Mensonge de Renard
Manipulation + Subterfuge difficulté Astuce + Subterfuge la plus haute
Avec deux succès marche sur une personne, 3 succès pour plusieurs avec un maximum de Apparence + Subterfuge personne en même temps. Au-delà l'effet ne peut fonctionner.
Permet de faire croire n’importe quel pipo même sur une durée qui peut être très courte de l'ordre d'une scène au minimum.
A partir du moment où les succès pour le nombre sont atteint la durée de l'effet sera de 5 min + 5 minutes par succès de plus.
C'est un effet de Contrôle mentale (proche d'un effet de Présence) assez efficace sur les mortels, les êtres surnaturels disposent d'un bonus égale à leur propre contrôle mentale en augmentation de difficulté.
Le détenteur de l'effet peut développer Subterfuge jusqu'à limite +1
Ragabash
Désinformation
Perception (Sens surnaturelles) + Linguistique difficulté la volonté la plus haute du groupe visé
Par succès une information verbale que se communique le groupe cible sera déformée et incomprise plus où moins différemment par chaque membre. Typiquement si le groupe ciblé parle d’un autre groupe : ils sont 5 pourra être compris, ils sont 25 par les autres. Ou encore rendez vous au Bar à 12 heures, donnera soit un lieu soit une heure différente …
Pour réaliser ce pouvoir, il faut observer le groupe pendant au moins 5 minute depuis une zone à moins de (Concentration (Sens surnaturelles) + Occulte ) * 25 mètres.
L'effet est de type contrôle mentale assez subtile, avec une teinte de folie qui pourrait être interprété par des vampires comme une preuve de Dementation.
Ragabash
Anticipation de Combat
Le garou anticipe les mouvements de ses ennemis :
Le nombre d’ennemi est réduit de 1 dans le calcul de Malus.
Gain de 2 dés pour l’initiative (Type Bonus d'arme), si besoin de comparaison entre taille d'arme il est considéré comme ayant une taille G laplus petite qui existe,
1 succès automatique sur sa première action du round, si ce n’est pas un déplacement.
La difficulté du jet d’Astuce + Alertness en cas d’attaque surprise est baissée de 2, soit 6 au lieu de 8.
Star Gazer, Silent Striders, Raga Bash
Ouverture de pont de Lune
Le Garou a la capacité d'ouvrir un Pont de Lune, avec ou sans la permission du totem du Caern.
Depuis un site préparé en Umbra, il peut utiliser une route connue et balisée pour se déplacer de manière assez sur et rapide à travers l'Umbra.
Pied de Mouche
réduit de 3 la difficulté de tous jet d'escalade.
la limite du socre en Athélitique est de +1
Queue de Singe
Le Garou a une queue préhensile. Cette dernière ne peut pas faire de tâches délicates, mais peut s'enrouler autour d'une branche et permettre au Garou de se suspendre (si sa force est supérieure ou égale à sa vigueur) ou elle peut servir à frapper un ennemi durant un combat.
Système: La difficulté pour frapper est de 8 et les dégâts sont de Force - 1. Un test de Dextérité + Sport doit être fait dans la plupart des cas, sauf pour le combat, où Sport est remplacé par Bagarre. Ce don est enseigné par un esprit-singe.
Silence
Par la dépense de deux points de Gnose, un Garou peut rendre une zone parfaitement silencieuse.
Système: Testez sa Manipulation + Furtivité, difficulté 8. La zone d'effet est d'un rayon de 5 m par succès. Tous les dons qui nécessitent l'usage de sons (Coup de tonnerre) obligeront les deux utilisateurs à faire un jet de Gnose en opposition, difficulté 6. Le don du vainqueur prévaut sur celui du perdant. Ainsi, un Coup de tonnerre peut résonner dans un silence pesant.
Le pouvoir peut être fait en action défensive pour annuler un pouvoir basé sur le son (Coup de Tonnerre). Le jet d'opposition est modifié par l'éventuelle différence de rang entre le pouvoir attaquant et ce don.
Les suspects habituels
Permet de suivre les activités de plusieurs personnes à la fois. Peut affecter Gnose personne simultanément. Gnose diff 7 sur une cible en vue ou dont le Ragabash a une piste pour "marquer" une cible. 1 point de Gnose, Perception + Enigme diff (8 ou Gnose pour un Esprit), 3 tours de concentration pour connaître la position approximative d'une des cibles. Plus de succès apporte plus de précision. Un esprit chouette ou un esprit urbain de sagesse apprend ce don.
La portée du Don est de 3 kilomètres.
Permet de monter malédiction jusqu'à 3.
des personnes sous l'effet de cet avantage voit la portée montée à 30 kilomètres.