Cuando hablamos de metodologías educativas nos referimos a los métodos de enseñanza con los que los docentes y pedagogos llevan a cabo su actividad diaria.
Se trata de diferentes tipos de metodología en el aula que implican el uso de recursos distintos. Las herramientas, las técnicas, los métodos didácticos y las estrategias varían en cada caso. Como también lo hacen las evaluaciones, los diagnósticos y los análisis de capacidades o dificultades de los alumnos. En cualquier caso, tanto en la metodología educativa tradicional como en la innovadora, el objetivo que se persigue es afianzar los contenidos, así como motivar y dar sentido al conocimiento por vías diferentes.
El uso de tipos de métodos educativos distintos afecta también a los papeles asignados a docentes y estudiantes. Especialmente al grado de actividad de estos últimos.
Con independencia de cuáles son las metodologías de aprendizaje elegidas, su puesta en funcionamiento depende de varios factores:
Conocimientos y predisposición iniciales de los estudiantes.
Utilidad práctica de la materia para la vida diaria.
Lugar en el que se implantarán las clases.
Rentabilidad y circunstancias económicas.
Facilidad e idoneidad de la aplicación.
Recursos generales disponibles: tiempo, material escolar, equipamiento de las aulas…
Implementar los diferentes tipos de metodología en el aula exige esfuerzos, dedicación, trabajo y compromiso por parte del profesorado. Los avances tecnológicos, además, están ayudando mucho a construir métodos didácticos más efectivos y adaptados. Pero, obviamente, es necesario tener acceso a ellos en determinados casos.
Entre los tipos de metodologías de enseñanza podemos hacer la siguiente división:
Metodologías educativas tradicionales.
Metodologías educativas innovadoras.
Lo cierto es que no existen opciones mejores que otras en términos generales. Solo menos o más adecuadas para cada caso y circunstancias. El contenido, las características y los estilos de los agentes del proceso educativo en cuestión determinan la elección. Incluso, a menudo, se pueden combinar diferentes tipos de metodología.
Entre las más clásicas o tradicionales, podemos mencionar los siguientes tipos:
Clases magistrales o charlas del docente.
Procesos de aprendizaje y enseñanza sustentados en el saber o los conocimientos.
Prácticas en un laboratorio.
Tutorías: entrevistas y seguimiento.
Realización de ejercicios y comprobación de los resultados.
Aprendizaje por medio de la repetición.
En cuanto a las metodologías innovadoras, a grandes rasgos destacaríamos las siguientes, sobre las cuales profundizamos a continuación:
Gamificación en el aula.
Aprendizaje basado en el pensamiento.
Aprendizaje basado en proyectos.
Design Thinking.
Ha llegado el momento de repasar cuáles son los métodos educativos más innovadoras y avanzados. Estas se denominan también metodologías activas. Hablamos de un conjunto de técnicas y estrategias que sitúan al alumno en el centro del aprendizaje, promoviendo un modelo de educación inclusivo y más participativo.
Este tipo de metodologías didácticas se aplican de acuerdo a las circunstancias y se pueden cambiar por otras si dejan de ser efectivas.
Se conoce con este nombre y, en inglés como Flipped Classroom, a una de las metodologías activas más modernas y populares actualmente. Su principal diferencia es que se invierten los patrones de enseñanza habituales. Los alumnos estudian en casa los materiales educativos y, después, los trabajan en el aula apoyados por el profesor.
Con el modelo de aula invertida se aprovecha al máximo el tiempo en el aula. Se resuelven las dudas, se apoya mejor a los alumnos con dificultades, y se trabaja por proyectos específicos.
“La unión hace la fuerza”. Este podría ser el lema de este procedimiento. Y es que el aprendizaje cooperativo consiste en agrupar a los alumnos por grupos que influirán positivamente en el desarrollo global del aprendizaje.
Los impulsores de este método destacan que trabajar en equipo tiene tres principales ventajas:
Mejora la atención.
Incrementa la implicación.
Potencia la adquisición de conocimientos.
Los grupos suelen ser de entre 3 y 6 miembros. Cada uno tiene un rol asignado y funciones concretas que debe alcanzar con éxito. Interactuar y trabajar coordinadamente es fundamental para lograr el fin común.
