Don de la Salamandre Protection 2
Pour 1 point de Rage, le garou gagne 4 dés d’encaissement vis-à-vis du feu naturel ou pas.
Par ailleurs il est immunisé au problème de fumée.
Ahroun
Esprit du Combat Vitesse 2
Le garou est très réactif en situation de combat.
Ses jets d’initiative sont toujours à -1 en difficulté et il a un succès automatique de plus.
Il peut avant de lancer les dés convertir de la Gnose en succès automatique d’initiative (Maximum 2 pts).
Après coup en cas d’égalité, il peut dépenser 1 point de volonté pour gagner encore 1 point.
Son score de Réagir augmente de 1 pour connaître son nombre maximum d'action par round.
Il peut grimper les traits Réagir et Vigilance à 1 de plus que son maximum naturel.
Ahroun
Véritable crainte Contrôle mental 2
Force + intimidation difficulté Astuce + Courage de la Cible
Chaque succès empêche la cible d’attaquer le garou pendant 1 round par succès.
On ne peut faire ce don deux fois de suite sur la même cible.
Ahroun
Combattant Solitaire
Le garou réduit de 1 le nombre de ses opposants dans les calculs de surnombre.
Quand le garou est seul contre plusieurs opposants, à savoir vraiment seul et pas seulement en train de se battre avec ses alliés contre plus d’ennemis, il bénéficie d’un bonus de +1 dans toute ses caractéristiques physiques. Ce don s’active pour 1 point (Rage, ou Volonté).
Get of Fenris, Silver Fang, Ahroun
Sentir l'argent Détection 2
Les Ahrouns sont les Garous les moins concernés par les humains, mais même les plus grands peuvent être humiliés par les armes en argent. Aussi, les Ahrouns ont appris à sentir quand il fallait s'inquiéter. En faisant un jet de Perception + Appel Primal contre une difficulté 7, ils peuvent dire s'ils sont en présence d'argent métal. Avec trois succès, ils peuvent dire où il se trouve.