Nommer les esprits Magie 2
Permet de connaître les noms et donc les pouvoirs des esprits rencontrés.
Perception + Occulte difficulté 8
A un succès donne le nom d’usage, les succès supplémentaires donnent des informations techniques (rage, volonté…) ou autre sur la nature de l’esprit. Avec 5 succès on obtient le vrai nom complet de l’esprit s’il en a un. On peut aussi faire ce pouvoir sur des fantômes, ou des démons voir même sur un vampire en corps astral, du moment que l’esprit est actuellement désincarné.
Théurge
Seconde Vue Magie 2 Prérequis Magie 2 Detection 2
Le Théurge est désormais ouvert à des prédictions involontaires concernant le futur ou des événements surnaturelles en cours. Les prédictions ne sont pas explicites. Pour savoir si le Théurge reçoit une vision on peut toujours lancer en cas de doute : Perception + Énigme.
Donne accès à l'achat d'avantages , jamais plus que le score le plus faible entre Magie et Détection : 2de vue, Sens surnaturel, Médium, Eveil.
Théurge
Corde Astral Umbra 2
Le Théurge laisse derrière lui une corde astrale invisible lui permettant de revenir sur ses pas le cas échéant, quand il voyage dans le monde des esprits.
La corde est généralement attachée à un seuil.
Théurge
Commander aux Esprits Contrôle mentale 2 Prérequis Magie 2 Umbra 2
Le personnage peut manipuler des esprits qu'il rencontre, leur donner des ordres simples et en attendre l'obéissance. Alors qu'il ne peut pas les appeler par leur nom comme d'autres le font, il peut interagir avec ceux qu'il rencontre n'importe où. Un contrôle efficace demande la réussite d'un jet de Charisme + Commandement, et chaque ordre nécessite la dépense d'un point de Volonté. Notez que, avec ce Don, on ne peut pas ordonner à des esprits de quitter un lieu auquel ils ont été liés.
Dague Mystique Umbra 2
Ce don permet à un Théurge de rendre une arme fabriquée par lui même capable de frapper à travers le Goulet (ne permet cependant pas de voir à travers). 1 point de gnose. Permet de traverser le goulet lorsque celui-ci est inférieur à la Gnose du Théurge. Enseigné par un esprit guêpe.
Malédiction Mineure Magie 2
Apporte la malchance à quelqu'un ayant offensé les esprits. 1 point de gnose, le Théurge brûle une effigie à l'image de la victime, Manipulation + Occultisme difficulté 7. La cible subira un échec critique lors d'un événement important (mais dont l'issue ne met pas sa vie ne danger). Enseigné par un esprit de Corbeau des tempêtes.
Permet de développer 1 en Malédiction.
Magie statique mortel Magie 2
Le théurgie gagne un accès aux rituels culturelles de la région dont il fait parti ou dont est issu sa culture occulte. Il peut faire usage des rituels dans la limite de son score en Magie. Pour avoir plus de rituel que son score en Occulte (un champs d'expertise approprié), il lui faut obtenir les avantages Bibliothèque occulte et Rituels.