Se trata de un enfoque eminentemente práctico. Esta metodología activa fomenta la adquisición de conocimientos y competencias mediante planteamientos vinculados a la vida real. Consiste, así, en enfrentar a los alumnos a proyectos en los que hay que dar respuesta a problemas reales.
El objetivo del docente es hacer trabajar a los estudiantes sobre un problema específico. A través del aprendizaje basado en proyectos, el alumno estimula su pensamiento crítico, la comunicación, la resolución de problemas y la colaboración.
El método de enseñanza Design Thinking, conocido también como pensamiento de diseño, la creatividad es esencial. Su finalidad es identificar antes y mejor los problemas individuales de cada estudiante. Para ello, se ofrece una experiencia educativa basada en la creación y la innovación en pro de la satisfacción de los demás.
El concepto de partida es aquello de saber para obrar. El objetivo no es solo proporcionar conocimientos sino, sobre todo, desarrollar habilidades y consolidar hábitos de trabajo. Para ello, partiendo siempre del currículo académico, a partir de un proceso de aprendizaje basado en competencias se enfocan las clases de manera alternativa, con una dimensión más práctica y tangible.
Las metodologías educativas innovadoras dejan en un segundo plano el aprendizaje memorístico. Lo principal, sobre todo en este enfoque, es enseñar a trabajar y aprovechar la información recibida.
Con tal fin, se enseña a contextualizar, relacionar, analizar, poner en común, argumentar… La información, de este modo, se convierte en conocimiento a disposición de la sociedad. Enseñas, por lo tanto, a pensar.
Este planteamiento se apoya en dos incontestables cimientos de la realidad:
Los niños aprenden a través del juego.
A todos nos gusta jugar, incluso conforme vamos creciendo.
La gamificación consiste en integrar mecánicas y dinámicas procedentes de los juego, como la puntuación, la competencia con otros usuarios, entre otros, y aplicarlo a otros contextos para aumentar la participación y la lealtad de los usuarios. los videojuegos en entornos de aprendizaje. ¡Es un proceso idóneo para aprender sin darse cuenta y disfrutando muchísimo!
Las nuevas y tradicionales metodologías educativas capacitan a los docentes para conseguir tus objetivos lectivos en mayor medida. Lo más importante es elegir los métodos idóneos en cada caso. La responsabilidad es mayor, pero también las posibilidades de acierto. Si eres un formador vocacional, se abre ante ti un universo tan excepcional como maravilloso.
¡Es hora de enseñar a aprender!
La gamificación es el uso de elementos y principios del diseño de juegos en contextos no lúdicos, como la educación, con el fin de mejorar la motivación, el compromiso y el aprendizaje. Al aplicar la gamificación en el ámbito educativo, se integran características típicas de los juegos para hacer más atractivos los procesos de aprendizaje.
Puntos y recompensas:
Permiten a los estudiantes acumular puntos o recompensas por completar tareas o actividades.
Aplicación: Puedes asignar puntos por participación en clase, trabajos bien hechos o completar actividades adicionales. Estos puntos pueden traducirse en recompensas como privilegios, insignias o trofeos.
Niveles y progreso:
Al igual que en los juegos, los estudiantes pueden subir de nivel conforme avanzan en las tareas.
Aplicación: Establecer niveles de dificultad o etapas en un proyecto o plan de estudios. A medida que los estudiantes dominan ciertas competencias, pueden avanzar a niveles más difíciles.
Desafíos y misiones:
Los estudiantes se enfrentan a retos que deben superar, lo que les da una sensación de logro.
Aplicación: Convertir tareas o proyectos en "misiones" con objetivos claros y recompensas. Esto podría involucrar tanto el trabajo individual como colaborativo.
Feedback inmediato:
En los juegos, los jugadores reciben retroalimentación constante sobre su rendimiento. Esto aumenta la motivación y permite corregir errores rápidamente.
Aplicación: Utilizar herramientas como cuestionarios interactivos o juegos de aprendizaje que proporcionen retroalimentación inmediata a los estudiantes.
