voir Homid Rang 3
Exorcisme rang 3
Permet de faire quitter un esprit d’un lieu ou d’un objet, y compris un fantôme ou autres…
Les cibles peuvent aussi être des créatures féerique avec faiblesse à la petite magie à partir de 2 ou plus, ainsi que des vampires ayant ce défaut à partir de 3 ou plus (à partir du moment où ces derniers ne résident pas chez eux ou avec l'autorisation du légitime possesseur).
Le théurge utilise son score de statut comme modificateur de difficulté par rapport au statut de la créature qu'il cherche en renvoyer.
Utiliser en simple action de pouvoir la difficulté est de +2 (coût 1 point de gnose), en action complète (un round complet d'une minute sans perturbation grave - pas de blessure) alors difficulté normal, ou bien en rituel sur une scène générale en dehors de la zone que peut affecter l'esprit mais requiert de pénétrer celle-ci avec des objets saint pour le théurge à la fin du rituel la difficulté est réduite de 1.
L'effet est toujours réduit dans les circonstance suivante :
rang de la cible 4 ou plus : +2 en difficulté par point au-dessus de 3 de la cible.
un échec automatique par rond dans un effet de Protection de la cible
Manipulation + Intimidation difficulté la volonté de l’esprit
Théurge Magie 3
Vision prophétique
Perception + Énigme difficulté 7
Un pouvoir de divination actif, le Théurge utilise un bassin ou des cartes ou n’importe quel ustensile culturel approprié.
Un pouvoir efficace et puissant donnant des informations sur des lieux, ou des personnes. La difficulté sur une cible avec de l'Obfuscate augmente de 1 par rond pair dans la discipline. L'arcane se contente de réduire la réserve de dé.
Le détenteur peut développer : Eveil, Seconde vue et Perception surnaturelle. Il choisit dans ces 3 avantages celui qu'il a en Primaire il peut y monter à 3 puis le secondaire à 2 et le tertiaire à 1.
Théurge Détection 3
Camouflage spirituel rang 3
Rend invisible pour le monde des esprits. Confère vis-à-vis des esprits, fantôme et autres entités dans le monde spirituel l’équivalent du score en Énigme du Théurge en Obfuscate. Efficace tant que l'esprit n'est pas dans le même royaume, si il passe le voile alors réduit l'efficacité de 2.
Activable à volonté.
Théurge Dissimulation 3
Écarter le rideau de velours
Ce don permet à un Garou de transporter des non-garous dans l'Umbra, ou d'emmener avec lui des garous. Si le non-garou veut résister, il doit faire un jet opposé de volonté contre l'utilisateur du don. Le don peut être utilisé pour un transport physique à travers une surface réfléchissante ou pour un voyage spirituel. Le Garou doit dépenser un point de Gnose et toucher le sujet. Il doit alors réussir un jet de Gnose contre la force du Goulet plus un pour chaque non-garou. La difficulté n'est pas augmentée pour les Parents. Un maximum de huit non-Garous peuvent être transportés de cette manière. Dans l'Umbra les non-Garous sont reliés au Garou par des fils de soie. Les non-Garous restent avec le Garou dans l'Umbra et en reviennent avec lui. Si un Garou veut renvoyer quelqu'un avant, il peut le faire en dépensant un point de volonté.
Vison dans ou depuis l'Umbra
Bien que tous les Garous puissent voir le royaume depuis la pénumbra, le Théurge est capable de voir de la pénumbra dans le monde physique. Ce don est enseigné par l'esprit hibou.
Système: Le joueur dépense un point de gnose et teste sa Perception + Vigilance (difficulté selon le Goulet de la zone). A part cela, ce don fonctionne exactement comme Entr'apercevoir. La capacité perdure jusqu'à la fin de la scène ou jusqu'à ce que le personnage se déplace vers une zone d'un Goulet supérieur. Notez que pendant qu'il se concentre sur l'Umbra, le personnage ne peut pas voir le monde physique.
Théurge Umbra 3