Hurlement de la Banshee Contrôle mental 2
Le garou hurle.
Ses ennemis proches :
à moins de 5 mètres de porté
Gnose + Malédiction cibles différentes au maximum
Elles font un jet de Volonté qui doit être supérieur au double du score de gnose du garou (Max difficulté 8). Ceux qui ratent prennent 2 niveau de Peur surnaturel (équivalent Dread gaze). Chaque succès retranche 1 de l'effet. L’effet dure un round.
Le hurlement est aussi pour le garou un moyen de Perception surnaturel créant un sens surnaturel (écholocation) pour 1 round.
Pour ses opposants proches c'est aussi une attaque sonique augmentant les malus lié aux ténèbres de 1 dé.
Le hurlement coûte 1 point de Gnose et est une action réflexive entre deux rounds, on ne peut pas être sous l’effet de plus d’un Hurlement en même temps.
Il peut sinon être fait en action de pouvoir Charisme + Primal urge difficulté 5, avec 3 succès le pouvoir devient gratuit.
Peau du ver Protection 2
Ce don couvre le corps du garou de pustules et de plaques oranges purulentes, puantes, éclatant si on les perce.
Procure 3 dés d'armure sans malus, pas plus que les succès sur le jet. On peut refaire le jet en prenant le meilleur des deux.
S'active sur une action de pouvoir jet Réflexif de constitution + Primal Urge. Coût 1 (Rage ou Gnose ou Volonté) en réflexif ou bien une action de pouvoir.
Si sur un jet de dommage un attaquant fait un 1 alors il perce une ou plusieurs pustules, celle-ci libère une odeur néfaste (création d'une attaque olfactive qui réduit les Perception de 1 dé) et donne un bonus de 1 dé par "1" pour ensuite traquer la cible aspergée à l'odeur.