Clasificaciones (Rankings):
Al ver su posición en relación con sus compañeros, los estudiantes pueden sentir una mayor motivación para mejorar.
Aplicación: Crear clasificaciones o tablas de líderes en función de los puntos acumulados por los estudiantes en diversas actividades. Debe manejarse con cuidado para no generar frustración en algunos alumnos.
Competencia y cooperación:
Permitir que los estudiantes compitan entre sí o trabajen juntos para superar desafíos.
Aplicación: Organizar competencias entre grupos o individuos, o promover la colaboración en proyectos grupales que fomenten el trabajo en equipo.
Narrativas y metas claras:
Las historias y las metas dan un contexto al aprendizaje y lo hacen más atractivo.
Aplicación: Crear una narrativa que una las actividades de aprendizaje dentro de un marco mayor (por ejemplo, una "aventura" o "misión educativa").
Para implementar la gamificación, es importante seguir algunos principios pedagógicos que potencien su eficacia:
Aprendizaje activo: La gamificación promueve la participación activa del estudiante. No basta con escuchar o leer, sino que deben interactuar con el contenido de manera dinámica.
Diferenciación: La gamificación permite adaptar los desafíos al nivel de cada estudiante, proporcionando oportunidades de aprendizaje personalizadas.
Motivación intrínseca: Aunque los puntos y recompensas son motivadores extrínsecos, lo ideal es que los estudiantes se sientan motivados intrínsecamente por la satisfacción de lograr metas o superar desafíos.
Competencias y habilidades: Más allá del contenido académico, la gamificación puede ayudar a desarrollar habilidades blandas como la resolución de problemas, la colaboración y la creatividad.
Johan Huizinga (Homo Ludens, 1938): Uno de los primeros en destacar la importancia del juego en la cultura humana. Huizinga subraya cómo el juego es esencial en el desarrollo de la sociedad y las culturas, incluyendo el aprendizaje.
Jane McGonigal (Reality is Broken, 2011): Explica cómo los juegos pueden mejorar la realidad y cómo la motivación y el compromiso se pueden trasladar desde los juegos a la educación y otros ámbitos.
Gabe Zichermann y Christopher Cunningham (Gamification by Design, 2011): Enfocados en la implementación de la gamificación, ofrecen principios y técnicas útiles para introducirla en contextos no lúdicos, incluyendo la educación.
Karl M. Kapp (The Gamification of Learning and Instruction, 2012): Profundiza en cómo los principios de diseño de juegos pueden mejorar el aprendizaje y cómo los elementos lúdicos pueden ayudar en la instrucción.
Jesse Schell (The Art of Game Design: A Book of Lenses, 2008): Aunque está más enfocado en el diseño de juegos, muchos de los principios que menciona son aplicables a la educación. Su concepto de "lentes" puede ayudar a los educadores a ver el aprendizaje desde múltiples perspectivas para mejorar el diseño instruccional.
Bartle's Taxonomy of Player Types: Es útil para comprender las diferentes motivaciones de los estudiantes al interactuar con elementos de juego. Este modelo clasifica a los jugadores en cuatro tipos (asesinos, exploradores, socializadores y triunfadores), lo cual puede ayudar a personalizar las estrategias de gamificación.
Plataformas educativas gamificadas: Herramientas como Kahoot!, Classcraft y Duolingo ya aplican principios de gamificación y pueden servir como ejemplo práctico de su implementación en el aula.
Aplicar la gamificación correctamente puede hacer el aprendizaje más motivante, interactivo y centrado en el estudiante, fomentando tanto la competencia como la colaboración y el aprendizaje a largo plazo.
Las actividades rectoras, como el juego, desempeñan un papel clave en el desarrollo infantil, pues fomentan el aprendizaje significativo y el desarrollo de habilidades cognitivas, sociales y emocionales. Estas actividades se sitúan en el centro de diversas teorías pedagógicas que resaltan la importancia del aprendizaje activo y participativo, como el enfoque constructivista de Jean Piaget y el enfoque socio-cultural de Lev Vygotsky. Ambos consideran el juego como una herramienta fundamental para el aprendizaje, donde el niño construye su conocimiento y se apropia de nuevas habilidades a través de la interacción con su entorno y con otros.
