Appel du Vers Contrôme mentale 2
Attire les créatures du Wyrm
Manipulation + Performance difficulté 7, la créature peut lutter avec volonté difficulté 7
La portée est variable avec la durée du chant mais peut cela aller jusqu'à quelques kilomètres en cas d’appel de plus d’une heure. Si celui qui sent l’appel sait que c’est un chant garou, il peut refuser de venir en dépenser 1 point de volonté, Intelligence + Sagesse populaire difficulté 8.
Les vampires sont attirés si ils sont détectables par Sens du Vers, où s’ils n’ont pas de Conscience, ou s’ils ont Daïmonon ou Sombre Thaumaturgie ou Mortis ou la voie de Duat en Magie Égyptienne ou Obténétration ou certains défauts comme toucher Corrupteur…
Gaillard
Parler dans les Rêves Umbra 2
Permet de s’introduire dans les rêves d’une personne qu’on a déjà vue, et de lui parler.
Un usage régulier permet de développer l'avantage Rêve jusqu'au score en Umbra.
1 point de gnose, et une courte cérémonie avant de s'endormir pour avoir un bonus de -2 en difficulté pour trouver un ami (ou un membre de sa meute, de sa famille) et pouvoir lui parler depuis les rêves.
Portée variable mais généralement pas au-delà d’un même pays, plus la distance est grande plus le rêve sera confus.
A 100 kilomètres ou moins le rêve est parfaitement précis.
Manteau de Brouillard Discrétion 2
1 point de Gnose
Un brouillard surnaturel se lève rapidement, il faut tous de même quelques minutes pour que la zone soit complètement couverte.
+ 3 en difficulté au jet de Perception de tous pour la scène sauf pour le garou et son pack qui sont insensible à ce brouillard.
Perception + Occulte Difficulté 10 – (Auspex ou discipline de Magie) pour sentir que le brouillard est clairement de nature magique. Dans certain cas un simple jet d’intelligence + survie d’une difficulté bien inférieure genre 6 permet de savoir que le brouillard ne devrait pas être là.
Gaillard
Distraction Contrôle mental 2
Le Garou peut faire des jappements de toutes sortes et des cris perturbants qui déconcentreront la personne visée. Le Garou doit faire un jet d'Astuce + Performance contre une Difficulté égale à la Volonté (ou Astuce + Alertness) de sa victime. Chaque Succès enlève un dé des groupements de la cible pendant la prochaine séquence (de tout les jets actifs de la cible). Ce malus peut se cumuler avec d'autres malus (par exemple de peur).
Si les succès dépasse l'Astuce de la cible, le pouvoir s'étend sur une séquence de plus, si les succès dépassent la Vigilance de la cible encore une séquence de plus.
Pour un durée maximum de 3 séquence pouvant s'étendre éventuellement sur plusieurs round. Les malus peuvent être réduit sur une action de Vigilance.
Si les succès dépasse l'Astuce et la Vigilance de la cible, celle-ci est à +1 en difficulté pour toutes ses actions actives, tant que la cible à des malus.
Imiter
Le Garou peut altérer sa voix de manière à imiter des sons ou voix qu'il a entendus, y compris des sirènes, des coups de feu, des instruments de musique ou même des citations spécifiques. Ce don ne permet pas de créer de nouveaux sons, mais de nouvelles combinaisons peuvent avoir des effets intéressants. L'esprit pie connaît ce don, mais l'apprendre peut être un procédé embarrassant et frustrant.
Système: Une fois que le Garou maîtrise ce don, il peut reproduire tout ce qu'il entend. Lorsqu'il imite la voix d'une autre personne (ou d'un animal il ne peut prononcer que ce qu'il a déjà entendu et ne peut pas improviser. Les Garous intelligents créent de nouvelles combinaisons pour former de nouvelles phrases, mais elles semblent hachées. Le joueur doit faire un test de Charisme + Représentation (difficulté 6) si le public ciblé suspecte la ruse ou connaît très bien la voix d'origine (un parent, un vieil ami ou un membre de la meute, par exemple.
Synchronisation améliorée Vitesse 2
Synchronise les attaques de la meute du Garou, tant qu'aucun n'est en frénésie.
1 point de Gnose par tour. Tous les membres de la même meute agissent à l'initiative la plus haute qui a été tirée.
Les bonus conférés par des dons ou des armes par contre ne se transfère pas, on se contente donc de prendre le meilleur de jet de Astuce +Alertness en difficulté 4.
Le don ne peut pas faire gagner plus de 3 points d'initiative à chaque Garou, et plus de (Charisme+leadership) point d'initiative dans la meute. Le don augmente les plus faible pour augmenter les initiatives les plus faibles en premier.
Enseigné par un esprit Loup.