En Kobushi abstraemos el tiempo de juego en dos tipos: Asaltos y Momentos. Los Asaltos se usan durante el combate y escenas rápidas de peligro, mientras que los Momentos se emplean cuando se explora un lugar, ocurren escenas banales o se viaja de una zona a otra.
El Meijin puede tratar los Momentos como Horas, Días e incluso Meses si la ficción lo requiere.
El orden de actuación se decide mientras sucede el Asalto; esto requiere que los jugadores se pongan de acuerdo durante su turno.
En Kobushi se abstraen las distancias de medida en cuatro rangos: Adyacente, Cercano, Lejano y Distante.
Este sistema está diseñado para establecer una narrativa tipo «teatro de la mente», por lo que no contempla casillas o distancias exactas. Se puede emplear la Tabla de Distancias en caso de que se requiera una conversión.
El personaje es capaz de realizar una acción durante su turno. Puede atacar a un oponente, buscar un objeto, hablar con alguien, moverse o usar un Poder.
Por lo general, si una tarea puede resultar en fracaso, tendrá que hacer una Prueba de Característica.
A la hora de realizar o resistir ataques de naturaleza mágica, psíquica o social, el personaje debe llevar a cabo Pruebas de Mente o Interacción, según el tipo de agresión. El Meijin puede usar esta regla para enfrentamientos verbales o de tipo social, como puede ser la lucha entre dos abogados para demostrar la inocencia o culpabilidad de un acusado.
Cuando un PJ se enfrenta contra un oponente de mayor nivel, las Dificultades de sus Características aumentan en tantos puntos como la diferencia de nivel entre ellos.
EJEMPLO: Kizuka es un Pistolero de Nivel 1 que dispara su arma contra Beltzur, un demonio salvaje de Nivel 3. La diferencia de nivel entre ambos provoca que la Dificultad de Rapidez de Kizuka, que es 11+ de base, pase a ser 13+.
Cuando un PJ es herido por el ataque de un adversario, debe decidir si usa su Blindaje —si lo tiene— para evitar el daño o sufrir las heridas directamente en su Salud.
Los oponentes y adversarios no jugadores utilizan esta regla de forma distinta; si un enemigo tiene puntos de Blindaje, reducirá el daño recibido en dicha cantidad; sin embargo, recibirá 1 punto de daño siempre aunque reduzca todo el daño debido a su Blindaje.
Cuando un personaje realiza un ataque sobre un objetivo, puede decidir «golpear con toda su fuerza» o «contenerse»; al liberar todo su poder sus dados pueden explotar al sacar el valor máximo. Por ejemplo, si un pandillero ninja que ataca con todo lo que tiene obtiene un 6 y un 4 en su tirada de 2d6, volvería a tirar 1d6 y le sumaría 10.
Sin embargo, un fallo «dándolo todo» provoca daños alrededor, quizás acabando con la vida de inocentes o hiriendo a sus compañeros. Los enemigos pueden hacer lo mismo: hacen el doble de daño si «golpean con toda su fuerza», pero sufren la mitad del daño que harían si fallan.
Si el grupo de adversarios ha recibido una tremenda paliza o simplemente su líder ha muerto, el Meijin puede decidir que no son lo suficientemente valientes. Para ello, realiza una tirada 2d6 y compara con el valor de Valentía de los adversarios: si el resultado ES SUPERIOR, el individuo intentará huir o rendirse.