Chauffer le métal rang 2
Échauffe considérablement le métal.
Intelligence + Artisanat difficulté 6 sur un métal commun, et 7 sur des métaux rares.
Chaque succès échauffe le métal pour 1 round (par succès) occasionnant 1 dommage aggravé par round de feu.
1 gnose
Proto-glasswalkers
Masquer le prédateur Discrétion 2
Charisme + Animal Ken
Permet de masquer sa rage et sa bête afin de pouvoir collaborer avec des animaux, chien, chevaux. Permet aussi de se masquer de pouvoir détectant la rage et la bête.
Gratuit. Il suffit de l’activer et de réussir le jet difficulté 6.
Permet aussi de baisser de 2 son score de Rage afin de diminuer l'influence à long terme avec des relations humaines.
Proto-glasswalkers
Fourrure d’acier Protection 2
Constitution + Artisanat ou Science difficulté 7
Chaque succès donne 1 dé d’encaissement de type armure.
Ces dés peuvent se cumuler avec une armure mais sans pouvoir dépasser 4 dés. Le bonus est aussi en Résistance aux dommage (voir système de marge) , jusqu'à rang +1 (Max 4)
Fourrure d’acier n’occasionne pas de malus de dé.
Sur 5 succès les jets d’encaissement baissent de 1 en difficulté.
1 point de volonté, une action
La difficulté du jet d’activation diminue de 1 par rang supérieure à deux.
On ne peut faire plus de succès que son rang ou score en Artisanat.
Proto-glasswalkers
Ami des métaux Protection 2
Le garou est imprégné de charmes lui donnant une résistance contre les armes métalliques.
Il a deux encaissements automatiques contre les balles, et baisse de 2 la difficulté de l’encaissement contre les balles, flèches et carreaux.
Contre les autres armes métalliques : 2 dés deviennent de l'encaissement automatique et baisse de 1 la difficulté sur le reste de l’encaissement.
Glass Walker (faction Prométhéens)
Par encore trouvé au XVIIem siècle :
cyber-sens
Le Garou, en étudiant ses propres sens et les outils qu'offre la science, peut transformer ses perceptions sensorielles en celles d'une machine - un sens par point de Gnose dépensé. Il peut ainsi changer son ouïe pour entendre les ondes radars, changer sa vision afin de voir les UV ou les radiations, etc. Il faut réussir un jet de Perception + Science contre une difficulté déterminée par le Conteur.
Classiquement le don permet d'avoir une perception surnaturelle de plus pour voir dans les ténèbres.
Black-out
En parlant aux esprits de l'électricité, le Garou peut occasionner une panne totale sur toute une région. Le Garou dépense un point de Gnose et fait un jet d'Astuce + Science contre une difficulté 7. La taille de la région en panne d'électricité ou en baisse de tension dépend du nombre de succès obtenus.
Succès
Zone affectée
1
Une pièce
2
Une maison ou un étage
3
Un grand immeuble
4
Un pâté de maisons
5
Tout le quartier
En fait je joue ce don comme Camera Oculaire (normalement Rang 4), dans le cas présent la mémoire du garou peut éventuellement lui jouer des tours, mais une fois qu'il aura Mémoire Eidétique ce désagrément sera réglé.