Uso de las tecnologías en los ambientes de aprendizaje en la gamificación y STEAM en Colombia.
La Gamificación aplicada en el aula rural.
Uso de las STEAM en la educación Colombia.
La gamificación es un método que incorpora al ámbito educativo una enseñanza basada en juegos y recompensas, a través de la cual los estudiantes aprenden y mejoran sus habilidades con diversión.
Las siglas de STEAM significan Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas. Es un enfoque pedagógico que se centra en el aprendizaje práctico y experimental, animando a los alumnos a jugar, explorar, experimentar, crear y aprender haciendo
“El juego es el trabajo de los niños.” María Montessori
En el vasto universo del aprendizaje infantil, el juego emerge como un eje fundamental. Desde las culturas más ancestrales hasta las sociedades modernas, el juego se revela como una actividad trascendental en la vida de los niños. La Dra. María Montessori, pionera en la educación alternativa, percibió su importancia y lo integró como pilar en su pedagogía. (M Gaviria. (2021))
El juego es algo innato que nace con el hombre desde el momento mismo de su concepción y se conoce desde tiempos remotos. Para Piaget "el juego es un medio que constituye y enriquece el desarrollo intelectual"; así mismo, expresa que los juegos se vuelven más significativos a medida que el niño se va desarrollando (PIAGET, Jean. Les stades de developpemen intelectual del infant 1956, pag. 40); el juego desempeña un papel decisivo para el desarrollo del niño. Por ello el juego y el aprendizaje deben ir acorde a la edad del niño para sacar el mayor provecho posible. (Aparicio Roa, D. B. . (2001))
Referentes Nacionales.
M Gaviria. (2021).Pedagogía de la Gamificación. Universidad Católica de Pereira https://repositorio.ucp.edu.co/bitstream/10785/8803/1/DDMPDH182.pdf
Alvarado, R., Rosado C.(2023). Uso de la gamificación como estrategia pedagógica para fortalecer la comprensión de problemas de aplicación con números racionales.Minerva Journal. 4(64-73) https://doi.org/10.47460/minerva.v2023iSpecial.118
Ardila Muñoz, J. Y., y Molina Sosa, D. A. (2022). Una Aproximación Investigativa Para El Uso De La Gamificación En El Aprendizaje De Lenguajes De Programación. Latinoamericana de Estudios Educativos, 18(2), 95–119. https://doi.org/10.17151/rlee.2023.18.2.5
Aparicio Roa, D. B. . (2001). La Importancia del juego en el proceso enseñanza aprendizaje desde Piaget. Rastros Rostros, 4(7), 36. https://revistas.ucc.edu.co/index.php/ra/article/view/3433
Lopez, J., Tolentino M., Garduño Andrea (2020). Gamificación en la educación: aprender jugando ¿realmente aporta al proceso de enseñanza aprendizaje?
https://revistas.unac.edu.co/ojs/index.php/unaciencia/article/view/228/221
https://doi.org/10.35997/runacv13n24a5
Ardila-M J. Molina S. D (2022). Una Aproximación Investigativa Para El Uso De La Gamificación En El Aprendizaje De Lenguajes De Programación. https://revistasojs.ucaldas.edu.co/index.php/latinoamericana/article/view/8366/6960
Referentes Internacionales.
EL JUEGO COMO RECURSO EDUCATIVO: TEORÍAS Y AUTORES DE RENOVACIÓN PEDAGÓGICA (Tesis). https://uvadoc.uva.es/bitstream/handle/10324/51451/TFG-3005.pdf?sequence=1#:~:text=Beneficios%20del%20juego&text=Piaget%20considera%20que%20el%20juego,la%20concentraci%C3%B3n%20y%20la%20atenci%C3%B3n.
Agredal M. Jordan J. Ortiz A. (2017) Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión https://www.redalyc.org/journal/298/29858802073/html/
https://montessorispace.com/blog/juego-infantil-en-montessori/
Q. Zhang, L. Yu y Z. Yu, «A content analysis and meta-analysis on the effects of classcraft on gamification learning experiences in terms of learning achievement and motivation.,» Education Research International,
pp. 1-21, 2021.
Enlaces de interés
INTRODUCCIÓN
Este proyecto de clase se enfoca en promover la seguridad vial y la movilidad segura en la comunidad educativa de la IE. Escuela Normal Superior de Pamplona, a través de la concientización sobre la importancia de respetar la vida, el auto-cuidado y el cuidado del medio ambiente que nos rodea. El proyecto busca que los estudiantes desarrollen actitudes y competencias que les permitan movilizarse de manera segura, comprendiendo y aplicando las normas de tránsito y las señales viales.
Objetivo General
• Fomentar en los estudiantes actitudes de conciencia ciudadana en relación con el uso de las normas, vías públicas y de tránsito.
Objetivo Especifico
• Promover la importancia de la seguridad vial y la movilidad segura en la comunidad educativa.
• Desarrollar actitudes de respeto, autocuidado y cuidado del otro en el espacio público.
