Éveille de la Bête
Par sa morsure le garou éveille la bête de celui qui est mordu, ce qui amène le plus souvent en Frénésie et peut avoir comme effet à long terme la folie…
Après avoir réussi une attaque de morsure qui inflige au moins 1 dommage.
Dépense de 1 gnose et jet de Manipulation + Primal Urge difficulté 6 ou Voie ou Volonté le plus haut des 3.
La cible résiste avec sa volonté difficulté 7.
Si il passe ne serait-ce que 1 succès alors passage en Frénésie variable selon les situations et la nature de la cible.
De plus si les succès sont aussi le nombre d’accès de rage qui affecteront plus tard la cible, une mauvaise gestion de ses crises pouvant même amener un défaut du genre : Crise de Lycanthropie, Rage furieuse, défaut de type Colérique.
Ce tour est parfois utilisé avec succès pour réveiller le loup garou chez des jeunes pressentis comme pouvant avoir le "don". L'utilisation de ce moyen peut facilement être traumatisante et n'est donc considéré par des personnes saine qu'en dernier recours, par manque de temps ou autres circonstance comme par exemple des maladies mortelles.
Métis
Caméléon Dissimulation 3
Le garou acquière les dons du caméléon et se dissimule donc très efficacement dans son environnement, tant qu’il est immobile ou se déplace lentement. En cas de course ou de combat le don reste actif mais est nettement moins efficace.
1 point de gnose pour l’activer et une action de pouvoir.
Le garou a l’équivalent des pouvoirs 1 et 2 d’Obfuscate.
Ou bien augment de 1 son Obfuscate avec Déplacement Secret.
Le don est plus efficace en milieux naturelle (Forêt, Prairie) convertissant 2 dés de discrétion en succès difficulté 9.
Métis
Œil de Chat Détection 3
Gratuit
Permet de voir parfaitement dans les ténèbres c'est un pouvoir de Perception surnaturel.
Avec le temps c'est un moyen d'accès à l'avantage Sens supérieur, à partir de l'achat un jet par an avec Concentration + Primal Urge difficulté score en Perception Surnaturel +3. Chaque succès fait gagné 1 px, l'avantage peut être grimpé jusqu'à maximum +1. Les px peuvent aussi être investit en Expertise : combat dans le noir.
Métis
Griffes Cassées Agression 3
Ce don douloureux casse les griffes des Métis lorsqu'elles s'enfoncent dans la chair. De petits bouts de griffes s'enfoncent profondément dans le corps de la victime, l'irritant gravement. Guérir une telle blessure sans enlever d'abord les morceaux de griffes est douloureux et stupide. Malheureusement, l'utilisateur du don perd ses griffes jusqu'à ce qu'il puisse passer un tour pour les régénérer. C'est l'esprit arbre qui enseigne ce don. Les Marcheurs sur Verre et les Rongeurs d'Os peuvent l'apprendre auprès d'esprits qui vivent dans des maisons ou autres bâtiments en bois.
Système: Après une attaque réussie qui cause au moins la perte d'un niveau de santé, le Garou peut dépenser un point de Rage pour activer le don. Tous les dégâts que la cible ne peut neutraliser ne peuvent être guéris jusqu'à ce que les morceaux de griffes soient retirés. De même que toutes les attaques avec les griffes, les blessures sont aggravées. Le Garou qui attaque souffre d'une blessure non aggravée automatique. Il ne peut pas neutraliser cette blessure, mais elle guérit normalement. Il n'a plus de griffes jusqu'à la guérison.
Un dommage normal non encaissé devient après encaissement 1 dommage aggravé. ce dommage ne peut être soigné sans une intervention chirurgicale pour retirer les bouts de griffes.