Tonnerre rang 2
Le garou frappe dans ses mains et tous dans un rayon de 3 mètres, doivent un jet de volonté difficulté 8, si échec ils sont sonnés jusqu’à la fin du round.
Sonné : pas d’action offensive, action défensive avec +2 en difficulté.
Gnose 1
Seigneurs de l’ombre
Armure Lunaire
Défiguration
Le Garou peut infliger une horrible défiguration à un autre, comme une cicatrice, des boutons ou faire tomber la fourrure de la cible. Ce don est enseigné par un esprit-babouin ou un esprit-crapaud.
Système : Testez la Manipulation + Appel Primal et dépensez un point de volonté. Si la défiguration est une cicatrice, elle sera indubitablement à un endroit inconvenant (sur le derrière par exemple) et ne pourra pas passer pour une cicatrice de combat. La défiguration guérira lors de la scène suivante, mais jusque-là, la cible aura deux dés de pénalités à ses jets sociaux.
Voix de la raison Froide
Un Seigneur de l'Ombre astucieux peut parler de tout ce qui lui passe par la tête afin d'occuper son interlocuteur. Si le Seigneur de l'Ombre est attaqué, il peut trouver une remarque pertinente qui laissera son attaquant dans ses pensées pendant un court moment. Ce Don est enseigné par un esprit de Corbeau.
Le pouvoir est une action défensive.
Système : le Garou dépense un point de Gnose et effectue un jet de Manipulation + Subterfuge (8 ou Astuce + Expression, le plus haut). L'attaquant est plongé dans ses pensées pendant un tour par succès sauf au cas d'attaque, auquel cas l'effet du discours disparaît et la cible peut reprendre son attaque. Un échec critique rends la cible frénétique (faut pas se foutre de moi�)
Masque surnaturel
Un porteur de lumière peut altérer son apparence afin de pouvoir passer pour un membre d'une autre race. S'il reste sous forme Homid, il peut apparaître aussi pâle qu'un vampire ou glamour comme un changeling de la cour Unseelie. S'il désire garder son odeur de Garou, il peut faire en sorte d'apparaître comme un Danseur de la Spirale Noire. Ce Don est enseigné par un esprit caméléon.
Système : le Seigneur de l'Ombre doit dépenser 3 points de Gnose mais n'a pas besoin de jet de dés. L'effet de ce Don dure une journée. Un examen attentif doit être contré par un jet de Subterfuge pour maintenir la tromperie.
Permet de monter à 2 en fausse Identité.
Le pouvoir résister comme étend de Rang 3 contre les pouvoirs tentant de le percer.