Formes
Les formes intermédiaires sont des formes de guerre, avec lesquelles les caractéristiques sociales sont affaiblies. En Homid et Glabro il est possible de discuter normalement, même si en Glabro la voix est nettement gutturale. Par contre en Crinos, cette forme est axée sur la violence et la haine, il existe un « parlé » garou qui peut alors être pratiqué mais par contre la langue humaine bien que compréhensible devient ardue et nécessite 1 point de volonté pour être parlé et encore pas trop. Sous forme Hyspo et Lupus il n’ait pas possible de parler humain.
Homid : normal
Glabro : Force +2, dextérité +1, Constitution +1, Social -1 Résistance 2 (marge de toucher à atteindre pour transformer 1 dé de dommage en dommage auto).
Crinos : Force +4, Dextérité +1, Constitution +3, Social -2 Résistance 2 (marge de toucher à atteindre pour transformer 1 dé de dommage en dommage auto).
Hyspo : Force +3, Dextérité +1, Constitution +3, Perception +1, Social -1 Résistance 2 (marge de toucher à atteindre pour transformer 1 dé de dommage en dommage auto).
Lupus : Physique +1, Perception +2
En forme Crinos :
Crocs avec 1 dommage aggravé
Griffes Force +1 en létal avec 1 en aggravé.
Crocs Force +1 (en Crinos et Lupus) et +3 en Hyspo
En forme hyspo :
Certains clans (Griffes Rouges, Fils de Fenris) ou Auspice (Arhoun) ont des dons pour augmenter le nombre de dommage aggravé.
Les garous sont naturellement équipés de sens surnaturels, plus ou moins développés selon la connexion du garou avec son moi bestiale (c’est-à-dire sa compétence de Primal Urge). Ces perceptions leur font sentir naturellement les événements et les personnes surnaturelles : vampires, mages, fantômes, manifestations du vers.
Un lieu corrompu par le Wyrm Perception + Primal Urge difficulté 8
Un autre garou Perception + Primal difficulté 9.
Ils peuvent sentir les vampires sur un jet de Perception + Primal difficulté 10.
Spectre ou Mage corrompu Perception + Primal difficulté 11
Sens supérieures (rang 1) baisse cette difficulté de 2 et 3 en forme Hyspo
Sens de l’odorat baisse cette difficulté de 2 mais seulement de 1 si Sens supérieure et activé.
Un jet réussi en sens Wyrm donne encore 1 en Auspex (parfois 2 si la cible a un lien démoniaque (Daïmonon, Sombre Magie…).
Les vampires se défendent contre cette détection de deux moyens :
Soit avec Obfuscate chaque niveau augmente de 1 la difficulté
Soit avec Inoffensive to Animals qui augmente de 2 si à 1 ou de 3 si à 2
Enfin les vampires des scores élevés en voie de l’humanité ajoutent leur aura à la difficulté.
Cette perception permet de savoir si une personne observée est un vampire ou bien encore d’essayer de localiser un vampire dissimulé, ou encore de traquer un vampire rien qu’a l’odeur de mort qu’il émet. Un garou peut donc facilement trouver certain vampires qui ne dispose pas de protection contre la traque des garous.
Les garous régénèrent les dommages par round de repos complet d’abord la contusion, au rythme de 2 par round, puis le létal un peu plus lentement au rythme de 1 par round.
En cas d’activité forte comme un combat ou une course poursuite, le garou peut se régénérer aussi avec un jet réussi de Constitution + Survie (ou Athlétique) difficulté 6 dans le cas de la contusion et 8 pour du létal.
Le soin d’aggravé se fait au rythme de 1 par jour, ou plus exactement 1 par bonne nuit de repos et laisse de belles cicatrices.
Les armes en argent occasionnent des dommages en aggravé mais suivant la taille de l’arme :
-point en argent comme des flèche, une dague, une arme de taille P en générale transforme 1 dommage en Aggravé
- une arme de taille M en général, transforme jusqu’à deux dommage en Aggravé
- une arme de taille G en général transforme jusqu’à 3 dommages en aggravé.
Le garou avec sa Constitution peut encaisser les dommages de contusion et létaux mais pas l’aggravé, que ce soit le feu ou l’argent. Pour encaisser ce genre de dommage il a besoin de pouvoir ou d’une armure (pour l’argent).
Je joue avec un cumule des vertus et de la Rage et Gnose.
Tous Garou à au moins 1 en Gnose et 1 en Rage.
Rage et Gnose se développent en x2 comme des compétences.
Dans un souci de simplicité je joue le Rang comme un attribut statut qui se développe donc en x2.
Les sous-traits : Gloire, Honneur et Sagesse sont joués normalement, éventuellement le passage vers un niveau supérieur peut être validé par une dépense de px autorisée ou pas par la meute.
Score de démarrage :
Auspice Rage Gnose Cout en PX
Ahroun 5 1 26
Gaillard 4 2 20
Philodox 3 3 18
Théurge 2 4 20
Ragabash 1 5 26
Rage
Les loups garou peuvent dépenser leur rage temporaire pour avoir des actions supplémentaires sur la base de 1 point pour une action, cependant ils ne peuvent dépasser leur score de Dextérité en nombre d’action, et par ailleurs ils ne peuvent dépenser plus de rage dans ce but que leur rang. Leur donner des dons pour gérer des actions de plus afin de les mettre au même niveau que les vampires.
Un garou peut dépenser un point de rage pour passer automatiquement et immédiatement en forme Crinos.
Par ailleurs, un garou qui dépasse inconscience en seuil de blessure, commence par gagner 1 point de rage, puis il fait un jet de Rage qui fonctionne comme un encaissement et une régénération supplémentaire. A l’occasion de ce jet l’aggravé est difficulté 9.
Exemple :
Imaginons un garou à -5 il prend 3 dommage dont 1 aggravé.
Il a 5 en rage, il commence par gagner 1 point son maximum est de 6 donc c’est possible.
Ensuite il lance les dés et fat 9, 9, 6, 2, 2,7. Excellent lancé !
Il peut régénérer le dommage aggravé ainsi que trois autres niveaux de santé.
Un garou avec plus en rage qu’en Volonté + Self-control est en proie à de graves problèmes sociaux avec les mortels et les animaux. Par ailleurs il a aussi des problèmes de contrôle important et régulier qui devraient amené le groupe auquel il appartient à l’isoler voir l’abattre si ce problème n’est pas un jour réglé.
(Un garou qui dépense son dernier point de rage passe dans sa forme d’origine, et il perd le loup ! Encore une règle débile ! ? : cependant en terme d'histoire c'est très sympathique donc trouver un moyen - sans doute en cas de dépense aussi de Gnose en entier ou suite à un échec critique en état dans ce type de situation.
Gnose
La gnose sert pour rentrer dans le monde des esprits et pour activer des pouvoirs
Changement de monde
Ma version est nettement plus restrictive, en tout cas pour de jeune garou sans aide ou situation spéciale. ils ont 1 en CV et peuvent donc passer dans des sites proposant un accès ouvert vers un monde proche, via une porte ou un portail.