.
No requiere acción: una vez por combate, puede realizar una Prueba de Interacción tras encararse con un adversario. Si la supera, obtiene Ventaja en todas las futuras pruebas para Esquivar a ese objetivo.
No puede usar el Rostro del guerrero durante un Duelo individual, es deshonorable. A partir de Nivel 3, puede usarlo en dos adversarios distintos por combate.
A partir de Nivel 2, como parte de su acción en combate, el maestro de armas puede gastar Ki para realizar tantos ataques adicionales como su Nivel.
A partir de Nivel 4, el maestro de armas puede declarar a un adversario como su enemigo mortal. El maestro de armas indica en cuántos Asaltos cree que va a derrotar a su enemigo y fuerza un Duelo, gastando 1 punto de Resolución; además, obtiene +2 a Cuerpo durante dicho Duelo.
No obstante, si no puede derrotar al enemigo en los Asaltos establecidos o pierde el Duelo, su Dado de Ánimo se reduce automáticamente un rango.