• Familiarizar a los estudiantes con las normas de tránsito y las señales viales. - Fomentar el aprendizaje colaborativo y el trabajo en equipo.
• Promover conductas saludables en relación al auto-cuidado en la vía pública.
• Situar a los estudiantes como agentes activos y multiplicadores del conocimiento.
• Reconocer la importancia de las normas en la circulación y de la toma de decisiones en la vía pública.
• Conocer los componentes y usuarios del sistema de tránsito.
• Dar a conocer las normas sobre la movilidad vial para utilizarlas, interpretarlas y aplicarlas en el momento indicado.
• Crear conciencia ciudadana en la comunidad educativa para prevenir accidentes que afecten la integridad de cada uno de sus miembros.
• Implementar acciones educativas para garantizar la prevención de accidentes de tránsito en el entorno.
• Apoyarse en los pactos de aula como referente básico de respeto, movilidad en el aula, zonas verdes y en nuestro entorno.
• Utilizar los representantes del grado en el desarrollo de temáticas de aplicación de un lenguaje apropiado a la formación de hábitos de movilidad vial
• Tomar las precauciones necesarias que le permitan minimizar los riesgos como usuario en la vía pública
• Promover los valores de seguridad que le permitan formar personas responsables en el manejo adecuado del uso de la vía pública
Actividades:
1. Normativas, señales y identificación de puntos
trabajo de consulta y planeacion grado Once
GRADO: NOVENO
Diseño de herramientas TIC, para el fortalecimiento de las competencias pedagógicas de los estudiantes de Octavo y Noveno grado.
Construcción de guías pedagógicas interactivas para el área de literatura.
Actividades de lectura, escritura y juego en la sala de sistemas haciendo uso de las TIC
Desarrollar habilidades de lectura y escritura en los niños de primaria haciendo uso de las TIC
Uso y aplicación de lenguaje HTML, para diseño de entorno interactivo.
Manejo de uso de herramientas ofimáticas e informáticas como hotpotates, Pagimas web, JCLIC, Cuadernia, Blogs.
Realizar actividades de interpretación de un texto, haciendo uso de herramientas tecnológicas.
Equipo de computo
Tabletas
Celulares
Infraestructura para conexión a intranet
Html, Jclic, Cuadernia, hotpotates, Navegador web
El presente trabajo es un proyecto de aula para fomentar el diseño de recursos Interactivos para la comprensión lectora y la producción textual, a realizarse en la Institución Educativa Escuela Normal de pamplona del Saber que pretende acercar a los niños y niñas de Primaria al texto como cuentos, poema, a partir de la lectura y análisis.
Desarrollando diversas actividades de lectura, escritura y juego en la sala de sistemas haciendo uso de las TIC
Indagación de saberes previos
Actividades del estudiante
Evaluación
Docente Orientador Didactica de las TICs: RICHARD LEONARDO DIAZ FLOREZ
Acceso a diferentes enlaces
GRADO: Décimo y Programa de Formación Complementaria
Diseño de herramientas TIC, para el fortalecimiento de las competencias pedagógicas de los estudiantes en el uso del pensamiento computacional, Realidad aumentada y las STEM en el aprendizaje en el aula
Construcción de guías pedagógicas interactivas para el área de Música, Artes, Ciencias y Matemáticas
Actividades de Programación, Diseño de maquetas, habilidades Maker en la sala de sistemas haciendo uso de las TIC
Desarrollar habilidades STEAM y Maker en los estudiantes de la Institución Escuela Normal Superior de Pamplona
Equipo de computo
Tabletas
Celulares
Infraestructura para conexión a intranet
Elementos de reciclaje.
Aumentaty Autor, Scratch, Microbit
Indagación de saberes previos
Actividades del estudiante
Creación de Producto
Evaluación de conceptos
Referentes:
Tendencias de TIC en educación: inteligencia artificial, netiqueta, automatización, aprendizaje colaborativo, realidad mixta, gamificación
Aprendizaje de los conceptos básicos de electrónica.
Con ayuda del tema anterior consulta que proyecto vas a presentar, y consulta información para apoyar tu trabajo.
Se entiende por proyecto científico el trabajo dirigido a la realización de actividades en las que se describan, expliquen y/o predigan fenómenos o procesos naturales que ocurren en nuestro entorno, promoviendo la curiosidad intelectual, la investigación, perseverancia, escepticismo informado y creatividad.
Formato:
Tipo de letra Arial.
Tamaño 12 puntos
Interlineado 1.15.
Justificado completo.
Espacio entre párrafos de 2 puntos.
Margen normal (2.54 cm).
Portada
El título del proyecto:
Deberá estar escrito en español, relacionado con el contenido que se presenta.
Deberá ser una idea breve, clara, sintética y concisa.
Incluir el nombre del evento, sede y el logotipo.
Especificar la orientación y el ámbito de las ciencias naturales en que participa.
Escribir completos los nombres de los participantes.
Incluir el nombre completo del asesor.
Vamos a crear un proyecto de ciencias y creatividad en grupo de 3 estudiantes. Diligencie el formato de inscripción.