Actividad 1 Transcribe en tu cuaderno
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Actividad Noveno 20 Marzo 2025 Crear presentación con Canva
En Colombia hay muchos problemas ambientales que afectan a las comunidades y al planeta ?
Temas:
Deforestacion.
Contaminación del agua
Contaminación del aire
Mineria ilegal
Cambio climático
Perdida de biodiversidad
Erosión del suelo
Desastres naturales
Casa furtiva y tráfico de especies
Destrucción de paramos
Entregar el tema de una problemática para que elaboren una presentación o cartelera, la expongan y la expliquen de la mejor manera.
https://padlet.com/estudiantesnorsupam/en-colombia-hay-muchos-problemas-ambientales-que-afectan-a-l-unblr1ex5n6de2u
SUBE TU TRABAJO AL TABLERO
CREAR UN JUEGO Q*BERT
CONSOLA https://codepen.io/alexandrix/pen/oQOvYp
Este código HTML y CSS está diseñado para representar una versión pixelada de Q*bert y su pirámide en un estilo basado en sombras y colores en CSS. Vamos a desglosarlo:
<div id="game">
<div id="qbert"></div>
<div id="pyramid"></div>
</div>
<div id="game"> → Contenedor principal del juego.
<div id="qbert"> → Representa al personaje Q*bert.
<div id="pyramid"> → Representa la pirámide sobre la que se mueve Q*bert.
El código CSS usa variables (aunque @ indica que está escrito en un preprocesador como LESS o SASS) para definir los colores de distintos elementos del juego.
@top: #dde345; /* Color de la parte superior de los cubos */
@left: #56a993; /* Color del lado izquierdo */
@right: #314840; /* Color del lado derecho */
@path: #5a45ec; /* Color del camino */
@bod: #fc6b19; /* Color del cuerpo de Q*bert */
@bodsh: #c9401a; /* Sombra del cuerpo */
@boddk: #222; /* Color oscuro del cuerpo */
@bodlt: #fff; /* Color claro (resaltado) */
body {
background: #2c2c2c; /* Fondo oscuro */
}
#game {
margin: 30px auto;
position: relative;
width: 50px;
}
Se establece un fondo oscuro para resaltar el juego.
#game se centra horizontalmente y se mantiene relativamente pequeño.
#qbert {
background: @bod; /* Color del cuerpo */
height: 5px;
position: absolute;
width: 5px;
top: 36px;
left: 51px;
z-index: 50;
animation: hop .75s infinite;
}
Se usa un div muy pequeño (5px x 5px) como punto de referencia para el personaje.
Se coloca en una posición inicial (top: 36px, left: 51px).
z-index: 50; lo coloca sobre otros elementos.
Se aplica una animación llamada hop para simular el salto.
1. Efecto pixelado de Q*bert con box-shadow
box-shadow:
5px 0 0 @bod,
10px 0 0 @bod,
-5px 0 0 @bod,
0 5px 0 @bod,
5px 5px 0 @bodsh,
10px 5px 0 @bodsh,
15px 5px 0 @bodsh,
...
En lugar de usar una imagen, se crea a Q*bert con sombras en CSS (box-shadow), colocando pequeños "píxeles" en distintas posiciones.
Se usan las variables de color para darle volumen y efecto de sombra.
2. Boca y expresión de Q*bert
#qbert:before {
content: '\0020';
border: solid 14px transparent;
border-left: 0;
border-right-color: @bodlt;
position: absolute;
top: -12px;
left: 46px;
transform: rotate(-30deg);
}
Se usa :before para crear la trompa de Q*bert con bordes triangulares.
#qbert:after {
content: 'S@#%$!';
background: @bodlt;
font-size: 20px;
font-weight: bold;
font-family: Arial, sans-serif;
padding: 15px 20px;
position: absolute;
left: 50px;
top: -30px;
border-radius: 50%;
}
Se usa :after para mostrar un globo de texto con la clásica censura que Q*bert decía al recibir daño (S@#%$!).
