El mundo está poblado por miríadas de criaturas que se esconden en los límites de la civilización, ocultando su poder latente a los humanos. Los entrenadores de Minimostris son individuos excepcionales que se someten a duros ejercicios mentales y físicos para lograr domar a esos maravillosos seres.
Tras desentrañar los secretos de estas criaturas, los entrenadores ponen a prueba sus conocimientos con otros de su misma clase, o forjan una amistad inquebrantable con sus aliados que les lleva a luchar contra males ignotos e incomprensibles.
Debido a que necesitan movilidad y espacio para llevar su equipo de entrenamiento de monstruos, los entrenadores pueden blandir armas a una mano y corazas ligeras.
Habilidades: Cultura, Encanto, Supervivencia, Tecnología.
Durante la Creación de personaje tira 1d6 en la Tabla de Minimostris para recibir uno de los 6 “iniciales”. Comienza siendo una criatura del tamaño de un perro pequeño, pero a medida que suba de nivel irá creciendo.
A Nivel 1, un Minimostri tiene tanta Salud como el valor máximo de su Dado de Salud +2, pero no tiene Ki ni Blindaje (aunque puede obtenerlo mediante sus Habilidades especiales). Cada Minimostri tiene una Habilidad especial que consume Ki de su entrenador y un Dado de Daño.
El Minimostri tiene el mismo Nivel de su amo y actúa durante el turno de éste, obedeciendo sus órdenes. El entrenador no necesita gastar acción para dirigir a su Minimostri. El Minimostri ataca y esquiva con la Característica de Interacción de su entrenador.
Si el entrenador queda Fuera de Combate o muere, el Minimostri tendrá una posibilidad (%) igual a su Nivel x10 de aguantar hasta el final del combate.
Tiene Ventaja en cualquier Prueba de Característica para ganarse la confianza o relacionarse con Minimostris de su mismo Nivel o menos y puede gastar Ki para obtener información de un Minimostri concreto o aplicar sanación a un Minimostri herido.
Además, no necesita gastar Resolución para Sacrificarse por un aliado que sea su Minimostri activo.
A partir de Nivel 2 el entrenador es capaz de capturar nuevas criaturas y añadirlas a su colección.
Cazar a un Minimostri requiere reducir los puntos de Salud del objetivo a la mitad, gastar una Cápsula de captura y superar una Prueba de Interacción. El entrenador puede forzar la captura gastando 1 punto de Resolución, superando la Prueba sin importar el estado.
Puede conservar tantos seres como su Nivel (cómo y dónde los guarde lo decide el Meijin), pero sólo uno de ellos puede acompañarle. Cambiar de Minimostri aliado requiere una acción y gastar Ki.
A partir de Nivel 4, el entrenador es capaz de usar dos Minimostris en combate a la vez.