Le garou peut produire une charge électrique qui occasionne trois dommages dont 1 aggravé.
Le garou doit avoir touché sa cible l’encaissement se fait sans l’armure.
Il s’agit d’un autre jet d’encaissement différent du premier.
On ne fait qu’une charge par coup, chaque utilisation dépense 1 en rage.
Proto-Glasswalker
Le garou est spécialiste de n’importe quelle arme de corps à corps, il gagne donc 1 dé de spécialité avec n’importe quelle arme. Par ailleurs si la difficulté dépasse 7 il réduit la difficulté de 1. Le don est gratuit et activé en permanence.
Ce don est aussi un très bon prétexte pour passer rapidement à 5 en Mêlée.
Chaque année un jet de Mental(meilleur caractéristique mentale) + Méditation, difficulté 6, chaque succès confère 1 px e. 1 jet par an. On peut récupérer les px déjà présents.
Une fois le score en Mêlée monté à son maximum, puis autant de champs d'expertise et de spécialité que possible acheté, on peut développer Maîtrise séculaire pour avoir le droit monter le trait au-dessus. Permet une fois ce premier seuil atteint d'acheter aussi Trait exceptionnel toujours augmenter son score en Mêlée.
Proto-Glasswalker
Marché sur la toile rang 3
Permet de se déplacer dans les zones du tisseur sans problème et de ne pas être attaqué par ses esprits. Charisme + Science difficulté 7
Avant le XIXem siècle seul quelques zones exceptionnel sont sous l'effet possible de ce don : fabriques, chantiers navales, quelques faubourg urbain.
Le don est alors un moyen pour avoir l'accès restreint au monde spirituel en y étant le seul garou.
Il est cependant plausible qu'en ces endroits spécifique des Mages ait établis eux aussi une base dansl'espoir d'être libre des garous locaux.
Mantra de Kokuzo
Améliorations des capacités intellectuelles et illuminations : divers gains sur le long terme.
De manière immédiate, c'est une action défensive qui dépense 1 point de gnose et permet d’augmenter la difficulté de tous pouvoir qui affaiblit l’esprit. Augmente de 2 la difficulté de tous pouvoir qui à pour conséquence de baisser un trait mentale, ou qui se base sur une vertu, ou la volonté ou la rage ou la gnose.
Le pouvoir baisse aussi de 2 la difficulté de tous jet personnel pour lutter contre un pouvoir mentale,
cet effet fonctionne contre tous les pouvoir mentaux jusqu'à un équivalent Rang 2 (exemple Dominate). Pour les pouvoirs mentaux subtils il fonctionne jusqu'à un effet de Rang 5 (exemple : Presence).
La protection du Mantra s’étend sur une scène.
A long terme, le possesseur gagne 1 point d’intelligence (ou 16 px s’il est déjà à 5), et 5 en Méditation.
Glass-walker Japonais. Ils apprennent le tour aux occidentaux de leur tribus qui ont prouvé leur valeurs. Le don est donc passé à la faction Prométhéenne, qui existe en Europe et au Japon.
Baisse de 2, la difficulté de tous les jets de Méditation.
Le don rend aussi le fonctionnement de l'esprit assez différents, le garou pense naturellement dans des langues autres et avec ses propres raccourcis. Tous jet de télépathie à 1 échec automatique sauf si l'intrusion possède autant ou plus en Linguistique.
Flot de Donnée
Ce don permet à un Marcheur sur Verre de manipuler un ordinateur sans le toucher. En fermant les yeux et en se concentrant, il peut reconstituer les données visuelles de l'ordinateur grâce à son �l interne et "entendre" les sons de l'ordinateur. Ce don est enseigné par un esprit d'électricité ou un esprit informatique.
Système: Ce don requiert un test d'Astuce + Informatique, difficulté 7 et le Garou doit dépenser un point de Gnose pour établir la liaison. Celle-ci dure un maximum d'une heure (ou Méditation en Heure ou jusqu'à ce que le Garou soit hors du champ de vision de l'ordinateur. Tout Garou qui utilise ce don doit se concentrer et souffre donc d'une difficulté de +3 aux jets de perception.
Le don permet une utilisation plus rapide et plus efficace, le temps de travail est divisé par le score de Méditation, et toutes les difficultés sont à -1.
La difficulté du jet baisse de par rang au-dessus de 3.
Si le possesseur à 3 méditation et fais 3 succès de connexion, il économise son point de gnose.
Permet de se connecter sur un ordinateur à vue. Permet d'étendre son contrôle en transférant sa conscience ensuite sur d'autre poste par connexion (telnet, ssh...) jusqu'à une portée de (Perception + méditation) * 100 mètres.
Faveur des éléments
En réussissant un jet de Charisme + Enigma contre quelque chose qui héberge des élémentaux urbains à proximité (tel qu'une vitre, des câbles de métal, etc.), le Garou peut obtenir une « faveur » de la part des élémentaux qui résident à l'intérieur du matériau. Cela peut même comprendre la destruction de ce qui les abrite - ainsi une porte de coffre-fort en métal peut s'ouvrir, des vitres exploser au visage des ennemis du Garou, ou des câbles s'enrouler autour des adversaires du Garou.
Le don peut être utilisé en une action pour obtenir un effet simple et directe, ou sur une scène pour préparer plusieurs élémentaux, il y a alors généralement une distribution de « petit cadeau » sous la forme de 1 point de gnose. Dans ce cas, les succès donne un nombre d'objet pouvant s'animer (maximum Intelligence en Objet et ils ne comptent pas pour plus d'un opposant).
Contrôle des machines complexes
Le Garou peut maintenant négocier avec la vie élémentale étrange du monde de l'électronique, contrôlant ainsi les voitures, les calculatrices, les ordinateurs, les jeux vidéos, etc. Le Garou doit faire un jet de Manipulation + Science ou Informatique contre une difficulté établie par le Conteur - habituellement 8 - et dépenser un point de Volonté.
Permet de faire de la « domination » (niveau 1 à 3) sur des machines. L'usage n'est jamais fin, ni discret. Utilisé avec Flot de donnée le garou devient un hacker impossible à contrer sans moyens surnaturel.