#pyramid {
height: 50px;
width: 50px;
background: @top;
transform: rotate(45deg);
}
Se crea un cuadrado rotado 45° para representar la pirámide.
1. Sombreado y efecto 3D
box-shadow:
30px 80px 0 @top,
80px 30px 0 @path,
60px 160px 0 @path,
160px 60px 0 @path,
110px 110px 0 @path,
...
Se usa box-shadow para colocar cubos adicionales y crear la pirámide.
2. Sombras laterales con :before y :after
#pyramid:before {
content: '';
height: 50px;
width: 30px;
background: @right;
position: absolute;
top: 15px;
left: 50px;
transform: skew(0deg, 45deg);
}
Se usa :before para añadir el lado derecho de los cubos con un efecto de sesgado (skew).
#pyramid:after {
content: '';
height: 30px;
width: 50px;
background: @left;
position: absolute;
top: 50px;
left: 15px;
transform: skew(45deg, 0deg);
}
:after crea el lado izquierdo de los cubos.
@keyframes hop {
from {top:36px;}
to {top:20px;}
}
Se crea un efecto de "salto" moviendo a Q*bert de top: 36px a top: 20px en 0.75s.
Se aplica a #qbert con animation: hop .75s infinite;.
Algoritmo
PseudoCodigo
SCRACH
Entorno de trabajo
Algoritmos
Manejo de coordenadas
Técnicas de digitación
Practica con qué dedo y de que mano se de presionar cada tecla
Microbit
Arduino
Reconocer el ambiente que maneja el programa SCRACH.
Utilizar las herramientas para dibujar, colorear, animar textos y objetos.
Desarrollar un tema dirigido a los estudiantes de grados inferiores utilizando el tema visto.
Realización de prácticas en el ambiente que maneja el Programa de bloques( Scratch, Microbit, Lego)
Desarrolla prácticas utilizando las herramientas para dibujar, colorear, animar textos y objetos.
Realiza un proyecto de un tema dirigido a los estudiantes de grados inferiores utilizando el programa SCRACH
Manejar conceptos referentes a la programación de computadores así como representar a través de algoritmos y diagramas de flujo soluciones a problemas planteados.
- Maneja los conceptos de computadora, software, programas, programación, datos, lenguajes, algoritmo, flujograma, seudocódigo, relacionados con la programación de computadores.
- Identifica los elementos que hacen parte de las operaciones aritméticas y de las expresiones lógicas y las jerarquías y reglas que se tienen en cuenta para resolverlas.
- Identifica los tipos de estructuras algorítmicas de acuerdo a sus características.
- Plantea y resuelve operaciones aritméticas y expresiones lógicas, teniendo en cuenta las normas establecidas y construye algoritmos y diagramas de flujo teniendo en cuenta secuencias lógicas para resolver los problemas planteados.
- Construye algoritmos haciendo uso de las estructuras selectivas: si-entonces, si-entonces-sino, si anidadas, si múltiples.
- Construye algoritmos haciendo uso de las estructuras repetitivas: repetir, mientras, hacer - mientras.
- Asiste regularmente a clases, participa en las prácticas en la sala de sistemas, cumple con las actividades asignadas en el tiempo acordado y demuestra interés por superar sus dificultades.
- La computadora (Concepto de computadora, hardware, software, programas)
- Organización física de la computadora (dispositivos de entrada/salida, memoria principal, unidad central de procesos, memoria auxiliar)
- Lenguajes de programación (concepto, tipos de lenguaje)
- Algoritmo y diagrama de flujo (concepto de algoritmo, diagrama de flujo, seudocódigo, Scratch)
- Tipos de datos (datos simples, constantes y variables)
- Operaciones aritméticas (operadores, jerarquías, reglas para resolver expresiones
aritméticas)
- Expresiones lógicas (operadores relacionales, operadores lógicos)
- Estructura y diseño de algoritmos y diagramas de flujo.
