Quelques notes de bases pour jouer les garous dans la campagne.
Suites aux combats lié au réveil de la déesse "??XX??" dans le Nord de l'Angleterre au XVIIem siècle.
Information de base :
Crinos Fo +3 Dex +1 Con + 2
Griffe Dommage +1,
Requière 5 succès de transformation en Con + Primal Urge, sur une action de pouvoir, au moins 1 succès sinon bloqué .
ou bien 1 point de rage et alors un jet réflexif avec Rage déduit de la réserve de dé et qui passe en succès automatique de transformation. (permet aussi de se débloquer)
Changement de monde :
Avec un jet de Gnose, depuis un site approprié ( Porte ou Portail) vers des mondes proches (CV 1)
Vieille introduction :
Les garous apparaissent irrégulièrement dans la campagne. Principalement des loups garous, et parfois sous la forme de rumeur jusqu’ici d’autres types : histoire de chat garou, et de crocodile garou en Egypte.
Les garous sont un facteur d’union pour les vampires puisqu’ils massacrent gaiement ceux qu’ils rencontrent. Le garou étant par nature rural, ils repoussent les vampires dans les villes. En tous cas ceux qui ne sont pas équipés pour lui échapper.
Ma campagne étant au levant je ne parlerai que des clans que j’utilise dans la région (le levant à lépoque de l'introduction) :
- Griffes Rouges pour des loups turcs ou anatoliens
- Proto-Glass Walkers et Children of Gaia pour le Levant
- Sauf à Alexandrette et dans certaines tribus turcs et ou liés aux Byzantins où l’on trouve des Seigneurs de l’ombre.
- Enfin quelques Marcheurs Silencieux