Diviser rang 2 Contrôle mentale 2
Manipulation + Empathie difficulté 7
Chaque succès met l’accent sur les divisions d’un groupe visé afin d’y exacerber les tensions, avec 1 succès on aura des engueulades, avec trois il pourrait y avoir des poursuites et à 5 le groupe se dissout dans la haine avec des gens se tapant dessus et se haïssant.
Sur des êtres surnaturels ayant de la rage chaque succès augmente de 1 la difficulté pour résister à une crise de colère (rage ou frénésie).
Homid
Gremlins rang 2
Manipulation + Science ou Artisanat
Difficulté variable pour 1 point de gnose bloque la technologie sur 50 mètres de rayons.
Arbalète, Poudre
4
Arc, Chariot
6
Epée, Porte
8
Couteau
10
Homid
Regard d'acier Contrôle mentale 2
En regardant fixement dans les yeux un animal, ou un Garou sous la forme Hyspo ou Lupus, le Garou peut en réussissant un jet de Charisme + Intimidation, obliger l'animal à fuir de terreur pendant un tour par niveau de Succès. Pour cinq Succès ou plus, l'animal fuit pour la fin de la Scène.
Difficulté Rage + Volonté pour un garou. Ou (Astuce + Courage -2) pour un animal.
Le pouvoir fonctionne aussi sur les vampires en forme animal comme Dread Gaze.
Voie de Commandement Contrôle mentale 2
Enseigné par un esprit ancêtre. La présence et la voix du garou sont si puissantes que lorsqu'il parle, les gens écoutent et obéissent. Manipulation+Intimidation SR Volonté de la cible. Pour chaque succés le garou donne un ordre que la cible doit exécuter ou d'autres cibles peuvent être charmées. Commandements simples et la cible ne fera rien qui pourra la blesser ou blesser quelqu'un.
Les règles de surnombres s'appliquent pour la volonté et les succès sont divisés entre les cibles.
Les êtres surnaturelles faibles ont plus +3 en Volonté.
Les êtres surnaturelles forts ne sont pas affectés par le pouvoir.