Souffler la flamme rang 2
1 volonté, volonté difficulté 6 pour éteindre un feu.
Griffes rouges
Esprit bestial rang 2
Manipulation + Empathie difficulté Astuce + Conscience
Pour 1 round par succès la cible agit avec les facultés mentales d’un animal et donc notamment sans son équipement, ou monture, ou même le langage parlé.
Griffes rouges
Sélectionner le troupeau
Un Griffe Rouge qui se sert de ce don mesure la vitalité de sa proie en prévision d'une attaque stratégique. Durant l'Impergium, les Griffes Rouges se servaient de ce don pour sélectionner les plus faibles des humains et les détruire. A l'occasion, les Griffes Rouges détruisaient les plus forts pour supprimer la lignée. De nos jours, le don continue à aider les Griffes Rouges pour chasser et tuer leurs proies. Un avatar du loup apprend à ses enfants comme trouver la proie la plus faible.
Système: Le Griffe Rouge doit réussir un jet de Perception + Médecine (difficulté 7) pour déterminer l'état de santé général d'un individu. Le don fonctionne sur les animaux et les Garous, comme sur les humains. Un succès détecte les blessures alors que cinq succès révèlent la physiologie complète de la créature.
Attaque du prédateur Agression 2
Le Saut du Griffe Rouge "poursuit" sa proie, lui permettant de lui tomber dessus même si celle-ci essaye d'esquiver.
1 point de Rage. Astuce + Primalité diff 7.
Chaque succès est soustrait aux succès d'esquive de sa proie, avant que ceux ci ne s'appliquent aux succès d'attaque du Griffe Rouge.
L'effet annule plus efficacement les esquives que les parades, gagnant 1 succès tout les deux succès, avec un bonus maximum de 2 succès.
Alternativement chaque succès peut être converti en 2 mètres de bond pour tomber sur sa proie.
Il faut avoir l'initiative sur sa cible pour que celle-ci ne riposte en s'écartant avec son action physique suivante.
Enseigné par un esprit chat.
Activation via une action de pouvoir, pour la prochaine attaque physique.