- Reglas para la construcción de diagramas de flujo
- Tipos de datos (datos simples, constantes y variables)
- Operaciones aritméticas (operadores, jerarquías, reglas para resolver expresiones
aritméticas)
- Expresiones lógicas (operadores relacionales, operadores lógicos)
- Tipo de estructuras algorítmicas (Concepto de estructuras selectivas, repetitivas y
arreglos)
- Estructuras selectivas (si-entonces, si-entonces-sino, si anidadas, si múltiples)
- Estructuras repetitivas (repetir, mientras, hacer - mientras)
- Comprobar la funcionalidad de un algoritmo.
- Elementos básicos del lenguaje Scratch
- Operaciones básicas en Scratch
- Estructura de un programa en Scratch
- Estatuto If
- Estatuto If - else
- If anidados
- Estatuto Switch
La programación informática es el arte del proceso por el cual se limpia, codifica, traza y protege el código fuente de programas computacionales, en otras palabras, es indicarle a la computadora lo que tiene que hacer.
La programación informática es una de las habilidades esenciales que aprendes cuando estudias informática.
Detrás de todos los programas informáticos que conocemos y usamos de manera cotidiana para facilitarnos diversas actividades de nuestro día con día, existe todo un proceso para poderlos crear. Este proceso es conocido como programación, conozcamos un poco más sobre lo que conlleva este proceso.
Por medio de la programación se establecen los pasos a seguir para la creación del código fuente de los diversos programas informáticos.
Este código le indicara al programa informático que tiene que hacer y como realizarlo.
Es una aplicación fácil de usar. Con una estética motivadora. Ayuda al mono a recoger los plátanos y a descubrir los cofres misteriosos. Esta aplicación inicia a los niños y niñas en la programación comprendiendo las secuencias y los bucles.
Taller 2 SCRATCH
Crea una obra literaria y recrea los personajes con el uso de scratch.
En la obra literaria a tomar puede ser un cuento corto, mito o leyenda.
Requisitos:
· Debe contar con mínimo 8 objetos que se programen y se muevan por nuestro escenario.
· Se debe aplicar movimiento, cambio de apariencia, uso de sonidos, cambio de fondos, aplicación de decisiones.
· Se aplicara las opciones para escribir mensajes como para preguntar al usuario.
· Escribir una moraleja del contenido expuesto.
El programa se debe presentar ejecutándose y documento que describa cada elemento usado.
Aplique fotogramas para explicar su historia.
Fecha para entrega del trabajo
Taller SCRATCH
Actividad 1 Crear el Reloj análogo
Un reloj analógico. Para ello utilizaremos un escenario con una circunferencia centrada en la pantalla y las tres agujas como objetos. Primero haremos un reloj que funcione de manera realista, con las agujas sincronizadas y en tiempo real.
Actividad 2 Hacer animaciones con ruedas
Vamos a hacer animaciones con ruedas. Para ello utilizaremos inicialmente un escenario con una línea del horizonte sobre la que rodara la rueda y estudiaremos despacio cómo hacer para simular el avance.
Veremos que, si la rueda gira demasiado deprisa, parecerá que estamos derrapando. Por el contrario, si va demasiado despacio, el avance se verá poco realista. Para dar con la relación correcta entre avance y giro tendremos que calcular la longitud de la circunferencia. Con solo esto, ya podremos animar un coche. Trabajando con varias ruedas de distintos tamaños, acabaremos animando tractores, bicicletas antiguas o cualquier otro vehículo con ruedas de distintos tamaños.
Actividad 3 Reloj digital
Vamos a simular con números como los de un reloj digital. Para ello utilizaremos unos objetos cuyos disfraces representan cada cifra del cronómetro correspondiente a las unidades de los segundos, las decenas de los segundos, ídem para los minutos y las horas.
Fecha para entrega del trabajo