Un PLE (entorno personal de aprendizaje) es un entorno personal de aprendizaje, el acrónimo procede del inglés (Personal Learning Environment) es el conjunto de recursos, herramientas y personas con las que aprendemos, intercambiamos y compartimos información y experiencias.
Los entornos personales de aprendizaje, surgieron en el Reino unido asociados al movimiento de la web2.0 y orientados fundamentalmente al sistema educativo. Linda Castañeda y Jordi Adell definen un PLE como «el conjunto de herramientas, fuentes de información, conexiones y actividades que cada persona utiliza de forma asidua para aprender». Adell matiza que un PLE no es una manera de enseñar, es más bien «un enfoque del aprendizaje», Es decir, nos ayuda a comprender el modo en cómo aprendemos las personas utilizando las tecnologías que se encuentran a nuestra disposición. «No es una aplicación, no es una plataforma, ni un nuevo tipo de software que se puede instalar, el PLE es un enfoque pedagógico con unas enormes implicaciones en los procesos de aprendizaje y con una base tecnológica evidente”.
El término STEM apareció por primera vez en 1990 en Estados Unidos. Fue creado por The National Science Fundation como un acrónimo de Science, Technology, Engineering y Mathematics con el que se hacía referencia de forma general a eventos, políticas, proyectos o programas alusivos a estas áreas (Bybee, 2013).
La STEAM consiste en la integración de diferentes áreas multidisciplinares, tales como ciencias, tecnología, ingeniería, artes y matemáticas. Estas áreas se aplican en el ámbito educativo a través de proyectos de innovación y del desarrollo de contenidos.
Despertar la curiosidad. (Martin, P. Coaching Educativo)
La metodología STEAM surgió para responder a las necesidades de la sociedad con el objet ivo de crear los ciudadanos del futuro, todo ello realizado a través de un enfoque transdisciplinar entre diversas áreas de conocimiento. Este trabajo resalta esa interrelación entre las disciplinas implicadas (Ciencias sociales y naturales, Tecnología, Ingeniería, Educación Plástica y Matemáticas) fomentando el trabajo en grupo y el desarrollo del pensamiento crítico a través de las diferentes sesiones que conforman la propuesta presentada.
Competencias en áreas multidisciplinarias.
Tumbar muros entre áreas.
El enfoque educativo STEAM tiene como objetivo despertar el interés de los estudiantes por las disciplinas que lo integran. Fomentando vocaciones científicas y tecnológicas desde edades tempranas, se forman alumnos curiosos y con inquietudes.
Además, la educación STEAM trata de romper estereotipos y promover la inclusión de todos los estudiantes, independientemente de su género o procedencia.
Implementar este planteamiento en la educación presenta múltiples beneficios, entre los que se incluyen:
Preparación para el futuro laboral: las disciplinas STEAM están en pleno auge y son fundamentales en muchas áreas profesionales.
Estimulación de la creatividad y la innovación: estas habilidades son imprescindibles en un entorno en constante cambio, ya que fomentan el pensamiento original y la capacidad de adaptación.
Conexión con el mundo real: a través de proyectos prácticos, los estudiantes pueden aplicar la teoría a situaciones reales. De esta manera, comprenden la relevancia y la utilidad de lo que están aprendiendo, lo que incrementa su motivación.
Desarrollo de soft skills: aunque adquirir competencias técnicas es algo vital, no debemos olvidar las “habilidades blandas” como la comunicación, la capacidad de adaptación y la autonomía, tres de las competencias que pueden desarrollarse gracias a STEAM.
Estos beneficios empiezan a reflejarse en las distintas actividades que se pueden realizar con STEAM, que conoceremos a continuación.
Las opciones para trabajar con STEAM son infinitas y dependen de la creatividad y los objetivos del profesorado. Sin embargo, aquí puedes encontrar algunas ideas generales que te pueden servir como base.
Proyectos interdisciplinarios
Puedes diseñar diferentes proyectos que involucren varias disciplinas STEAM. Por ejemplo, puedes pedir a los estudiantes que diseñen y construyan un puente utilizando principios de ingeniería y matemáticas. Después, pueden analizar su resistencia y presentar sus resultados utilizando gráficos y presentaciones visuales.
Integración de las artes
El arte es una excelente manera de promover la creatividad. Puedes animar a los estudiantes a utilizar cualquier disciplina artística para expresar y comunicar sus ideas científicas y tecnológicas. Por ejemplo, pueden crear un video musical que explique un concepto científico.
(Edikeus, 2019) La Educación Maker proporciona a los estudiantes la autonomía necesaria para explorar sus propias ideas y verse a sí mismos como personas que pueden imaginar, crear, construir y resolver problemas.
Los contenidos de aprendizaje de una o más materias, se construyen en la mente del aprendiz a través de la experimentación y el juego con materiales y herramientas. Este enfoque busca crear actividades personalmente significativas, que expresen visiones artísticas, usando tecnología y aplicando conceptos científicos
La educación maker se integra por el desarrollo de diferentes habilidades y competencias las cuales se muestran en el siguiente mapa mental:
Las principales habilidades maker que se buscan desarrollar son: crafting, textil, carpintería, electrónica, tarjetas de desarrollo y/o automatización, diseño 2D, modelado 3D y su fabricación tanto manual como digital
Un makerspace es un espacio físico de colaboración abierta donde las personas tienen acceso a recursos, conocimientos, conexiones profesionales, herramientas y materiales que se comparten para trabajar en sus proyectos con la finalidad de crear objetos y/o artefactos; por otro lado, los makerspaces escolares son el lugar donde los alumnos tienen la libertad de diseñar, crear y modificar sus propios artefactos. Estos espacios cuentan con herramientas para dicho propósito por lo cual se aprende de materiales y herramientas para su adecuada manipulación, así también de las precauciones que se debe tener al realizar diversos trabajos.
La aplicación del movimiento maker a espacios de educación formal normalmente viene de la mano del ABP - aprendizaje basado en proyectos: “El proyecto de construcción de un artefacto tecnológico se aprovecha como un reto que permite materializar el proceso de aprendizaje en la solución de un problema auténtico, de manera que el alumnado puede confrontar lo que piensa con un prototipo o producto concreto que lo representa” (Montanero Fernández, 2019 sobre el texto de Han, 2013).Uno de los factores críticos de la práctica maker es la infraestructura. El movimiento maker tiene su reflejo físico en una red de FabLabs: espacios físicos donde los usuarios pueden realizar sus prototipos. Normalmente están equipados con diversas tecnologías artesanales y digitales: desde sierras para maderas, soldadores para metal, hasta cortadoras láser o impresoras 3D
CARDBOARD ENGINEERING & PROTOTYPES
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