La gamificación, por otro lado, es una estrategia pedagógica que utiliza elementos propios del juego (como recompensas, niveles, desafíos, etc.) en contextos no lúdicos, con el objetivo de motivar y comprometer a los estudiantes. La gamificación se basa en el principio de que el juego tiene un poder intrínseco para captar la atención y fomentar la motivación interna.
Juego como eje del aprendizaje: Las actividades rectoras, como el juego, forman la base de la gamificación, ya que esta última aprovecha los mecanismos de motivación que el juego genera para crear un entorno de aprendizaje dinámico y atractivo.
Motivación intrínseca: Tanto el juego como la gamificación promueven una motivación intrínseca. En el juego libre o reglado, los niños juegan por el disfrute de la actividad en sí. La gamificación busca generar ese mismo tipo de motivación mediante la creación de retos y recompensas simbólicas.
Desarrollo de habilidades: A través del juego, los niños desarrollan habilidades como la toma de decisiones, la resolución de problemas, la cooperación y la autorregulación. La gamificación estructura estas habilidades dentro de un contexto de aprendizaje formal, diseñando actividades que fomenten el logro de objetivos educativos.
Referentes pedagógicos:
Jean Piaget: En su teoría constructivista, el juego es visto como una forma de que el niño asimile y acomode nueva información. En la gamificación, se aprovecha esta idea al introducir desafíos que obligan al estudiante a adaptarse y aprender de forma activa.
Lev Vygotsky: Según Vygotsky, el juego es esencial para el desarrollo de la zona de desarrollo próximo (ZDP), donde el niño, con la ayuda de un mediador (adulto o compañero más avanzado), puede realizar tareas que aún no es capaz de hacer por sí mismo. La gamificación fomenta el aprendizaje colaborativo y el uso de tutorías entre pares, replicando este concepto.
Seymour Papert: En su teoría del aprendizaje basado en el constructivismo (construccionismo), Papert destaca la importancia de los ambientes de aprendizaje interactivos y la creación de productos concretos (como sucede en los juegos educativos y la gamificación).
Howard Gardner: La teoría de las inteligencias múltiples de Gardner también se relaciona con la gamificación al crear experiencias de aprendizaje que atienden diversas formas de inteligencia (musical, kinestésica, lógico-matemática, interpersonal, etc.).
En resumen, la gamificación se alimenta de los principios del juego como actividad rectora, integrando elementos lúdicos en entornos educativos formales. Los referentes pedagógicos subrayan la importancia del juego en el desarrollo y el aprendizaje, y la gamificación es una evolución contemporánea de esas ideas, adaptada a contextos educativos modernos.
La aplicación de la gamificación en los distintos niveles educativos, desde la primera infancia hasta la universidad, se adapta a las características del desarrollo cognitivo, emocional y social de los estudiantes. El uso de la gamificación en cada etapa tiene distintos objetivos, enfoques y beneficios, y se apoya en teorías pedagógicas clave que promueven el aprendizaje activo, la motivación intrínseca y la participación.
Características del aprendizaje:
Los niños de esta etapa aprenden principalmente a través del juego libre y exploratorio.
Su capacidad de atención es limitada, por lo que las actividades deben ser breves, interactivas y visuales.
Aplicación de la gamificación:
Juegos simbólicos y actividades estructuradas: Usar juegos que involucren la simulación de roles o actividades como cuidar muñecos o construir con bloques.
Sistemas de recompensas visuales y auditivas: Los niños responden bien a recompensas inmediatas, como estrellas, sonidos o imágenes coloridas.
Juegos de estimulación sensorial: Actividades que impliquen tocar, escuchar, ver o moverse. Ejemplo: "la búsqueda del tesoro" donde deben encontrar objetos en el aula.
Referentes pedagógicos:
Jean Piaget: Su enfoque en el desarrollo cognitivo enfatiza que los niños aprenden a través de la manipulación directa del entorno.
Lev Vygotsky: Resalta el papel del juego en el desarrollo social y emocional, y la importancia del andamiaje (interacción guiada por un adulto o compañero).
Características del aprendizaje:
Mayor capacidad para entender reglas y seguir instrucciones.
El pensamiento lógico empieza a desarrollarse, pero el aprendizaje a través de juegos sigue siendo crucial.
Aplicación de la gamificación:
Juegos con reglas: Juegos de equipo o individuales con reglas claras que fomenten el aprendizaje de materias como matemáticas, ciencias o lenguaje. Ejemplo: Competencias de preguntas y respuestas con puntos o insignias.
Sistemas de progresión: Uso de niveles y recompensas para medir el progreso en las actividades educativas. Pueden ganar "niveles" al completar tareas, que los motiven a mejorar.
Narrativas inmersivas: Crear historias donde los estudiantes son personajes que completan misiones relacionadas con los contenidos educativos (resolver problemas matemáticos para "salvar el reino").
Referentes pedagógicos:
Jerome Bruner: Destaca la importancia de la estructura narrativa en el aprendizaje, algo que se explota en la gamificación al crear mundos o misiones narrativas.
Howard Gardner: El uso de juegos que atiendan a las diferentes inteligencias (visual-espacial, lógico-matemática, interpersonal) es esencial para motivar a todos los estudiantes.
Características del aprendizaje:
Los adolescentes buscan desafíos y disfrutan de la competencia.
Mayor capacidad para la abstracción y el pensamiento crítico.
Aplicación de la gamificación:
Desafíos complejos: Competencias interactivas que involucren resolución de problemas más abstractos o lógicos. Ejemplo: Juegos de simulación que requieran resolver problemas sociales o científicos.
Competencias en equipo: Gamificación que fomente el trabajo colaborativo y la competencia sana, como torneos académicos o actividades de "escape room" donde los estudiantes resuelvan problemas en conjunto.
Puntos y tablas de clasificación: Sistemas más avanzados de recompensas, como puntos acumulables, insignias o logros visibles en un "ranking" que promuevan la autosuperación.
Referentes pedagógicos:
Lev Vygotsky: En la adolescencia, la interacción social y el trabajo en equipo son esenciales para el desarrollo cognitivo, lo que se refuerza a través de actividades colaborativas gamificadas.
Csikszentmihalyi (Teoría del flujo): La gamificación debe diseñarse para mantener a los adolescentes en un estado de "flujo", es decir, un equilibrio entre desafío y habilidad, donde estén completamente inmersos en la tarea.
Características del aprendizaje:
Los adultos jóvenes buscan aplicaciones prácticas del conocimiento y valoran la autonomía en su aprendizaje.
El aprendizaje autorregulado y la motivación intrínseca son fundamentales.
Aplicación de la gamificación:
Juegos serios y simulaciones: Herramientas gamificadas que imiten situaciones del mundo real, como simuladores de negocios, política o ingeniería. Ejemplo: Un simulador de gestión empresarial donde los estudiantes toman decisiones financieras para administrar una empresa virtual.
Sistemas de progresión complejos: Uso de niveles, insignias y recompensas para representar el dominio de habilidades avanzadas o certificaciones.
Gamificación en el aprendizaje autónomo: Herramientas gamificadas que fomenten el estudio independiente, como aplicaciones que recompensan la lectura o el uso de plataformas educativas a través de logros virtuales.
Referentes pedagógicos:
David Kolb (Aprendizaje experiencial): La gamificación en la universidad debe basarse en experiencias concretas que permitan a los estudiantes aplicar lo aprendido en situaciones reales.
Seymour Papert (Construccionismo): Los estudiantes aprenden mejor cuando crean productos tangibles (simuladores o proyectos prácticos) que reflejan su conocimiento.
La gamificación es una herramienta flexible que, cuando se adapta a cada nivel educativo, maximiza el compromiso y la motivación de los estudiantes, al tiempo que se basa en fundamentos pedagógicos sólidos. Desde el juego simbólico en la primera infancia hasta las simulaciones avanzadas en la educación superior, esta metodología promueve un aprendizaje significativo que responde a las necesidades y capacidades de cada etapa del desarrollo.
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Fuentes:
https://www.santillanalab.com/un-poco-de-juego-por-favor/
https://webdelmaestrocmf.com/portal/consejos-aplicar-la-gamificacion-aula-infografia/ http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/edutrends-gamificacion